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Penny's Big Breakaway – Unser Interview über die Entstehung, Designentscheidung und die Zukunft des Platformers Spezial

Mit dem Release von Penny‘s Big Breakway schlackerten nicht nur Sonic-Fans die Ohren. Der quirliger Platformer überzeugte bereits im Rahmen der beiden vergangenen Nintendo Direct-Ausgaben und ich hatte nun die großartige Möglichkeit, in einem Videocall mit dem Art Director von Penny's Big Breakaway, Tom Fry, zu sprechen, welcher mir viele Details zum Spiel und zu der Geschichte dahinter verriet.


Penny trifft auf so manch skurrilen Charakter

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Ursprung des ganzen Abenteuers ist die Entstehung des Studios Evening Star. Dieses wurde im Jahr 2018 gegründet und entstammt einem Team, welches bereits an Sonic Mania zusammenarbeitete, wobei sich ein Teil bereits seit über zehn Jahren kennt. Die fünf Begründer sind dabei Tom Fry, Hunter Bridges, Dave Padilla, Christian Whitehead und Brad Flick. Für das Team war der Zusammenschluss zum Studio im Nachgang an die Arbeiten zu Sonic Mania ein logischer Schritt, um noch mehr zu erreichen. Es sollte ein breites Publikum angesprochen werden, man wollte überraschende Spiele kreieren und das mit einer maßgeschneiderten Technologie. „Wir hatten eine großartige Zeit bei der Zusammenarbeit und es fühlte sich einfach ganz natürlich an, nachdem wir dieses Projekt abgeschlossen hatten, dass wir dann unser eigenes Studio gründen würden, um noch größere Höhen zu erreichen. Das Mantra unseres Unternehmens lautet, dass wir Spiele entwickeln, die glänzen und ein breites Publikum ansprechen. Aber es war auch unser Ziel, dass die Spiele, die wir herstellen, zwar überraschend sind, aber auch unsere eigene, maßgeschneiderte Technologie nutzen.“


Diese Technologie, von der Tom Fry spricht, ist die Engine, auf welcher Penny‘s Big Breakaway kreiert wurde. Setzte das Team bei Sonic Mania noch auf die Retro Engine, nutzten sie hierfür mit der Star Engine eine eigens entwickelte, die ganz nach ihren Bedürfnissen funktioniert. „Die Star Engine ist definitiv ein einzigartiger Teil unserer Studios, da wir tatsächlich unsere eigene Engine verwenden, um unsere Spiele zu entwickeln, was uns zu einem sehr agilen Team macht. Dies führt letztlich zu Spielen, die sehr effizient und zielgerichtet sind, da sie eine Engine nutzen, die nur die Funktionen bereitstellt, die für das Spiel relevant sind und die Tools, die es unseren Entwicklern ermöglichen, agil zu arbeiten und die Ziele zu erreichen, die sie erreichen müssen.“


Der Shadowdrop von Penny‘s Big Breakaway im Rahmen der Nintendo Direct-Ausgabe im Februar war für das Team etwas sehr Besonderes. Zum einen lag dies an der Tatsache, erneut Teil einer Direct zu sein, aber auch die Veröffentlichung im Rahmen dessen war eine große Ehre, wie Fry im Gespräch verriet. „Zunächst einmal war es eine große Ehre, Teil der Nintendo Direct zu sein und tatsächlich war dies bereits die zweite, bei der Penny dabei war. […] Ich hatte einfach das Gefühl, als hätte man Weihnachten und Geburtstag mit dem Zehnfachen multipliziert.“


