Eine alte Marke wiederbeleben - Wenn Nostalgie und Moderne aufeinanderprallen

Endlich KOMMT Sven wieder!

Liebe Community,


es ist mal wieder an der Zeit und ein neues Spiel aus unserer Feder erblickt das Licht der Welt. Doch zunächst möchte ich mich für diese kindische Überschrift entschuldigen. Und für alle weiteren infantilen Witze, die im Laufe des Textes noch auftauchen werden. Es liegt an mir... aber auch an der Masse an Vorlagen, die das Thema mit sich bringt ;)


Nachdem wir bereits die Ehre hatten, das allseits bekannte Moorhuhn wiederzubeleben, durften wir nun erneut an einem Reboot der besonderen Art arbeiten - Sven Bømwøllen!

In eigenen Umfragen mussten wir zwar feststellen, dass Sven bei weitem nicht den gleichen Bekanntheitsgrad wie die Moorhuhn-Serie teilt, das mag aber auch an vielschichtigen Gründen liegen. Nicht jeder durfte sicherlich ein solches Spiel spielen, es erschienen deutlich weniger Einzelspiele als Moorhuhn-Teile, außerdem kam über 16 Jahre lang kein neuer Teil heraus. Das mag sich bei Moorhuhn ähnlich anfühlen, tatsächlich gab es hier über die Jahre aber viele weitere Varianten und Spin-Offs.


Und was ist Sven Bømwøllen nun eigentlich?

Zunächst für alle, die die Sven-Serie noch nicht kennen: Es geht um ein Schaf, dessen einziger Gedanke dem Beglücken der restlichen Schafsherde gilt. Je mehr Schafe er begattet, umso mehr Punkte erhält Sven. Erschwert wird ihm das "abarbeiten" seiner Herde durch den Schäfer Lars und dessen Hund Wotan, die daran interessiert sind, den Herdenbestand einfach auf dem aktuellen Niveau zu halten. Doch Sven ist gewieft und hat ein paar Möglichkeiten entwickelt, um die beiden auszutricksen.




Kann man sowas heute überhaupt noch bringen?

Wir haben uns im Team extrem über den Auftrag gefreut und hatten sogleich unheimlich viele Ideen, eine witziger als die andere. Doch hier kommt der erste Fallstrick, den man immer bei der Umsetzung bekannter Marken beachten muss: Passt die Marke in den Kontext der Zeit?

In 16 Jahren kann vieles passieren. Und gerade im Hinblick auf das Thema Sexualität, Sexualisierung, Gleichbehandlung der Geschlechter, Freiheit der Liebe (ungeachtet des Geschlechts) hat sich in dieser Zeit einiges getan. Und hoffentlich wird sich hier auch noch weiterhin vieles bewegen!

Allerdings machte es das Game Design nicht leichter. Es ging immer um ein männliches Schaf. Diesen Umstand kann man kaum anfassen, immerhin heißt der Protagonist Sven. Wie kann man das also in die moderne heben, ohne das Nostalgiegefühl zu sehr zu vernachlässigen?

