Wenn ein Hobby zu Stress wird – und andersrum!
Ich liebe es, wenn mich Spiele vor eine Herausforderung stellen. Diese Herausforderungen gibt es unter den Spielen dabei in völlig verschiedenen Varianten: In vielen fordernden Spielen liegt die Kraft in der Ruhe – beispielsweise gilt das für viele schwere Super Mario-Level oder die Dark Souls-Reihe. Spiele wie Teslapunk sind da von einem völlig anderen Schlag – zwar wäre es nicht verkehrt, Ruhe beim Spielen zu bewahren, um den Herausforderungen gewappnet zu sein, doch dominiert in dem klassischen Shoot’em up des deutschen Indie-Studios “klutzGames“ hauptsächlich der pure Stress. Nahezu alles in Teslapunk versucht, euch aus der Fassung zu bringen, bevor ihr unkontrolliert mit gegnerischen Geschossen kollidiert – von den Massen an Gegnern bis hin zum aufputschenden Soundtrack.
Wie es für ein Shoot’em up wohl fast schon üblich ist, wird die Erde in Teslapunk von Marsianern angegriffen. Imperator Zangórax, ein populärer DJ des Mars (ja, ihr lest richtig), setzt zu einer Invasion an und nur Nikola Tesla, in dessen Rolle ihr schlüpft, stellt sich ihm mitsamt seinem Raumschiff in den Weg. Klingt wohl ziemlich abgedreht, zu viel von der Story erwarten solltet ihr allerdings nicht – diese findet, wenn überhaupt, dann auf den Ladebildschirmen zwischen den einzelnen Levels eine kurze Erwähnung, oder anders gesagt: Sie ist absolut nicht von Belang. Wie das Genre wohl schon vermuten lässt, richtet sich Teslapunk nicht unbedingt an Story-Liebhaber, sondern vielmehr an Highscore-Jäger. Das Hauptspiel ist alles andere als umfangreich – in nur sechs kompakten Leveln schlagt ihr die Marsianer zurück. Der Reiz des Spiels besteht vor allem darin, das Durchspielen dieser sechs Level zu perfektionieren und schlussendlich mit einer hohen Punktzahl abzuschließen.
Teslapunk spielt sich dabei genau so, wie man es von einem Shoot’em up erwarten würde. Ihr steuert euer Schiff in einer Vogelperspektive und schlagt Gegner zurück, die meistens von oben in den Bildschirm eingeflogen kommen. Dazu stehen euch drei verschiedene Waffensysteme zur Verfügung: Eine große und breit gefächerte Salve aus einzelnen Energieprojektilen, die ihr im Dauerfeuer abfeuern könnt, ein starker, gebündelter Energiestrahl und ein noch stärkerer, gebündelter Energiestrahl, den ihr allerdings nur abfeuern könnt, wenn ihr die nötigen Ressourcen aufbringt. Was zu Beginn sehr beliebig und austauschbar wirkt, entpuppt sich dabei nach einigen Versuchen als ein sehr gut ausgeklügeltes und durchdachtes System: Die Salven eignen sich bestens für Kleinvieh, da sie einen großen Bereich abdecken und euch in eurer Bewegungsfreiheit nicht einschränken, während ihr feuert. Für größere Gegner ist dieses Waffensystem allerdings nicht zu empfehlen – der gebündelte Energiestrahl verursacht weit mehr Schaden. Der Haken: Während ihr diesen abfeuert, bewegt sich euer Schiff merklich langsamer. So müsst ihr oftmals fließend zwischen beiden Waffensystemen wechseln, um möglichst schnell alle Gegner zu besiegen, die sich euch in den Weg stellen. Die große Schwierigkeit dabei besteht freilich darin, den gegnerischen Projektilen auszuweichen – nicht selten ist der Bildschirm von solchen prall gefüllt. Euer Schiff hat dabei glücklicherweise aber nur eine ziemlich kleine Hitbox, in der es getroffen werden kann, was euch in einem kurzen Tutorial erklärt wird. Das macht es in der Theorie einfach, gegnerischen Geschossen auszuweichen – doch natürlich müsst ihr das bewerkstelligen, während ihr euch zusätzlich auf unzählige andere Dinge konzentrieren müsst.
