
Der Lebenszyklus einer Konsole - Teil 1: Der erfolglose Verzweifler
In 8.Konsolen-Generationen gab es viele Flops und Erfolge. Doch gibt es auch einen Mittelweg? Wie sieht dieser aus? Dies wird das Thema dieser neuen, wahrscheinlich drei- oder vierteiligen Reihe.
1.Der totale Flop
Wie kommt es dazu?
Es gibt viele mögliche Gründe. Häufig gibt es einen zu hohen Preis, ein zu Konsumer-entferntes Handeln, zu wenige Exklusiv-Spiele oder einfach nur ein falschen Fokus. Manchmal ist der Zeitpunkt des Launches falsch gesetzt. Ein Nachfolger zu einem erfolgreichen System, welches noch auf seinem Höhepunkt ist? Dieser geht wahrscheinlich schnell unter.
Wie sieht der Lebenszyklus dieser Konsole aus?
Oftmals sieht am Anfang vieles vielversprechend aus. Der Launch liegt ungefähr dort, wo die Erwartungen waren, der Konsument hat eventuell kritische Lücken im System übersehen, lässt sich vom Mainstream und Hype tragen. Doch dann kommt alles anders: Eine negative Meldung, die Publisher schrecken zurück, dann mehr Konsumenten, noch mehr Publisher, schließlich verliert der Hersteller die Kontrolle und versucht verzweifelt, dass System zu reanimieren. Der Mainstream ist bis dahin längst abgewandert...
Der Hersteller zieht aufgrund von Verlusten die Reißleine - vorausgesetzt, er ist noch fähig dazu. Manche dieser Systeme reißen ganze Marktteilnehmer oder Branchen mit in die Tiefe. Wenn der Hersteller überlebt, releast er vielleicht noch ein oder zwei mittelgroße Produktionen, doch höchstens Indie-Publisher und Ein-Mann-Studios wagen noch eine Veröffentlichung. Nach drei bis sechs Jahren - das System ist mittlerweile eingestellt - werden Sammler davon schwärmen, welche Titel ist doch gab, welche Perlen zu wenig Aufmerksamkeit bekamen, welche Personen und Instanzen nun verantwortlich sind für dieses Desaster. Manchmal bleibt die Plattform auch als spezifisches Genre-Paradies im Gedächtnis. Für den Mainstream wird diese Konsole dann jedoch schon vergessen sein...
Wie verlaufen die Verkaufszahlen?
Das kann tatsächlich sehr unterschiedlich sein? Ist der Anfang erfolglos? Bei solch einem modellierten Flop werden die Zahlen am Boden bleiben. Bei einem erfolgreichen Anfang folgt ein rascher Absturz, manchmal noch einmal mit einem Zwischenhoch, welches dem Hersteller Zeit gibt, den hoffentlich besseren Nachfolger ausreifen zu lassen.
Prominenten Beispiele: PlayStation Vita, Wii U, SEGA Dreamcast
2.Der ,,gerade-so-Flop‘‘
Wie kommt es dazu?
Meist führt ein arrogantes Verhalten gegenüber Publishern oder Konsumenten dazu. Der Hersteller vertraut darauf, dass Publisher die Konsumenten oder Konsumenten die Publisher mit ,,an Bord bringen‘‘. Dies kann er sich eventuell auch leisten, hat er doch die vorherige Generation dominiert.
Mit jeder neuen Generation werden die Karten neu gemischt. [4:55]
Wenn dann jedoch weiter Fehler, Aufschübe passieren oder wichtige Titel verschoben werden, dann kippt die Stimmung schnell, denn Publisher und Konsumenten sind genauso miteinander, wie mit der Konsole verbunden. Ihr Verhalten beeinflusst die jeweils andere Gruppe.
Wie sieht der Lebenszyklus dieser Konsole aus?
Zuerst macht sich im Mainstream ein ,,Hype‘‘ breit. Der Trend-Hersteller kündigt seine neue Plattform an! Daraufhin folgen erste kleinere negative Berichte auf. Nach anfänglicher Begeisterung steht fest: An Punkt A hat der Marktteilnehmer gespart, an Punkt B hatte er zu kurzfristig gedacht und an Punkt C fehlt ihm eindeutig die Nähe zum Konsumenten. Fans kaufen die Konsole trotzdem, sie wird verteidigt. Der Hersteller macht zwar (noch) keine Verluste, das ,,Key-Feature‘‘ seiner Plattform wirkt aber irgendwie nicht. Irgendwann gehen die Verkaufszahlen zurück, man kündigt die neue Plattform an, meint, die alte bleibe ein Standbein, bestätigt diese Aussage mit einem ,,Abschiedsspiel‘‘. Zuletzt erscheinen noch Lizenzspiele, bevor sich auch diese nicht mehr lohnen. Eventuell werden vorher noch ein paar Experimente gemacht und die Erfahrungen daraus fließt (hoffentlich) mit in die Vermarktung der nächsten Plattform mit ein. Ein bis zwei Jahre nach Release des Nachfolgers wird die Produktion relativ sang- und klanglos eingestellt, übrig bleiben ein paar trauernde Fans.
Wie verlaufen die Verkäufe?
Nach Anfangserfolgen stagnieren die Zahlen nicht nur, sie gehen relativ konstant zurück. Nach Erscheinen des Nachfolgers bricht allerdings alles zusammen. Spätestens wenn der Produzent Ressourcen - im welcher Form auch immer - braucht, verschwindet die Konsole komplett vom Markt, relativ zeitgleich mit ihrer Software.
Prominente Beispiele: GameCube, Xbox (1.Generation)
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