  1. Hervorheben, dass der Prozess des Beglückens in beidseitigem Einverständnis abläuft. Es war uns wichtig, dass Sven nicht ohne Einverständnis zum Begatten ansetzen kann. Tatsächlich war eine ähnliche Funktionalität auch in alten Teilen. Wir wollten es aber stärker hervorheben. Man kann keine Schafe begatten, wenn sie nicht in Stimmung sind. Sollte dennoch der Versuch gewagt werden, können sich die restlichen Schafe äußerst stark dagegen verteidigen. Forcieren lässt sich der Akt nicht.
  2. Das klassische "Mann ist aktiv, Frau ist passiv" aufbohren, um eine Art Gleichheit der Geschlechter zu erreichen. Das war, wie eingangs erwähnt, nicht ganz so einfach, da die Gegebenheit nunmal feststeht, dass Sven männlich ist. Doch wir leben in herrlichen Zeiten sexueller Freiheit. Deshalb entscheidet der Zufall beim Akt, ob Sven den aktiven oder den passiven Part übernimmt. Alle Stellungen können von beiden ausgeführt werden. Das war uns deshalb wichtig, weil wir in Gesprächen feststellen konnten, dass die oft als passiv dargestellte Rolle der Frau immer wieder auch als eine Art Unterwerfung wahrgenommen wird. Vor allem dann, wenn keine Wahl besteht, welche Rolle man einnehmen möchte. Wir hoffen, dass wir durch unseren Ansatz eine gute Mitte gefunden haben und jeder so auf seine Kosten kommt.
  3. Kritik mit Ansage in Kauf nehmen. Wir hatten uns bewusst dazu entschieden, bestimmte Inhalte nicht einzufügen. Was vor 16 Jahren noch lustig wirkte, könnte heute befremdlich sein. Es gab in manchen Teilen die Möglichkeiten, auch Gattungsfremde Tiere zu beglücken (z.B. einen Pfau). Das fanden wir aus heutiger Sicht eher fragwürdig und entschieden uns, es aus dem Spiel zu entfernen. Schafe können nur mit Schafen in 'Sven - durchgeknallt'



Und das ist noch nicht alles...

Selbstverständlich können nicht alle Dinge aus einem 16 Jahre alten Spiel heute einfach so verwendet werden. Das hat auch zur anfänglichen Verwunderung bei den Projektverantwortlichen geführt, warum die Entwicklung eines neuen Teils länger dauert und teurer ist, als ursprünglich gedacht.

  1. 16 Jahre alte Grafiken sind so heute nicht mehr benutzbar. Die Auflösung der Grafiken ist für ganz andere Auflösungen ausgelegt, als wir sie heute üblicherweise nutzen. Full HD war noch nicht so verbreitet, vielerorts gab es noch 4:3 Bildschirme. Die gesamten Grafiken hätten neu von Hand gezeichnet werden müssen. Es gab zwar auch 3D Renderings, allerdings ohne die originalen Dateien, um diese möglicherweise in höherer Auflösung neu zu erstellen. Die Auflösung war bei allen Grafiken derart gering, dass auch ein AI Upscaling leider keine Option war.
  2. Daraus resultierend war die Entscheidung, ob wir voll auf 3D gehen, oder ob der handgezeichnete 2D-Stil charmanter ist. Die Betrachtung der alten Teile hat uns allerdings diese Entscheidung erleichtert. Eines der größten Probleme der alten Teile war die isometrische Ansicht, gepaart mit einem 2D Unterbau. Das sorgte dafür, dass man beim Spielen Entfernungen und Winkel nicht gut einschätzen konnte. Dadurch wurden die Schafe teilweise nicht korrekt angesteuert oder man ist aus Versehen in Pfützen gelaufen (quasi Teleporter). Somit entschieden wir uns für eine echte 3D-Version, bei der man sich um volle 360 Grad bewegen konnte. Die Steuerung ist deutlich präziser und der Frust beim Spielen geringer.
  3. Die Animationen sollten natürlich "Stretchy" und "Squishy" sein. Der 3D-Stil sollte aber gleichzeitig wieder nostalgische Gefühle hervorrufen. In Umfragen konnten wir feststellen, dass die Teile mit 3D Renderings weniger im Gedächtnis der Menschen geblieben ist, als der 2D Stil. Also haben wir einen einzigartigen 3D Stil entwickelt, der gleichzeitig einen cartoony-Look hat, der beide Welten verbindet. Das sorgt aber auch dafür, dass wir jedes Modell und jede Animation komplett neu erstellen mussten. Die Grafikerstellung erfolgte über die gesamte Enticklungsdauer.


Damit steht quasi alles für ein erfolgreiches Reboot, oder?

Die Antwort ist ein klares Jein. Damit wir möglichst den Charme des Originals einfangen, haben wir eng mit den treusten Moorhuhn- und Sven-Fans zusammengearbeitet. Und das war eine unglaublich erbauliche Erfahrung. Mit einer riesigen Hingabe und Engagement wurden Feedbacks, Bugreports und Vorschläge gemacht. Auch deshalb konnten wir den Charme von früher einfangen, trotz der vielen Neuerungen. Doch es gibt leider auch Fallstricke, die man nicht umgehen kann. Und das ist der Lizenzgeber.


