Satoru Iwata - Zwischen Zukunft und Vergangenheit

Zunächst einmal möchte ich mich dafür entschuldigen, dass dieser Artikel so lange auf sich warten ließ. Dies lag daran, dass ich beruflich sehr viel zu erledigen hatte. Ungewollt, beziehungsweise zufällig erscheint der Artikel deshalb am achten Todestag des ehemaligen Nintendo-Präsidenten.


Diese Artikelreihe beschäftigt sich mit den großen, maßgeblichen Präsidenten in Nintendos jüngerer Geschichte. Im ersten von drei Artikeln sprach ich über die 53-jährige Amtszeit von Hiroshi Yamauchi. Yamauchi war der bisher letzte Präsident, der der Gründerfamilie entstammt. Wie man meinem ersten Artikel entnehmen kann, trat Hiroshi Yamauchi das Amt 1949 als Nachfolger seines Großvaters an. Er hatte Nintendos Präsidentenamt vom 25.04.1949 bis zum 24.05.2002 insgesamt 53 Jahre und 29 Tage inne.


Dieser Artikel beginnt an einem Nachmittag im Mai des Jahres 2002. Den Release des Nintendo GameCubes in Japan am 14. September 2001 und in Amerika am 18. November 2001 hat Nintendo bereits hinter sich gebracht, der Europa-Release wurde am 03. Mai 2002 vollzogen, der Release in Australien erfolgte am 17. Mai 2002, also fällt auch der Australien-Release offiziell noch in Yamauchis Amtszeit. Da das Datum des Gesprächs, von welchem ich gleich berichten werde unbekannt ist, weiß ich nicht, ob zu diesem Zeitpunkt der Release des GameCubes in Europa und Australien bereits vollzogen war, aber jene Information ist auch nicht von elementarer Wichtigkeit, obgleich man die Vermutung aufstellen könnte, dass von der Anzahl der bis zum Europa-Release vergangenen Mai-Tage das Datum des Gesprächs nach dem Release in Europa liegen könnte, allerdings stützt sich dieser Artikel nicht auf Vermutungen, weshalb dieser Punkt mangels verlässlicher Informationen offen gelassen werden muss.


An besagtem Nachmittag im Mai 2002 bat der 74-jährige Nintendo-Präsident seinen bisherigen "Head of Corporate Planning", den 42-jährigen Satoru Iwata in sein Büro. Yamauchi führte ein etwa zweistündiges Gespräch mit Iwata, in welchem er erläuterte, wie er es geschafft hat, die Herausforderungen, mit welchen er sich in seiner über ein halbes Jahrhundert erstreckenden Präsidentschaft konfrontiert sah, zu meistern. Er führte detailliert aus, wie Nintendo unter seiner Führung vom Hanafudakartenhersteller zum Videospielgiganten wurde, der für knapp 10 Jahre sogar den Weltmarkt anführte. Yamauchi hatte sich über die vergangenen Dekaden einen Namen gemacht und Iwata wusste das. Iwata sagte später öfter, dass er damals dachte, dass dieses Gespräch in seine Entlassung münden würde. Dies wäre nicht ungewöhnlich für Yamauchi gewesen, denn dieser hatte auch ein halbes Jahrhundert zuvor keine Scheu davor gehabt große Teile seiner Belegschaft zu feuern, da diese die Autorität und Fähigkeit des damals 21-jährigen anzweifelten. Iwatas Sorgen befeuert hat zudem der Umstand, dass der GameCube hinter den Erwartungen zurückblieb, wofür sich Iwata mitverantwortlich fühlte, wenngleich oft außer Acht gelassen wird, dass Nintendos Profit mit Iwata als "Head of Corporate Planning" dennoch stiegen.