So weit, so gut – das dritte Waffensystem bringt dabei noch die nötige Würze in dieses Konzept ein. Jeder Gegner, den ihr besiegt, hinterlässt euch etwas Energie, die die Ladung eures riesigen Energiestrahls auffüllt. Bis zu insgesamt drei Ladungen könnt ihr auf diese Weise in Bereitschaft halten. Löst ihr anschließend einen solchen Schuss aus, werdet ihr euch nicht nur mit großer Sicherheit allen aktuellen Gegnern entledigen, als zusätzliche Hilfe werden auch alle gegnerischen Geschosse, die sich aktuell im Bildschirm befinden, neutralisiert. Das Ganze ist allerdings noch mit einem gewissen Risiko verbunden: In der Regel wird euer Schiff zerstört, sobald es nur einmal getroffen wird. Habt ihr allerdings die volle Ladung für euren gigantischen Energiestrahl beisammen, könnt ihr ausnahmsweise einen Treffer einstecken. Dabei wird eure Waffe automatisch abgefeuert und ihr verliert eure komplette Ladung – ist zwar nicht schön, allerdings trotzdem besser, als den Löffel abzugeben. Was aus dieser Mechanik resultiert ist ein ständiges Abschätzen der aktuellen Situation – immer, wenn viele Geschosse im Bild sind und ihr einiges an Ladung zusammenhabt, stellt ihr euch die Frage, ob ihr die Situation aktuell noch unter Kontrolle habt. Mit dem Abfeuern eurer mächtigen Waffe könntet ihr die Geschosse neutralisieren und die Situation für den Moment entschärfen – ihr würdet allerdings eine eurer drei Ladungen verlieren und wärt vorerst nichtmehr gegen einen Treffer abgesichert. Solltet ihr allerdings getroffen werden, obwohl ihr für euch entschieden hattet, die Situation im Griff zu haben, hättet ihr erst Recht ein Problem – damit wären alle drei Ladungen fürs erste dahin. Allerspätestens dann, wenn ihr am Ende eines Levels einem Boss gegenübersteht, wollt ihr eure drei Ladungen zur Absicherung dann nämlich nicht mehr missen.
Diese Bosse stellten bei meiner Zeit mit Teslapunk immer wieder ein kleines Highlight dar. In jedem Level gibt es standartgemäß einen Bossgegner, manche Level konfrontieren euch zusätzlich auch mit einer Art Zwischenboss. Die Bosskämpfe sind dabei sehr unterschiedlicher Natur und bestehen hauptsächlich daraus, dass ihr den unterschiedlichsten Geschossen der großen Gegner ausweicht, während ihr euch im Dauerfeuer befindet. Immer wieder bietet sich euch in Bosskämpfen außerdem die Möglichkeit, eure Energieladung aufzufüllen – die Möglichkeit, mittels eurer mächtigen Waffe alle Geschosse des Bosses zu neutralisieren, kann vor allem bei späteren Bossgegnern ein wahrer Segen sein.
Neben dem Arcade-Modus, der die sechs Hauptlevel des Spiels beinhaltet, habt ihr außerdem die Möglichkeit, einzelne Level gezielt anzuwählen, um sie zu üben – allerdings erst, nachdem ihr diese im Arcade-Modus auch bewältigt habt. Darüber hinaus bietet das Spiel noch einen Survival-Modus, der allerdings bei weitem nicht die Tiefe und den Spielspaß bieten kann, wie das Hauptspiel. Hier könnt ihr euer Schiff lediglich nach links und rechts bewegen, während es automatisch feuert – auf Knopfdruck mit erhöhter Feuerrate. Dabei verdient ihr Münzen, die ihr anschließend in eine bessere Ausrüstung für euer Schiff im Survival-Modus ausgeben könnt. Dieser Modus bleibt im Endeffekt also eine reine, zusätzliche Dreingabe, die deutlich im Schatten des Arcade-Modus steht.
Zuletzt, wie wohl in meinen Tests mittlerweile üblich, einige Worte zur Präsentation von Teslapunk. Der Soundtrack wollte mir persönlich leider absolut nicht gefallen, wobei das im Falle von Teslapunk eine reine Geschmacksfrage ist. Aber – und das ist wichtig – er trägt einen großen Teil zum vorhandenen Flow des Spiels bei und unterstreicht die Action auf dem Bildschirm passend. Wohl aufgrund des sehr dominierenden Soundtracks wird auf den Einsatz von klaren Soundeffekten allerdings zu großen Teilen verzichtet – die vorhandenen Effekte hören sich dabei sehr gedämpft und nicht immer passend zu dem an, was ihr auf dem Bildschirm seht. Optisch ist Teslapunk einerseits sehr abgedreht, andererseits allerdings auch sehr zweckmäßig gehalten. Wer sich allerdings für Shoot’em ups begeistern kann, den sollte der retrolastige Look des Spiels ohnehin nicht stören – die besten Genrevertreter stammen selbstverständlich aus einer Zeit, deren Spiele man heute als “Retro“ bezeichnet.
Unser Fazit
6
Überzeugend