Eine langerwartete Rückkehr
Denkt man an Spiele, in denen Monster gefangen und zum Kämpfen genutzt werden, kommt vielen zuerst die Pokémon-Reihe in den Sinn, dabei gab es bereits 1998 mit Dragon Quest Monsters 1: Terry's Wonderland einen Ableger des damals vor allem in Japan sehr beliebten Dragon Quest-Franchise. Das Spiel hatte, zum Beispiel mit der Möglichkeit, Monster zu züchten, eigene Nuancen und war, insbesondere im Land der aufgehenden Sonne, sehr erfolgreich. Auch der Nachfolger und die Dragon Quest Monsters Joker-Titel, die mit der Monstersynthese eine neue spannende Mechanik ins Genre brachten, haben viele Fans gefunden. Dennoch hat es der letzte Titel Dragon Quest Monsters Joker 3 leider nicht in den Westen geschafft, sodass für uns dieses Jahr nach langen 12 Jahren erst ein neuer Ableger kommt. Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz erscheint am 1. Dezember exklusiv für die Nintendo Switch und Square Enix hat uns eingeladen, den neuesten Ableger auf der gamescom anzusehen. Die Möglichkeit haben wir wahrgenommen, um euch folgend erste Eindrücke mitbringen zu können.
In Dragon Quest Monsters: Der dunkle Prinz spielt man Psaro, Sohn eines Dämonenkönigs und Bösewicht aus Dragon Quest: Die Chronik der Erkorenen, Teil IV der Haupt-Serie. Durch einen Fluch ist es ihm nicht möglich, Monster zu verletzen, daher wird er ein Monsterzähmer, um Monster zu rekrutieren und für sich in den Kampf schicken zu können. Wir sind also zurück in Nadiria, welches in Reiche unterteilt ist und diese wiederum in kleinere Gebiete, wobei es sich um Open-World-Bereiche handelt, in denen man sich frei bewegen kann. Auf der jeweiligen Karte werden Ziele und Besonderheiten angezeigt, aber es gibt natürlich auch Geheimnisse zu entdecken. Die Reiche sind thematisch designt, wobei man neben Altbekanntem wie einer Eis- oder Lava-/Wüsten-Landschaft auch Ausgefalleneres in petto hat.
Beim Anspielen auf der gamescom waren wir in einem im wahrsten Sinne des Wortes zuckersüßen Gebiet unterwegs, bei dem sich die Entwickler kreativ ausgetobt haben. Alles sieht aus wie aus Kuchen, Waffeln und anderen Süßigkeiten und auch einige Monsterdesigns fallen thematisch passend aus. Es soll nicht die einzige ausgefallen gestaltete Region sein, man darf also gespannt sein. Eine Besonderheit des Spiels fiel direkt zu Beginn auf: ein Jahreszeitenverlauf, wie man ihn eher von Farming-Simulationen kennt. Dadurch wechseln sich regelmäßig nach einer bestimmten Zeit Frühling, Sommer, Herbst und Winter ab, was nicht nur dafür sorgt, dass die Welt ganz anders aussieht, sondern auch Auswirkungen auf den Spielverlauf und die Möglichkeiten, die man in dieser Welt hat, hat. So können je nach Jahreszeit zum Beispiel unterschiedliche Bereiche erreicht werden, etwa im Winter, wenn ein Fluss gefriert und man ihn nur dann passieren kann. Im Herbst fallen die Blätter und man kann in den Blätterhaufen nach Schätzen suchen. So bekommt jede Welt noch mal mehr Tiefgang und Abwechslung und man schaut viel genauer hin, um rauszubekommen, wo man wann eventuell noch weiterkommt. Besonders daran gefallen hat mir beim Anspielen auch, dass jede Jahreszeit ihre eigenen Monster hat, was die Vielfalt pro Gebiert vervierfacht und enorm Abwechslung in das Spiel bringt. Wann der Wechsel stattfindet, kann man anhand einer Art Uhr sehen, sodass man planen kann und nicht überrascht wird.
