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Mehr als nur Entertainment: Eine Übersicht der vielfältigen Einsatzbereiche von digitalen Spielen Spezial

Spätestens seit Nintendos Wii-Konsole, die im Jahre 2006 erschien, haben Videospiele den heimischen Wohnzimmersessel verlassen und forderten euch auf, die virtuelle Bowlingkugel im Stehen zu schmeißen. Mit den beiliegenden Controllern, die als Fernbedienungen daherkamen, musstet ihr vor allem im Mega-Erfolg Wii Sports einige Bewegungen aus verschiedenen Sportarten nachahmen, um beispielsweise einen Strike im Bowling zu erzielen. Somit wurden die sonst virtuellen Bewegungen in die eigene Stube übertragen und die Spielerinnen und Spieler waren nicht mehr nur an den Schreibtisch gebunden oder mussten im Sitzen spielen. Natürlich erfand Nintendo mit der Bewegungssteuerung das Rad nicht neu, dennoch gab das Unternehmen unter anderem mit Wii Sports einen Einblick davon, wie das Medium Videospiel abseits des Entertainment-Bereiches eingesetzt werden kann. In diesem Spezial möchten wir euch auf einen Spaziergang durch diese kreativen Einsatzbereiche mitnehmen und kleine Einblicke jenseits des Zaunes der Unterhaltung gewähren. Viel Spaß!


Serious Games: Der spielerische Ernst am heimischen Computer der Kinder


Die Käfige des Vergnügens haben die Videospiele aber bereits lange vor Wii Sports in der Mitte der 2000er verlassen. Selbst als ich noch ein junger Grundschüler war, haben wir uns im Klassenzimmer die Zeit mit allerlei Minispielen auf Windows 98 vertrieben, vor allem die Löwenzahn-Kollektion mit Peter Lustig flimmerte über die alten Röhrenbildschirme. Das bereits 1997 erschienene Computerspiel sollte spielerisch Wissen vermitteln und in kindgerechten interaktiven Szenarien recht komplexe Sachverhalte darlegen – wie in der gleichnamigen Kinderserie eben, die deutschlandweit aus keinem Morgenprogramm mehr wegzudenken war. Das Oxymoron „Serious Games“ beschreibt ein genau solches Spiele-Genre, welches also ernste Sachverhalte spielerisch vermitteln möchte. Die Initiative der Deutschen Kinder- und Jugendstiftung bildung.digital beschreibt Serious Games als „digitale Spiele, welche mit Ihrem Aufbau und Storytelling den Anspruch haben, Lerninhalte und Informationen auf spielerische und oft auch spaßige Art und Weise zu vermitteln.“1 Hier steht also das Lernen im Vordergrund, kuschelig eingepackt in spaßigem Game-Design mit verschiedenen spielerischen Elementen, wie beispielsweise dem Erreichen eines Ziels in einem bestimmten Regelset – das, was Spiele im Kern eben ausmacht. Voraussetzungen zum Ergreifen der präsentierten Lerneinheiten sind laut Prof. Dr. Ute Ritterfeld, Wissenschaftlerin an der Technischen Universität Dortmund, und ihren Kollegen Cody und Voderer drei Kernaspekte: Das Spiel soll intrinsisch motivieren, die Spielumgebung soll Eingaben des Kindes unmittelbar rückmelden und die Inhalte sollen möglichst komplex sein. Dementsprechend solle das Videospiel nicht nur stumpf Wissen vermitteln, sondern darüber hinaus auch andere Lernaspekte wie Erkundung oder lösungsorientiertes Denken ansprechen, so Ritterfeld.2


Das Löwenzahn-Lernspiel war aus den Klassenräumen der frühen 2000er nicht wegzudenken