Mit Yo-Yo an ihrer Seite ist Penny gut gewappnet

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Nicht von der Hand zu weisen sind bei Penny‘s Big Breakaway die Parallelen zur Welt von Sonic, wozu allen voran die hohe Geschwindigkeit im Gameplay gehört. Da das Team zuvor bereits an Sonic Mania gearbeitet hat, ist es schwierig, vollkommen frei an ein neues Spiel heranzutreten, da die Erfahrung einen gelehrt hat, welche Dinge gut funktionieren und welche nicht. Immerhin beeinflusst das Getane immer auch das, was man in Zukunft tut. „Wenn es etwas gibt, dass einen in der Vergangenheit inspiriert und bewegt hat, dann ist es unvermeidbar, dass diese Inspirationen bei zukünftigen Dingen nicht wieder durchzusickern. Und so gab es vielleicht einige Erkenntnisse aus Sonic Mania, die sich übertragen haben, ein neues Projekt noch effizienter durchzuführen oder bestimmte Prozesse auch auf kreativer Ebene zu verbessern.“


Dabei war es laut Fry jedoch nie die Idee, ein Sonic-Spiel in 3D zu entwerfen. Vielmehr wollte das Team einfach einen 3D-Platformer kreieren, in welchen die Interessen der einzelnen Teammitglieder eingeflossen sind, um so ein zugängliches Spiel zu schaffen. Gleichzeitig bietet Penny‘s Big Breakaway jedoch auch die Möglichkeit, die Steuerung zu perfektionieren und gerade Speedrunner können sich dabei verlieren, da immer wieder neue Abkürzungen genutzt werden können, je besser man wird. „Es gibt so viel mehr, was man tun kann, als man vielleicht sieht, nachdem man 30 Minuten mehr gespielt hat. Wir wollten, dass das Spiel für jeden zugänglich ist und sowohl Anfängern als auch Fortgeschrittenen Spaß macht und wir haben auf jeden Fall das Gefühl, dass das der Fall ist. Einige unserer Designer haben zudem eine große Leidenschaft für das Speedrunning sowie das Beobachten von Speedrunns. In dieser Hinsicht hat Sonic Mania eine Menge cooler Ideen hervorgebracht und die Designer haben sich viel Mühe gegeben, diese Ideen auch für Speedrunner bereitzustellen.“


Die Level im Spiel sind von genau dieser Geschwindigkeit bestimmt, welche Penny an den Tag legt. Egal ob man rennt, auf Yo-Yo rollt, durch die Lüfte fliegt oder vor der Pinguin-Armee flieht. Das Team hat es dabei jedoch geschafft, allerlei Sammelbares in das Spiel zu integrieren und auch die vielen Nebenmissionen fügen sich sehr geschmeidig in das Geschehen ein. „Ich habe das Gefühl, dass Jump 'n' Runs und Sammelgegenstände etwas sind, das Hand in Hand geht. Sammelgegenstände sind ein guter Mechanismus, um den Wiederspielwert zu steigern.“ Das liegt vor allem an den automatisch auftauchenden Textboxen der Bewohner, welche bereits bei einer Annäherung von ihren Bedürfnissen berichten. „Ich vergleiche die Nebenquests mit einigen der Aufgaben, die man in einem Spiel wie Super Mario 64 oder Super Mario Odyssey erledigen kann. Es ist wie ein kleines Ziel, bei dem man einen Abschnitt des Levels in einer bestimmten Zeit abschließen, fünf Sammelgegenstände finden muss oder was auch immer. Aber dies geschieht auf eine Art und Weise, die den Fluss des Gameplays nicht unterbricht, da man nicht anhalten und einen Knopf drücken muss, um mit einem Bewohner zu sprechen, sondern einfach in seine Nähe geht und dann wird die Nebenquest aktiviert, und ich denke, das ist etwas, dass ich selbst noch nie in einem Platformer gesehen habe.“ Das alles unterlag am Ende einem stetigen Test, um auszuloten, wie gut die Dinge funktionieren, wobei das Team auf ein automatisch ablaufendes Generierungssystem zurückgreifen konnte, was die Arbeiten vereinfachte.


