Der Lebenszyklus einer Konsole

Der Lebenszyklus einer Konsole - Teil 1: Der erfolglose Verzweifler


In 8.Konsolen-Generationen gab es viele Flops und Erfolge. Doch gibt es auch einen Mittelweg? Wie sieht dieser aus? Dies wird das Thema dieser neuen, wahrscheinlich drei- oder vierteiligen Reihe.



1.Der totale Flop


Wie kommt es dazu?


Es gibt viele mögliche Gründe. Häufig gibt es einen zu hohen Preis, ein zu Konsumer-entferntes Handeln, zu wenige Exklusiv-Spiele oder einfach nur ein falschen Fokus. Manchmal ist der Zeitpunkt des Launches falsch gesetzt. Ein Nachfolger zu einem erfolgreichen System, welches noch auf seinem Höhepunkt ist? Dieser geht wahrscheinlich schnell unter.


Wie sieht der Lebenszyklus dieser Konsole aus?


Oftmals sieht am Anfang vieles vielversprechend aus. Der Launch liegt ungefähr dort, wo die Erwartungen waren, der Konsument hat eventuell kritische Lücken im System übersehen, lässt sich vom Mainstream und Hype tragen. Doch dann kommt alles anders: Eine negative Meldung, die Publisher schrecken zurück, dann mehr Konsumenten, noch mehr Publisher, schließlich verliert der Hersteller die Kontrolle und versucht verzweifelt, dass System zu reanimieren. Der Mainstream ist bis dahin längst abgewandert...
Der Hersteller zieht aufgrund von Verlusten die Reißleine - vorausgesetzt, er ist noch fähig dazu. Manche dieser Systeme reißen ganze Marktteilnehmer oder Branchen mit in die Tiefe. Wenn der Hersteller überlebt, releast er vielleicht noch ein oder zwei mittelgroße Produktionen, doch höchstens Indie-Publisher und Ein-Mann-Studios wagen noch eine Veröffentlichung. Nach drei bis sechs Jahren - das System ist mittlerweile eingestellt - werden Sammler davon schwärmen, welche Titel ist doch gab, welche Perlen zu wenig Aufmerksamkeit bekamen, welche Personen und Instanzen nun verantwortlich sind für dieses Desaster. Manchmal bleibt die Plattform auch als spezifisches Genre-Paradies im Gedächtnis. Für den Mainstream wird diese Konsole dann jedoch schon vergessen sein...


Wie verlaufen die Verkaufszahlen?


Das kann tatsächlich sehr unterschiedlich sein? Ist der Anfang erfolglos? Bei solch einem modellierten Flop werden die Zahlen am Boden bleiben. Bei einem erfolgreichen Anfang folgt ein rascher Absturz, manchmal noch einmal mit einem Zwischenhoch, welches dem Hersteller Zeit gibt, den hoffentlich besseren Nachfolger ausreifen zu lassen.


Prominenten Beispiele: PlayStation Vita, Wii U, SEGA Dreamcast




2.Der ,,gerade-so-Flop‘‘


Wie kommt es dazu?


Meist führt ein arrogantes Verhalten gegenüber Publishern oder Konsumenten dazu. Der Hersteller vertraut darauf, dass Publisher die Konsumenten oder Konsumenten die Publisher mit ,,an Bord bringen‘‘. Dies kann er sich eventuell auch leisten, hat er doch die vorherige Generation dominiert.




Mit jeder neuen Generation werden die Karten neu gemischt. [4:55]


Wenn dann jedoch weiter Fehler, Aufschübe passieren oder wichtige Titel verschoben werden, dann kippt die Stimmung schnell, denn Publisher und Konsumenten sind genauso miteinander, wie mit der Konsole verbunden. Ihr Verhalten beeinflusst die jeweils andere Gruppe.


Wie sieht der Lebenszyklus dieser Konsole aus?


Zuerst macht sich im Mainstream ein ,,Hype‘‘ breit. Der Trend-Hersteller kündigt seine neue Plattform an! Daraufhin folgen erste kleinere negative Berichte auf. Nach anfänglicher Begeisterung steht fest: An Punkt A hat der Marktteilnehmer gespart, an Punkt B hatte er zu kurzfristig gedacht und an Punkt C fehlt ihm eindeutig die Nähe zum Konsumenten. Fans kaufen die Konsole trotzdem, sie wird verteidigt. Der Hersteller macht zwar (noch) keine Verluste, das ,,Key-Feature‘‘ seiner Plattform wirkt aber irgendwie nicht. Irgendwann gehen die Verkaufszahlen zurück, man kündigt die neue Plattform an, meint, die alte bleibe ein Standbein, bestätigt diese Aussage mit einem ,,Abschiedsspiel‘‘. Zuletzt erscheinen noch Lizenzspiele, bevor sich auch diese nicht mehr lohnen. Eventuell werden vorher noch ein paar Experimente gemacht und die Erfahrungen daraus fließt (hoffentlich) mit in die Vermarktung der nächsten Plattform mit ein. Ein bis zwei Jahre nach Release des Nachfolgers wird die Produktion relativ sang- und klanglos eingestellt, übrig bleiben ein paar trauernde Fans.