© Terzio

Serious Games werden aber nicht nur im Lernrahmen von Heranwachsenden eingesetzt, auch in Universitäten finden sie Anwendungsbedarf. In einem Gastbeitrag des Hochschulform Digitalisierung stellten Dr. Nikolai Schuelper und Prof. Tobias Raupach der Universitätsmedizin Göttingen das Spiel „Emerge“ vor, das Medizinstudierende auf den Ernstfall in einer Notaufnahme vorbereiten soll.3, 4 In einem Bericht des Deutschen Ärzteblatts erklärten die beiden, dass es vor allem darum geht, mit Druck und Stress in Notsituationen zurecht zu kommen und viele Faktoren im Auge zu behalten, gleichzeitig aber auch richtig zu priorisieren, so Prof. Dr. Tobias Raupach – wie in einer echten Notaufnahme eben.5 Der große Vorteil von solchen Simulationen ist vor allem, dass die Studierenden „verlieren“ können, ohne dass es realistische Folgen hat. Wird beispielsweise eine Fehldiagnose gestellt, schaden die angehenden Ärzte keinem menschlichen Patienten. Hier wird ethischen Sorgen entgegengewirkt und Notfallsituationen können im universitären Lehrplan in neuem Maße integriert werden. Natürlich stehen ausgelernte Ärzte und Ärztinnen den Studierenden in Emerge jederzeit zur Verfügung und schauen ihnen über die Schulter. Hier steht Learning by Doing im Vordergrund, ohne dass potenziell fatale Risiken eingegangen werden. 2018 veröffentlichten die beiden Ärzte eine Studie, die unter anderem zeigt, dass „der Einsatz des Serious Games anderen etablierten Lehrformaten gegenüber keineswegs unterlegen und in einigen Aspekten, wie zum Beispiel dem Vermitteln von Patientenmanagement, sogar überlegen ist;“ dennoch bedarf es weiterer Untersuchungen, als Ergänzung scheint Emerge aber zu glänzen.


Auch wenn Serious Games zu meiner Zeit nie im Schulunterricht eingesetzt wurden, fanden sie besonders in außerschulischen Zwecken Anklang – wenn digitale Spiele dann mal von Lehrerinnen und Lehrern oder Eltern erlaubt waren. Eine Entwicklung hin zu integriertem Unterricht, wie sie die oben beschriebene Universitätsmedizin Göttingen seit 2016 verfolgt, ist erstrebenswert, stößt aber nach wie vor eher auf Unverständnis vom Vormund.


Exergaming: Das spielerische Fitnessstudio für zu Hause


Womit Eltern jedoch eher einverstanden sein dürften, sind digitale Spiele, die etwas Bewegung fordern und die Fitness fördern. Wie eingangs beschrieben machte Nintendo mit Wii Sports diese Art von Spielen im heimischen Kinderzimmer salonfähig, die Tanzmatte der Arcade-Halle und das dazugehörige Dance Dance Revolution zählt jedoch zu den ersten Vertretern der Exergames. Zusammengesetzt aus Exercise (Übung/Bewegung) und Games fordert diese Art Spiele Bewegungseingaben, um mit dem Titel zu interagieren. Während Dance Dance Revolution aber relativ weit entfernt von etablieren Sportarten wie Bowling oder Tennis blieb, setzten Wii Sports und dessen Nachfolger genau dort an. Jedoch versuchte Nintendo erstmals mit Wii Fit und dem dazugehörigen Wii Balance Bord, ein Fitnessstudio ins heimische Wohnzimmer zu bauen. Die damalige Bewegungssteuerung war allerdings noch recht ungenau und konnte nur geringfügig wertvolles Fitness-Feedback oder -Tracking liefern.


Die Nintendo Switch bietet einen breiten Katalog an Fitness-Spielen

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Hier ergriff Microsoft mit deren Kinect-Technologie die Initiative, die statt auf ungenaue Plastik-Peripheriegeräte auf Kameras mit Tiefensensoren setzte, um menschliche Bewegungen genau zu erfassen. PlayStations legendäre EyeToy-Kamera springt beim Lesen dieser Zeile direkt in den Kopf, allerdings konnte diese nur generelle Bewegungen erkennen und war ebenfalls nicht für präzises Tracking geeignet. Auch wenn Microsofts Kinect im Entertainment-Bereich geradezu floppte, ist die Technologie vor allem in der Wissenschaft noch interessant. Beispielsweise zeigt sie einer Untersuchung der Manchester Metropolitan University zufolge Potential als kostengünstigere Alternative für virtuelle Physiotherapie in Kliniken oder im Eigenheim.6 Bewegungen werden für sogenannte virtuelle Trainerinnen und Trainer nachgeahmt und können so einer breiteren Masse zur Verfügung gestellt werden. So sollen verschiedene Barrieren, wie beispielsweise psychologische oder physische Faktoren, reduziert werden, die die Teilnahme an Rehabilitationsprogrammen erschweren.