Und so kam es, dass ich beim Anspielen eine ganze Weile nur durch das Gebiet gelaufen bin, um die Welten- und Monster-Designs zu bestaunen und zu erkunden, was man jahreszeitenspezifisch gerade machen kann. Dabei habe ich mich, wenn ich zum Beispiel an Dragon Quest 11 denke, direkt heimisch gefühlt, andererseits erinnerte es aber auch etwas an 3D-Super Mario- oder -Yoshi-Spiele, was aber an dieser sehr speziellen Themenwelt gelegen haben mag.
Aber kommen wir zum Herzstück des Spiels: das Sammeln und Bekämpfen von Monstern. Psaro kann wie gesagt nicht selbst Hand anlegen, daher haben wir für die Zusammenstellung unseres Teams vier Plätze zur Verfügung, wobei es auch Monster gibt, die zwei in Anspruch nehmen. Zusätzlich hat man eine Reserve, die ebenfalls aus bis zu vier Monstern bestehen und jederzeit eingewechselt werden kann. Für die Kämpfe stehen einem also bis zu acht Monster zur Verfügung; alle darüber hinaus, die man gefangen hat, werden in einer Pension geparkt. Die Kämpfe finden klassisch rundenbasiert statt, wobei es diverse Annehmlichkeiten gibt. So kann man die Kämpfe beschleunigen und sogar automatisieren. Hinzu kommt die Möglichkeit, Monstern Strategien zuzuweisen, sodass sich etwa eines auf das Heilen konzentriert, während ein anderes ordentlich austeilt. Das ist für Rollenspiel-Veteranen zwar nichts Neues, aber immer gern gesehen. Die Monster haben entsprechend individuelle Fähigkeiten und Angriffe und leveln gemeinsam. Für Level-ups bekommt man Fähigkeitenpunkte, mit denen man seine Teammitglieder weiter individualisieren kann. Beim Anspielen hatte ich den Eindruck, dass hier einiges an Tiefgang möglich ist, insbesondere wenn man bedenkt, dass man durch die Monster-Synthese auch neue Monster mit wiederum individuellen Fähigkeiten erschaffen kann. Wer Spaß daran hat, ein perfekt aufeinander abgestimmtes Team zu kreieren, wird hier voll auf seine Kosten kommen.
Aber die Monster können nicht nur besiegt, sondern sollen in erster Linie natürlich gefangen bzw. davon überzeugt werden, sich uns anzuschließen. Die eigenen Monster dienen dazu, wilde Exemplare zu beeindrucken. Umso stärker sie sind, umso mehr Eindruck machen sie und umso höher ist entsprechend die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein Monster unserer Gruppe anschließt. Die Wahrscheinlichkeit wird für jeden Versuch in Prozenten angezeigt, allerdings hat man pro Kampf nur einen Versuch. Geht der daneben, muss man sich entsprechend ein neues Monster suchen. Diese Hit-or-Miss-Mechanik gefällt mir persönlich sehr gut, weil sie Taktik und Abwägen erfordert, gerade bei selteneren Monstern, die man nicht ständig antrifft. Insgesamt gibt es 500 Monster zu entdecken, so viel wie noch nie in einem DQ Monsters-Titel. Da sind zwar Variationen inbegriffen, aber schon im angespielten Ausschnitt konnte ich einige neue ausfindig machen, deren Design sich sehr gut in die Spielreihe und Umgebung eingefügt hat.
Apropos Design: Optisch hat der neueste DQ Monsters-Ableger einen sehr guten Eindruck gemacht. Wer Dragon Quest 11 auf der Nintendo Switch gespielt hat, weiß, was ihn erwartet: ein – im Rahmen der Konsole – grafisch anspruchsvolles Spiel, das dennoch flüssig und stabil läuft. Zum Akira Toriyama-Artstyle muss man nichts mehr sagen: Es ist jedes Mal ein Vergnügen, seine Charakter- und Monsterdesigns zu sehen, und ich freue mich darauf, bald 500 Gelegenheiten dazu zu haben.