Verständlicherweise möchten die Besitzer einer Lizenz darauf achten, dass die Marke bestimmte Standards erfüllt und behutsam behandelt wird. Und bei Sven hat sich gezeigt, dass wir an vielen Stellen mehr Abstimmungsbedarf und Iterationsschleifen hatten, als angenommen. Das liegt daran, dass wir für bestimmte Dinge, wie die neue grafische Gestaltung, Logo, Cover Art usw. immer den Lizenzgeber mit einbeziehen müssen. Und wie so oft haben viele Köpfe natürlich auch viele Meinungen. An manchen Stellen gab es auch harte Vetos, sodass wir auch beim Thema Game Design, Sounddesign oder auch Spielinhalte nicht immer komplett frei vorgehen konnten. Das ist allerdings nicht als Kritik zu sehen, da der Schutz einer Marke natürlich auch ihren Wert ausmacht. Einer der wichtigsten Punkte hierbei war tatsächlich die Frage, wie "ernst" der Charakter Sven genommen werden kann und soll. Dieser Umstand ist für viele Entscheidungen im Game Design verantwortlich.



Der Ton macht die Musik

Wenn man so viele Stellen anpasst, muss natürlich auch die Soundebene auf der Höhe der Zeit sein. Um das zu erreichen, haben wir uns viel an den originalen Sounds orientiert, teilweise sogar genau diese wieder im neuen Teil genutzt. So ist auch akustisch ein Nostalgiegefühl wiedererkennbar. So auch auf der musikalischen Ebene. Wir hatten den originalen Song vom ersten Teil als Inspiration genutzt, um daraus ein komplett neues, anders klingendes Lied zu gestalten. Das Original ist dabei, trotz anderer Melodie, deutlich hörbar.




Immer mehr, immer weiter

Sven hatte von Spiel zu Spiel ein immer größer werdendes Featureset. Z.B. mehr Stellungen für dem Akt, mehr Items, mehr Levels. Da wir das gesamte Spiel von Grund auf neuentwickeln mussten, allerdings nur ein halbes Jahr dafür Zeit hatten, mussten wir schauen, auf welche Werte wir uns besinnen. Es war nicht realistisch, den gesamten technischen Unterbau und die gesamte Grafik neu zu erstellen und dann noch die Features weiter aufzublähen. Daher haben wir uns auf die beiden Teile besinnt, die die größte Zustimmung in den Communities genießt. Das war einmal das Original und der 4. Teil. Hieraus hatten wir bekannte Items und Stellungen gezogen. Allerdings haben wir auch komplett neue Items und Stellungen hinzugefügt. Außerdem sind die Levelthemen ebenfalls neu. Wir mussten allerdings damit rechnen, dass die sich Internet Community leider vereinzelt immer wieder beschwert, dass das Spiel aus Featuresicht vermeintlich ein Rückschritt sei, weil wir nicht 75 Levels oder 50 Stellungen integriert haben. Da wir allerdings mit diesem Spiel eher den Grundstein für mögliche zukünftige Versionen legen wollten, empfanden wir es als sinnvoller, die Spielerfahrung zu modernisieren und zu verbessern, anstatt eine schlechtere Spielbarkeit über mehr Inhalt zu stellen. Auch hier hätten wir mit entsprechenden Reaktionen der Spieler rechnen müssen. Der Spagat ist also unheimlich schwierig. Wir haben eher versucht, das Reboot in die Moderne zu heben statt auf Masse zu produzieren. Denn letztlich war das auch einer der Gründe, weshalb frühere Titel einen schlechten Ruf genießen. Deshalb haben wir einige Verbesserungen eingeführt, die teilweise gar nicht offensichtlich sind, die Spielbarkeit aber spürbar verbessern:

  1. Die Pfützen teleportieren nicht mehr. Früher wurde man zufällig an eine andere Pfütze teleportiert. Das hat dazu geführt, dass man immer erst suchen musste, an welcher Pfütze man überhaupt rausgekommen ist. Nicht selten hat das zu Frust geführt, weil Timing in diesem Spiel entscheidend ist. In unserer Version folgt die Kamera dem Schaf, es wird nicht teleportiert, sondern man schwimmt (vergleichsweise schnell) von einer zur anderen. Man kann also immer folgen und weiß stets, wo man sich im Bild befindet
  2. Die Perspektive: Ddie zuvor erwähnte Problematik mit der Perspektive hat oft dazu geführt, dass man optisch noch ein Stück von den Widersachern entfernt war, aber dennoch geschnappt wurde. Oder man ist in Pfützen gelaufen, obwohl man das nicht wollte. Oder man blieb an Stellen hängen, an denen man eigentlich optisch hätte vorbeigehen können. Oder...
  3. Bessere KI und deren Anzeige: Die KI war damals sehr unfair. Man konnte quasi nichts unbemerkt tun. Und wenn sie mal hinter einem her war, war ein Entkommen äußerst schwierig. Im neuen Teil hat die KI einen Sichtkegel vor sich und einen kleinen Bereich direkt hinter sich sowie einen "Hörbereich" um sie herum. Außerhalb davon kann man sich vergleichsweise gut durchs Level spaßen. Das lässt die KI deutlich nachvollziehbarer agieren. Außerdem gibt es einen "ich bin alarmiert" Zustand und einen "ich verfolge dich" Zustand, wie man es aus modernen Schleichspielen kennt. Darüber hinaus wurden Büsche eingefügt, in denen man sich verstecken kann und somit der Frust bei einer Verfolgungsjagd deutlich verringert werden konnte
  4. Die Animationen: Auch, wenn es "nur" 25 Stellungen sind (wie zu Beginn der Spieleserie). Später gab es deutlich mehr (über 50). Doch mehr ist nicht immer mehr. Teilweise waren die Stellungen relativ ähnlich zueinander, sodass optisch kaum ein Unterschied erkennbar war. Daher war unser Ansatz, 25 Stellungen zu erstellen, die sich dafür deutlich voneinander unterscheiden. Gleichzeitig war ein Workflow wichtig, der erlaubt hat, dass die Animationen so rund ablaufen, wie nur irgendwie möglich. Dadurch sehen die Animationen jetzt so gut aus wie nie zuvor. Das liegt an der Natur von 2D-Frame Animationen. Diese sind, salopp gesagt, ähnlich wie bei einem Zeichentrickfilm. Man wird immer erkennen, dass die Animationen nicht so rund sind und etwas ruckeln. Das macht oft auch den Charme aus (Beispiel: Spiderman: A new Universe ist zwar 3D animiert und könnte wunderbar ruckelfrei dargestellt werden. Wegen der cartoony-Optik hat man sich aber eher dafür entschieden, bewusst auf Frames zu verzichten, um den klassischen Zeichentrick-Look zu erhalten), wir sahen das im Falle von Sven aber anders und dachten: Je mehr quetschen, Wobbeln und Ziehen in den Animationen sind, umso schöner ist es, wenn das alles flüssig erscheint. Somit haben wir zwar "nur" 25 Stellungen, diese aber qualitativ auf höchstem Niveau.
  5. Die Stellungen in einen Kontext setzen. Früher waren das eher Kärtchen, die man sammeln konnte. Quasi eine Art Panini-Album. Wir wollten etwas mehr Kontext integrieren, da auch lustige Umschreibungen der Stellungen ein wichtiges Todo für uns war. Daher haben wir uns am Kamasutra orientiert und die Stellungen als Teil des Ka-Mäh-Sutras eingebaut
  6. Orgien! Es gab früher einen Zweispielermodus an einer Tastatur. In der heutigen Zeit ist das eher schlecht als Recht. Wir leben in einer Zeit, in der viele PC-Spieler mindestens einen Controller besitzen. Da wir außerdem auf den Konsolen ausschließlich mit dem Controller spielen können, liegt es natürlich wieder nahe, ebenfalls einen Mehrspielermodus einzubauen. Doch dieses Mal für bis zu 4 Spieler. Das ist das erste Mal, dass bei dieser Spielereihe so viele Spieler miteinander Spaß haben können ;) Leider mussten wir aufgrund der Zeit- und Budgetgrenze bereits zu Beginn der Entwicklung einen Online-Multiplayer ausschließen. Zumindest über Steam Remote Play Together kann eine Onlinepartie miteinander gespielt werden. Aber unser Anspruch für die Zukunft wäre ein Onlinemodus, sofern wir hierfür die Zeit einplanen können.
  7. Alle Konsolen, Gleichzeitig! Ebenfalls ins Zeitkonto geschlagen hat, dass Sven früher ausschließlich auf dem PC erschienen ist. Das macht vieles einfacher. Denn für PC gibt es keine Guidelines, die Lauffähigkeit ist meist mit geringerem Aufwand gewährleistet und man muss nur eine Steuerungsmethode beachten. Oft hatten wir gestaffelte Releases für Konsolen und PC. In diesem Fall war jede Konsole am gleichen Tag an der Reihe. Das ist ein enormer Test- und Bugfixaufwand. Und jede Konsole hat einene Guidelines. Auf der Switch kommt erschwerend das Controllerhandling dazu, das immer etwas aufwändiger ist als bei z.B. der PlayStation (zumindest dann, wenn man auch Single Joy-Con unterstützen möchte).