Der aber wohl am meisten etablierte Fitnessstudio-Ersatz ist mittlerweile aber die Nintendo Switch, die vor allem mit Ring Fit Adventure eine Menge sportbegeisterte Spielerinnen und Spieler erreichen konnte. Ende 2019 und somit einige Monate vor der Corona-Pandemie und der einhergehenden Isolation veröffentlicht, wurde Ring Fit Adventure zu einem großen Erfolg. Klar ist allerdings, dass die Sport- und Fitnessspiele keine gänzliche Alternative zum Fitnessstudio und seinen professionellen Trainerinnen und Trainern sein sollen, sie agieren lediglich als Ergänzung oder Einstieg in die Welt der Bewegung. Die Ergänzung sei laut dem American College of Sports Medicine „die Zukunft der Fitness“7 – und ist gerade jetzt unfassbar wichtig: Der Weltgesundheitsorganisation zufolge integrieren 40 Prozent der Deutschen zu wenig Bewegung in ihren Alltag – mit fatalen gesundheitlichen Folgen.8 Bei Jugendlichen, einer wichtigen Zielgruppe von Videospielen, lag dieser Anteil der sich zu wenig bewegenden Menschen Ende 2020 bei 88 Prozent. Digitale Spiele wie Ring Fit Adventure könnten diesem Bewegungsdefizit durch Gamification-Elemente entgegenwirken, indem sie ein motivierendes Punktesystem einbauen, verschiedene digitale Szenerien präsentieren und abwechslungsreiche Sportprogramme anbieten. Hier steht das Game im Vordergrund, das allerdings nur mit ausreichender Bewegung „gewonnen“ werden kann. Aber nicht nur der physische Zustand wird verbessert, auch die Kognition soll durch verschiedene Nachahmungen der virtuellen Trainerinnen und Trainer gefordert und trainiert werden.


Digitale Spiele im Altenheim als Alternative zu physischen „Seniorenspielen“


Natürlich sollen nicht nur junge Menschen angesprochen werden, auch Seniorinnen und Senioren dürfen und sollen vom Exergaming profitieren, um geistig fit zu bleiben. Martin Zips von der Süddeutschen Zeitung präsentierte im Jahr 2018 das Experiment „Gaming im Altenheim“ und legte dar, dass an 100 Pflegeeinrichtungen nun Videospiele eingesetzt werden.9 Weg von klassischen „Seniorenspielen“ wie gut lesbaren Kartenspielen oder angenehm zu greifenden Würfelspielen sollen nun digitale Games den Unterhaltungsalltag von älteren Menschen ergänzen. Zips zufolge werden ihnen QR-Codes umgehängt, damit der Computer beziehungsweise die Spielekonsole ihre Spielerinnen und Spieler zuordnen kann, falls diese während des Spielens einen Schlaganfall erleiden und so schnell Hilfe gerufen werden kann.


Die memoreCare-Spielkonsole wird speziell in klinischen Einrichtungen sowie Pflegeeinrichtungen eingesetzt

© RetroBrain R&D

Diese Spielekonsole ist die memoreCare, die speziell für alte Menschen in medizinischen oder Pflegeeinrichtungen konzipiert wurde. Wie bei den oben beschriebenen Exergames mit jüngerer Zielgruppe, steht auch hier das Zwischenspiel zwischen Bewegung und geistiger Gesundheit im Vordergrund, soll dabei aber „seniorenleicht“ bedienbar sein und somit nicht zu komplex ausfallen. Bei der memoreCare finden wir auch Microsofts Kinect-Technologie wieder, welche die Bewegungen der Seniorinnen und Senioren erfassen und ins Spiel übertragen. Durch die präzise Kamera ist auch der QR-Code immer gut erkennbar. Kein Peripheriegerät wie bei „klassischen“ Konsolen ist von Nöten, lediglich der Ein- und Ausschaltknopf muss bedient werden, bis die Spielerinnen und Spieler von einem Avatar begrüßt und durch das System geleitet werden, was die Komplexität im Vergleich zu herkömmlichen Videospielen erheblich senkt.