Auch durch die Lüfte schwingt sich Penny

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Bereits nach den ersten Trailern wurden jedoch stimmen laut, die davon sprachen, dass Ähnlichkeiten zu Super Mario Odyssey und vor allem dem Moveset mit Cappy vorhanden sind. Hier erklärt Fry jedoch ganz klar, dass das Team zwar Super Mario liebt, es aber keine bewusste Inspiration gab. Vielmehr war die Idee, etwas in das Spiel zu integrieren, was aus dem Leben stammt und so wurde die Rolle von Yo-Yo geboren. „Einige mögen auf den ersten Blick denken, dass es Ähnlichkeiten mit Cappy gibt, aber tatsächlich denke ich, dass die beiden in der Praxis ziemlich unterschiedlich sind. Ich denke besonders, wenn man lernt, wie die verschiedenen Bewegungen in Penny‘s Big Breakaway aneinander gereiht werden können, kommen Unterschiede zur Geltung und zumindest aus meiner Sicht habe ich so etwas noch nicht erlebt.“


Für viele, und so auch mich, war es besonders interessant mehr darüber zu erfahren, wie das Team auf die Idee kam, Pinguine als Antagonisten einzusetzen. Diese grundlegende Idee geht dabei auf Christian Whitehead zurück, welcher in das Spiel gerne Gegner in Form eines Schwarms integrieren wollte, welcher den Spieler verfolgt. Das Team wollte dabei auf Kreaturen zurückgreifen, die einfach zu integrieren und zu vervielfältigen waren und die Entscheidung lag dann am Ende bei den Pinguinen. „Eine der Ideen war: ‚Oh, was wäre, wenn sich Yo-Yo in etwas verwandeln könnte und man sich durch den Schwarm wie Bowlingkegel schlagen könnte.‘ Und ich denke, das war es, was hängen geblieben war bei dieser Diskussion, als ich mir vorstellte, dass diese Kreatur, wie ein Bowlingkegel war und dann dachte ich, dass so etwas wie ein Pinguin mit seinem Design dazu passen könnte.“


Penny‘s Big Breakaway und die Nintendo Switch


Natürlich sprachen Tom Fry und ich auch über die Nintendo Switch und inwiefern die Hardware der Hybridkonsole die Arbeiten an Penny‘s Big Breakaway beeinflusst hat. So erklärte Fry, dass die „Nintendo Switch als Konsole für das Team feststand, auf welcher ihr Spiel erscheinen soll“. Dabei behielt das Team die Möglichkeiten der Nintendo Switch stets im Auge. Sie ist durch ihre besondere Art, fernab des Steamdecks, durch ihren mobilen Chipsatz begrenzt, weshalb das Team sicherstellen musste, Optimierungen so früh wie möglich durchzuführen, um ein reaktionsschnelles Spielvergnügen auch auf der Nintendo Switch zu präsentieren. Daher hat „die Hardware am Ende auch die Ästhetik des Spiels und wie sich dieses beim mobilen Spielen sowie am TV darstellt, beeinflusst“. Dabei schaffte es das Team, das Spielerlebnis auf den einzelnen Plattformen nahezu anzugleichen und wenn man nicht gerade Standbilder nebeneinander stellt, fallen zunächst einmal keine großen Unterschiede auf.


Natürlich war ich aber auch interessiert daran, wie es mit dem Studio und auch Penny weitergeht. Dabei stellte Fry klar, dass sie sich auf Penny‘s Big Breakaway konzentrieren, „es jedoch Ideen gibt, die sie noch nicht umgesetzt haben“. Daher sei es wichtig, dass die Menschen ihr Spiel kaufen und ihren Freunden und Familien davon erzählen, damit es wahrscheinlicher wird, dass wir noch mehr von Penny sehen.


Auf meine letzte Frage hin, was er seinen beiden Protagonisten gerne sagen würde, erklärte Fry, dass er sie nach ihren Plänen fragen würde, „wie es denn mit ihnen weitergeht und natürlich interessiert er sich auch dafür, was das Lieblingsessen des gefräßigen Yo-Yo ist“. Mit diesen Worten und dem Wunsch, dass möglichst viele Menschen ihr Spiel kaufen und ausprobieren, endete auch das tolle Interview mit Tom Fry, wofür ich mich recht herzlich bedanke.


Solltet ihr unseren Test zum Spiel noch nicht gelesen haben, könnt ihr dies hier nachholen.

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