Nintendo Arcade Games - Teil 4: Computer Othello Spezial Historie
Geschrieben von FALcoN am 15.10.2017
Nicht viele wissen, dass Nintendo neben SEGA, Taito und Namco einer der Pioniere und Vorreiter in der Entwicklung von Arcade-Automaten in Japan und später, neben Bally Midway, ein Weltmarktführer in diesem Bereich war. Doch bei der Frage nach den Namen dieser Automaten dürfte vielen nur ein Titel einfallen: Donkey Kong. Zugegeben war dies der größte Erfolg für Nintendo in diesem Segment – doch nicht der Einzige. Daher möchte ich mit euch in meiner mehrteiligen Reihe einen Blick zurück auf die Geschichte dieser überwiegend vergessenen Gerätschaften aus dem Hause Nintendo werfen.
Der erste kommerzielle Arcade-Automat, der einen Mikroprozessor beinhaltete, war Pong, das 1972 von Atari in den USA produziert und veröffentlicht wurde. Pong wurde zu dieser Zeit überwiegend in Bars aufgestellt und etablierte sich dort in kürzester Zeit neben Billard und Dart als beliebter Zeitvertreib und wurde für Atari zu einer wahren Goldgrube. Dieser Erfolg blieb der japanischen Unterhaltungsindustrie nicht verborgen. SEGA und Taito waren die ersten dieser Branche die reagierten und mit Pong-Tron und Elepong bereits 1973 Klone des Pong-Automaten in Japan herausbrachten.
Nintendo, das zu dieser Zeit mit dem Laser Clay Shooting System ein vielversprechendes Unterhaltungsprodukt vorzuweisen hatte, zeigte zunächst wenig Ambitionen an dieser Form der Unterhaltung. Und als Ende 1973 die Ölkrise einsetzte (ich berichtete in Teil 1 ausführlich darüber), hatte Nintendo auch nicht das nötige Kapital, um sich mit der Entwicklung von Mikroprozessor-basierenden Automaten zu befassen. Doch auch als die Krise überwunden war, zeigte Yamauchi wenig Interesse an diesen Automaten. Ihm waren sie grafisch nicht ansprechend genug. Daher zog er zunächst die Entwicklung von Film-Automaten den Videospiele-Automaten vor, was auch zur Entstehung der EVR-Automaten in Zusammenarbeit mit Mitsubishi Electric führte.
Doch Yamauchi blieb der ansteigende Erfolg der Videospieleautomaten nicht verborgen und so beauftragte er Mitsubishi Electric mit der Entwicklung einer elektronischen Version des japanischen Brettspiels Go. Yamauchi vertrat die Meinung, das bei dieser Art von Videospiel die Optik nicht entscheidend sei und eine simple Grafikdarstellung die Spieler nicht stören würde. Die Grafik sollte Nintendo und Mitsubishi Electric auch keine Schwierigkeiten bereiten. Das große Problem war die künstliche Intelligenz des Computergegners. Denn Go ist ein sehr komplexes Strategiespiel – wesentlich komplexer wie z.B. das Schachspiel. Mit den vorhandenen Mikroprozessoren sah man daher keine Möglichkeit das Brettspiel vernünftig umzusetzen. Also entschied man sich bei Nintendo für die virtuelle Version eines simpleren Brettspiels: Othello.
Die Veröffentlichung von Computer Othello im Juni 1978 sorgte in Japan für große Begeisterung, was sicher zum Teil an der damaligen Beliebtheit des Brettspiels lag. Doch der Hauptgrund des Interesses lag wohl eher an der Möglichkeit gegen einen Computer zu spielen. Heute klingt das sicher lächerlich, doch damals war es für die breite Öffentlichkeit ein großes Novum gegen eine künstliche Intelligenz antreten zu können. Das große Interesse und die Bauform sorgte dafür, dass Othello neben Spielcentern auch in anderen Räumlichkeiten wie z.B. Cafés als Tischersatz Einzug hielt. Denn der Automat wurde von Nintendo in Form eines sogenannten Cocktail-Tisches gebaut. Auf diese Weise konnte man seinen Tee oder Kaffee (und natürlich auch etwas zu Essen) genießen und gleichzeitig eine Runde Othello gegen den Computer spielen, der bereits über vier Schwierigkeitsgrade verfügte. Wer eine Begleitung mitbrachte, konnte wahlweise auch gegen diese spielen, da ein 2-Spieler-Modus ebenfalls integriert war.
Der Bildschirm war in der Mitte des Tisches eingelassen und durch eine zusätzliche Glasscheibe geschützt – so konnte beim Essen und Trinken auch mal etwas ohne schlimme Folgen danebengehen. Neben dem Bildschirm befand sich eine kleine Zeitanzeige, denn für 100 Yen bekam man 300 Sekunden Spielzeit (die Rechenzeit des Computers bei einem Spieler wurde natürlich nicht mitgezählt). Auf beiden Seiten des Tisches befanden sich je vier Knöpfe für die Spieler. Mit zwei Knöpfen bewegte man einen Marker über das "Spielbrett" und mit einem Knopf setzte man seinen virtuellen Spielstein, der vierte Knopf diente zum Aufgeben. Auf diese Weise wurde das Spiel zurückgesetzt und man konnte umgehend (vorhandene Spielzeit vorausgesetzt) eine neue Partie beginnen.
Nintendos erster Videospiele-Automat wurde ein Erfolg. Doch ein anderer Automat, der nahezu zeitgleich erschien, war wesentlich erfolgreicher: Space Invaders. Dieser Automat des Herstellers Taito löste vor allem in Japan einen wahren Hype aus. Die mediale Aufmerksamkeit war enorm und die Menschen, egal ob jung oder alt, strömten in Scharen in die Spielcenter, um die Erde vor den außerirdischen Invasoren zu beschützen. Doch es weckte nicht nur das spielerische Interesse. Viele heutige Berühmtheiten der japanischen Videospieleindustrie wurden durch Space Invaders dazu bewegt, den beruflichen Weg eines Spieldesigners/-entwicklers einzuschlagen. Dazu gehören Nintendo-Mastermind Shigeru Miyamoto, Pokémon-Schöpfer Satoshi Tajiri und Hideo Kojima, der Erfinder der Metal Gear-Reihe.
Midway übernahm den Vertrieb in Amerika und Europa, wo Space Invaders ebenfalls noch 1978 erschien und auch dort ein großer Erfolg wurde – mit dem Massenphänomen in Japan allerdings nicht zu vergleichen. Doch auch im Westen hinterließ der Automat seine Spuren. John Carmack und John Romero, die Gründer von id Software (Quake/Doom), erzählten in Interviews, dass auch ihr Interesse an Videospielen mit Space Invaders begann. Und so dürfte es vermutlich noch vielen weiteren, heute populären Persönlichkeiten jener Branche gegangen sein.
Bei Taito klingelten jedenfalls ordentlich die Kassen und so erweckte der Automat nicht nur bei den Spielern großes Interesse – sondern auch bei den Konkurrenten. Darunter war natürlich auch Nintendo. Yamauchi selbst verwarf seine vorherigen Bedenken bezüglich der Optik und stellte das Gameplay in den Vordergrund. Eine Formel, die bei Nintendo bis heute Bestand hat. Und so kam es, bestärkt durch den Erfolg von Computer Othello und Space Invaders, dass Yamauchi entschied, im großen Stil in die Entwicklung und Produktion der Arcade-Automaten einzusteigen.
Fortsetzung folgt...