Zum aktuellen Zeitpunkt werden sechs verschiedene Disziplinen angeboten, die neben sportlichen Aktivitäten wie Tischtennis und Kegeln aber auch eine angenehme Sonntagsfahrt oder Tanzen anbieten. In den Seniorengruppen sollen so mithilfe von Exergames Bewegungen gefordert, soziales Teamgefühl gestärkt und kognitive Fähigkeiten trainiert werden.


Psychotherapie in der virtuellen Realität


Exergames konzentrieren sich also in erster Linie auf die physische Gesundheit, fördern aber auch das Denkvermögen. Die Pandemie zeichnete sich jedoch nicht nur durch mangelnde Bewegung aus, sondern auch unsere mentale Gesundheit litt unter der Isolation, die uns in ruhigen Momenten heimsuchte. Anträge auf Psychotherapie füllen die Listen der Krankenkassen, deren Nachfrage noch nie so unzureichend bedient werden konnte. Digitale Therapiemöglichkeiten gibt es schon länger, gerade Remote-Therapiesitzungen sparen zeitliche Kapazitäten ein und können auch ferne Patienten erreichen. Auch verschiedene digitale Ersatzprogramme können zumindest kurzfristige Ziele erreichen, wie beispielsweise von Fachpersonal begleitetes Journaling oder das regelmäßige Absolvieren von bestimmten Aufgaben im Alltag. Diese neuen therapeutischen Mittel haben zwar wenig mit unseren digitalen Spielen zu tun, die Virtual Reality jedoch entstammt ebenfalls der Videospielbranche.


Die VR-Therapie erzielt große Erfolge im Bereich der Konfrontationstherapie

© Trusted Reviews / Oculus Quest

Um weiterhin solche neue Technologien in der Medizin einzusetzen, die vergleichsweise ressourcenarm ähnliche Erfolge aufweisen sollen, wird unter anderem die Virtual Reality Therapy (kurz VRT) immer weiter verbreitet. Wie der Name verrät, bietet die Virtuelle Realität Therapiesitzungen in digitalen Räumen an, die einerseits auch hier die Erreichbarkeit unabhängig der physischen Distanz ermöglichen, andererseits aber auch deutlich schneller und geordneter Menschen mit gemeinsamen Defiziten in Form von Gruppentherapien zusammenführen können. Hier kommen Patientinnen und Patienten in anonymen virtuellen Räumen zusammen, teilen ihre Erfahrungen und motivieren einander. Ein Vorteil der Anonymität ist das Brechen der Einstiegshürde, an solchen Gruppensitzungen überhaupt teilzunehmen, einem Artikel des Forbes-Magazine zufolge kann das anonyme Beitreten jedoch auch schaden.10 Wenn ein Patient einer Sitzung also als fiktives Charaktermodell beitritt, wird eine Distanz zur Therapeutin bewahrt – wenn dieser Patient nun unerwartet fernbleibt, oder durch seine psychische Erkrankung gefährdet wird, kann die Therapeutin sehr schlecht intervenieren.


Anpassbare virtuelle Räume im Rahmen der VR-Technologie können individueller und auf das Krankheitsbild zugeschnitten eingesetzt werden. Vor allem in Konfrontationstherapien können Opfer ihren verschiedenen Phobien entgegentreten, in gesicherten virtuellen Räumen, die durch ihre Individualisierbarkeit noch effektiver greifen können. So können VR-Sitzungen als Vorbereitung auf echte Situationen in der Realität dienen. Einer Studie der University of Amsterdam und Utrecht University aus den Niederlanden zufolge könne eine Konfrontationstherapie in virtuellen Räumen besonders effektiv bei Suchterkrankungen oder Essstörungen eingesetzt werden. Aber auch Konfrontationen mit spezifischen Phobien, sozialer Angst oder Agoraphobie, also der Angst vor öffentlichen Plätzen und Menschenmengen, tragen starke Erfolge. Die Wissenschaft steckt allerdings auch hier noch in den Kinderschuhen, erste Ergebnisse zeigen jedoch auch positive Erfolge bei VR-Therapien, welche beispielsweise in den Bereichen Psychosen, Autismus-Spektrum oder Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung, kurz ADHS, erreicht werden konnten.