Fazit

Es ist wirklich nicht leicht, es allen Recht zu machen. Der Lizenzgeber kann theoretisch jede Idee zerschlagen oder Dinge bestimmen, die gegen geplantes Game Design laufen. Außerdem muss man immer beachten, Fans der Serie nicht mit zu vielen Neuerungen zu verschrecken aber auch nicht den Eindruck vermitteln, man würde auf der Stelle treten. Darüber hinaus muss man immer auch schauen, dass man thematisch aktuell genug bleibt und alte Konventionen hinterfragt. Das Arbeiten mit bestehenden Marken ist also nicht ganz einfach, aber unsere Leidenschaft beim Thema war groß genug, um allen Widerständen zu trotzen und am Ende ein Spiel herauszubringen, das auf dem Stand der Zeit ist und wohinter das gesamte Team steht! Bei so manchen Schattenseiten birgt es auch viel Potenzial, mit bekannten Marken zu arbeiten, und das ist das, worauf es ankommt!


Vielen Dank fürs Lesen!


Euer Mischaal


Kommentare 9

  • Ein super interessanter Einblick in die Entwicklung, von den Spiel 'Sven – Durchgeknallt'.

    Habe von dieser Reihe noch nie was gehört; im Gegensatz zur Moorhun Marke; hier gibt es aber so viele Games zu dieser IP, das es schwer ist hier hervorzustechen. Würde mich mal intressieren wie ihr überhaupt an den Auftrag zu 'Sven – Durchgeknallt' gekommen seid!

    Wenn du dies hier überhaupt veraten darfst.


    Freut mich aber für euch, das ihr euch hier austoben dürft und ein durchaus kurioses Game entwickeln durftet!

    • Hallo Haby,


      da Moorhuhn von denselben Machern ist wie Sven, sprechen wir quasi sogar von einer Art gleichem Universum (wenn es auch keine direkten Verbindungen zwischen den Spielen gibt). Der Auftrag zu beiden Serien kam durch unseren Publisher. Wir arbeiten seit einiger Zeit mit diesem zusammen und wir wurden tatsächlich angefragt, haben aber natürlich auch eine große Leidenschaft zum Thema bewiesen. Das hat sicherlich geholfen, dass wir den Zuschlag bekommen haben.