Wie verlaufen die Verkäufe?


Nach Anfangserfolgen stagnieren die Zahlen nicht nur, sie gehen relativ konstant zurück. Nach Erscheinen des Nachfolgers bricht allerdings alles zusammen. Spätestens wenn der Produzent Ressourcen - im welcher Form auch immer - braucht, verschwindet die Konsole komplett vom Markt, relativ zeitgleich mit ihrer Software.


Prominente Beispiele: GameCube, Xbox (1.Generation)


Kommentare 17

  • Wusste gar nicht das bei Microsoft mehrere Xbox Varianten geplant sind.Neben der Xbox Series X kommt auch eine Xbox Projekt Oris raus.
    Sieht Hammer aus.


    Hier ist ein Link mit Vorstellungsvideo dazu:


    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    • Neben der jetzigen steht eine Series S im Raum. Da diese günstiger sein soll denke ich nicht, dass sie einen Projektor bekommt. :D

    • Ich bin da überhaupt überrascht was Microsoft da gerade raushaut.Von der Series S hatte ich bisher auch noch nix gehört.
      Ein Aprilscherz soll es nicht sein.
      Sollten die echt auch ein Projekt Oris raushauen, wird die aber sicher im 4 stelligen Bereich kosten.

    • Soweit ich weiß, ist das keine offizielle Ankündigung.

  • Sehr guter Blog, ich verstehe zum Beispiel bis heute nicht, wieso der Gamecube so gefloppt ist, es war meiner Meinung nach die mit Abstand beste traditionelle Konsole von Nintendo ohne unnötigen Schnick-Schnack (Bewegungssteuerung, VR oder ähnliches).

  • Hey Maluigi
    Guter Blog, Danke für deine Arbeit. Es ist nicht immer klar, warum eine Konsole floppt. Ich denke, dass dies von Fall zu Fall unterschiedlich ist.


    Zudem kann auch eine Konsole, die sich viel verkauft hat, auch ein Flop darstellen (beispielsweise PS3). Sie wurde wirklich viel verkauft, aber für eine lange Zeit mit hohen Verlust, damit sie überhaupt gekauft wurde. In dem Fall würde ich auch von einem Flop reden, auch wenn sich die Konsole über 80 Mio. Mal verkauft hat.

    • Richtig die PS3 ist auch ein Flop! Dies hat aber einen sehr speziellen Grund.
      Darauf werde ich in den wirtschaftlichen Artikel, der zu dieser Reihe erscheinen wird darauf eingehen.

  • Sollte man nicht eher die XBO statt dem Megadrive bei gerado-so-Flop auflisten? Für die damalige Zeit waren die Verkäufe auch nicht so schlecht - der Kundenkreis war einfach viel kleiner.

    • Stimmt daran habe ich nicht gedacht.


      Ich werde es ergänzen, bzw. ersetzen. Vielen Dank!

  • @Maluigi: Danke dir für diesen sehr schönen Artikel! Du hättest ihn aber in einen eigenen Blog ausgliedern sollen, damit man diese Reihe abonnieren kann. Bin gespannt wie sich diese Reihe fortentwickelt! Interessant wäre hier die Geschichte der Konsolen! Denn man muss bei den Konsolen immer auch den Zeitlichen Kontext beachten. Der GameCube gilt zwar als Flop, hat aber eine riesigen Nostalgie Wert. Auch der Games Output auf den GameCube ist nicht zu unterschätzen. [ Auf den Unterschiedlichen Games Output könnte man auch einen Artikel schreiben! (Wäre ein interessantes Thema gerade in diesen Zusammenhang!) ]

    • Gerade bei der Nostalgie kann ich nicht mitreden. :D


      Deswegen ist es gut, wenn Du etwas dazu schreiben kannst.

    • Den Gamecube hab ich damals im Bundle mit Mario Kart Double Dash für 89€ neu erworben. Für den Preis ein absoluter Nobrainer, auch wenn ich Double Dash grottig fand. Dafür konnte Resident Evil 4 und Zelda Twilight Princess nachholen. Rückblickend war aber lange nicht so gut wie das N64.

    • Darum geht es auch nicht! Es geht um den Games–Output der jeweiligen Systeme. /
      Aber dazu wird es einen Blog geben! Sowie einen Artikel!

    • Ich habe übrigens einen eigenen Blog für diese Reihe gebildet.

  • Interessante Blog Reihe.
    Ich denke es gibt sehr verschiedene Gründe warum etwas ein Flop oder ein Erfolg wird und wie sehr. Die Aufzählung von Gründen ist dir bei dem totalen Flop sehr gut gelungen während ich den gerade so Flop da etwas zu wenig durchleuchtet finde - ist aber auch der schwierigere Teil gewesen.
    Bin gespannt wie es weiter geht.

    • Vielen Dank für Deinen Kommentar.


      Darauf wurde ich auch schon von Haby angesprochen und in Zusammenarbeit mit ihm, Solaris und XenoDude werden weitere Blogs veröffentlicht.

    • @otakon: Es ist schwierig wie ein Flop zu definieren ist. Ich versuche auf einige Merkmale in meinen Artikel einzugehen.