Digitale Spiele als Ersatz für vitale Gesundheits- und Lehrmaßnahmen?


„Videospiele“ haben den Bereich der Unterhaltung längst verlassen und werden in einigen Bereichen nicht als Spiele an sich, sondern als digitale Ergänzung zu bereits etablierten Lehrmaßnahmen in Schulen und Universitäten oder als Fitnessprogramme für die körperliche und geistige Gesundheit eingesetzt. In allen Altersgruppen genutzt finden digitale Ergänzungen mit ihrem Ursprung aus der Unterhaltungsbranche nicht mehr nur Anklang bei der Jugend, sondern auch im lokalen Altenheim. Etwas aus dem Rahmen fallen hier aber die Virtual Reality-Therapieangebote, die einen neuen Grad an Anonymität mit ihren Licht- und Schattenseiten bilden. Alle dieser vorgestellten Maßnahmen haben aber eines gemein: eine nötige Medienkompetenz und den Erwerb erforderlicher Technologien. Während die Schulen und Universitäten durch Fördergelder ihr digitales Ergänzungsangebot aufstocken könnten, müssen private Sportbegeisterte selbst in die Tasche greifen, um mit Ring Fit Adventure etwas fitter zu werden. Besonders die VR-Technologie ist noch zu teuer, um flächendeckend eingesetzt werden zu können. Hier sind höhere und breitere Fördergelder wünschenswert, um nicht nur das digitale Angebot zu erweitern und zu fördern, sondern auch keine Bedürftigen auszuschließen, damit alle Betroffenen von neuen digitalen Hilfsangeboten profitieren können.


Mit welchen digitalen Spielen, die nicht primär auf Entertainment ausgelegt sind, habt ihr Erfahrungen?

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Kommentare 6

  • Fire12

    Fauler Kater

    Die discovery Touren von ubisoft sind perfekt

    für den Geschichtsunterricht

    Zumindest schläft man dann nicht mehr ein :D

  • Sam Strife

    Sam Strife

    Danke. Ich freue mich sehr auf den Artikel und lese in mir später durch. Finde es ein super Thema!!!


    Btw:

    Top 2 auf all time Art Academy 3ds

    Ist immer im Urlaub dabei


    Top 3 auf all time Wii fit U

    Wenn ich keinen Bock eine zeitlang auf Sport habe, holt mich das Spiel zurück


    8)

  • Haby

    Blackmaster

    Früher waren diese Serious Games sehr verbreitet, kann mich hier auch noch an Löwenzahn erinnern oder an Emil und Pauline; mit Globetrotter

    (My erstes Game) das primär auch zu dieser Gruppe an Games gehört, bin ich zum Gamer geworden.


    Wii Sports ist das bekannteste Fitness–Videospiel, das zur Wii Zeit jeder hatte. Hier hat Nintendo damit echt was geschaffen.


    Bin echt gespannt wie es in diesen Bereich in der Zukunft weitergeht, und wie gut sich Games als Lernmaterial einbinden lassen.

    Denn gerade mit Games, wie den Discovery Touren von Ubisoft lässt sich Geschichtsunterricht vielleicht oft interessanter gestalten.

  • otakon

    Ssssssssswitch

    Interessantes Special :thumbup:

    cool was man mit Videospielen alles erreichen kann und wen.

    Eigene Erfahrungen hab ich mit Dr Kawashima, Wii Fit (und Sport wenn es dazu zählt) und Ring Fit Adventure.

    Kawashima und Wii Fit konnten mich nicht solange fesseln aber RFA spiele ich tatsächlich schon recht lang und regelmäßig und hab damit auch einige Kilo verloren :whistling:

  • Miyamothomas

    Turmheld

    Die wohlige Atmosphäre und angenehme 'Fahrstuhlmusik' lassen mich bei Professor Layton auf der Switch regelmäßig einschlafen. Wer also Probleme damit hat, müde zu werden, sollte gern einmal einen Blick drauf werfen.


    :link_zzz:

  • Phalacro

    Turmritter

    Toller Artikel. Dankeschön.