      Immerhin geht vor jeder Produktion ein so genanntes "Game Design Document" voraus. Das beinhaltet alle Spielziele, Features, Sprachen sowie "Layer Features" (Features, die man gerne umsetzen möchte, aber über die minimale Umsetzung hinaus gehen). Diese Layer-Features sind quasi Sollbruchstellen, die das Spiel contentseitig verbessern, aber nicht essenziell für die Umsetzung sind. Das ist wichtig, damit man gut in Zeit- und Budgetverhandlungen gehen kann. In der Regel ist es so: Der Entwickler möchte natürlich all seine Ideen verwirklichen, der Publisher möchte natürlich nicht mehr Geld ausgeben, als er glaubt, mit dem Spiel auch verdienen zu können. Oft trifft man sich irgendwo in der Mitte.


      Im Falle von Sven oder auch Moorhuhn war die ursprüngliche Idee, weiterhin mit Spritesheets zu arbeiten. Das sind Bildabfolgen, ähnlich wie bei einem Zeichentrickfilm. Bei Sven ist das noch naheliegender, da es immer auch im Comiclook war. Bei Moorhuhn gab es seit dem ersten Teil immer 3D Renderings, die als Einzelbilder herausgerendert wurden und dann als Spritesheet wieder zusammengesetzt und abgespielt wurden.


      Warum hat man das damals gemacht?

      Das war vor allem eine Frage der Performance. Qualitativ hochwertiges 3D, wie man es aus den Spielen kannte, war damals kaum möglich. Wir reden von den späten 90ern, also die Ära, als die PlayStation 1 noch das Maß der Dinge in Sachen 3D war.


      Heute sieht das anders aus, und wir haben darauf gedrängt, komplett auf 3D zu setzen. Daraus ergibt sich vor allem der Vorteil, dass man die flüssigste Art der Animation erhält und diese außerdem tatsächlich problemlos in jedem Winkel anschauen kann. Bei den Renderings ist man immer auf die Perspektive angewiesen, in der die Grafiken herausgelassen wurden. Das macht auch nachträgliche Anpassungen schwerer. Wir konnten so also den Grundstein legen, eine zukunftssichere Version zu erstellen, auf die man für mögliche weitere Teile gut aufsetzen könnte.


      Das waren sicherlich alles Bewertungskriterien, die dazu geführt haben, dass wir den Zuschlag bekommen haben :)

      Herz 1
    • Woh; echt interessant; Danke dir für diese ausführliche Antwort.

      Bin durch diesesen Artikel erst so auf euch, die Korion aufmerksam geworden.

      Schön das es mit euch ein talentiertes Entwicklerteam in Deutschland gibt, den gerade Deutschland hat leider sehr wenig Game Developer Studios.


      Habe nun auch mal die vorherigen Artikel durchgelesen, mach weiter so; immer interessant was zum Thema Game Entwickler zu lesen.

    • Vielen Dank, das freut mich sehr :)


      Ich komme leider nicht all zu oft zum Schreiben, aber ich hoffe, dass ich damit auch motivieren kann, in die Spielebranche einzusteigen. Ich will keine Illusion machen, dass der Einstieg schwer sein kann. Außerdem bedeutet das Projektgeschäft in der Regel das Einhalten und Hinarbeiten auf Deadlines, aber im Großen und Ganzen ist das schöne dabei, dass ein Team mit Leidenschaft und Hingabe an Spielen arbeitet.

      Herz 1
  • Weiß jemand warum es das Spiel nicht im eShop gibt? X/

    • Hallo Fusselchen,


      ich habe eben nochmal nachgeschaut und kann "Sven - durchgeknallt" im Shop finden. Über die Suche hat "Sven" ausgereicht. Findest du es auf diese Weise?

      Wenn nicht, kannst du uns dein Land nennen, in dem du versuchst, auf den eShop zuzugreifen?


      Vielen Dank!

    • Ich versuche es seit Tagen.. klappt einfach nicht. Bin ganz normal im deutschen eShop von Deutschland aus. auch jetzt wieder nichts gefunden :|

    • Versuchst du es direkt über den eShop auf der Switch oder im Browser?

      Mir ist aufgefallen, dass das Spiel auf der Nintendo-Website noch nicht gelistet wird, aber im eShop auf der Switch kann ich es finden.

    • Ich hab’s im Browser gesucht.. hab’s über die Switch jetzt gefunden ^^ Danke!