Iwatas Sorge stellte sich jedoch als unbegründet heraus. Yamauchi hatte sich über die letzten Jahre ein sehr gutes Bild von Iwata machen können, da die ab 1993 von Iwata geleitete Firma HAL LABORATORY Spiele für Nintendo-Konsolen entwickelte. Iwata machte in seiner Zeit bei HAL vor allem als fähiger Programmierer und Manager von sich reden. Zu seinen ersten Aufgaben unter Nintendo zählte die Fertigstellung von Joust. Joust war ein Spiel von Williams Eletronics, für welches ATARI die Lizenzen für Heimkonsolen erwarb. Ursprünglich war Joust Teil eines Deals, der besagte, dass ATARI das System außerhalb Japans an den Mann bringen sollte, da Nintendos Marktpräsenz außerhalb Japans zu Beginn der 80er-Jahre bei weitem nicht so groß war wie die von ATARI. Im Gegenzug sollte Nintendo Hard- und Software für das System entwickeln, das System in Japan vertreiben und vier ATARI-Spiele für das System programmieren. Joust war eines dieser vier Spiele, welche Teil dieses Deals waren. Iwatas Aufgabe war es, Joust binnen von drei Monaten fertigzustellen. Iwata brauchte nur zwei Monate für das Spiel. Als der ATARI-Nintendo-Deal platzte, musste zunächst auch der Joust-Release verschoben werden. Das Spiel kam erst 4 Jahre später heraus. Mit der raschen Fertigstellung von z.B. Pinball erarbeiteten Iwata und sein Team sich die Anerkennung der maßgeblichen Herren bei Nintendo. Dazu zählt auch Präsident Yamauchi. Er machte HAL zu einem Second-Party-Entwicklerstudio. Aber auch Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto war beeindruckt von Iwata. Er sah an der ein oder anderen Stelle immer mal wieder Verbesserungsbedarf. Iwata nahm sich Tipps von Miyamoto an. So konnte Iwata zwar sehr gut programmieren, aber um einen Hit zu landen benötigt es manchmal mehr, als nur ein gut programmiertes Spiel zu haben. Iwatas erste namhafte direkte Zusammenarbeit mit Miyamoto war das FamiCom-Racing-Game "Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally". Iwata, der Miyamoto vor der Zusammenarbeit an "Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally" noch als RIvalen sah, freundete sich mit ihm an. Die beiden Herren hatten großen Respekt voreinander. Insbesondere während Satoru Iwatas Zeit als "Head of Corporate Planning" und während seiner eigenen Nintendo-Präsidentschaft war Miyamoto einer seiner engsten Mitarbeiter.


Auch half er beispielsweise Game Freak mit der westlichen Lokalisierung von Pokémon (ROT/GRÜN) oder übertrug das Pokémon-Kampfsystem der GameBoy-Pokémon-Ableger in das N64-Game Pokémon Stadium. Auch für das Grafikkompressionstool, welches es GAME FREAK ermöglichte neben Pokemon GOLD/SILBER auch noch die Prequels auf die Cartirdge zu bekommen, ist Iwata verantwortlich. Shigesato Itoi bekam Hilfe von Iwata, als Mother II entwickelt wurde. Der Code wies einige Fehler auf. Auf Iwatas Anraten verwarf Itoi den Code. HAL entwarf Tools, welche es Itois Mitarbeitern einfacher machten, den Code für Mother II fehlerfrei zu schreiben.


Seine Fähigkeiten als Manager bewies er vor allem zu Beginn der 90er, als HAL LABORATORY sich einer Kreditrückzahlung von ca. 1,5 Milliarden Yen gegenübersah. Eine Rückzahlung wäre HAL allein ziemlich schwer gefallen, da die Umstände sehr ungünstig waren, da diese Kreditaufnahme in einer Zeit mit einer schwächelnden japanischen Wirtschaft und schlechteren Verkaufszahlen von HALs Videospielen getätigt wurde. Nintendo half HAL LABORATORY unter der Bedingung, dass Iwata der Präsident von HAL wird. Nun war es an Iwata die Firma wieder in Schwung zu bringen. Der Plan war, dass HAL jedes Jahr 250 Millionen Yen zurückbezahlen sollte, womit die Rückzahlung insgesamt eine Zeitspanne von sechs Jahren einnahm. Iwata war als HAL-Präsident kein Einzelgänger. Er beriet sich eingehend mit seinen Mitarbeitern. Förderlich für die Erholung des Unternehmens war auch Masahiro Sakurai, dessen Spiele Kirby 's Dreamland und Super Smash Bros. zu großen Erfolgen wurden.


HAL schaffte es im Zeitplan zu bleiben. 1999 hatte HAL seine Schulden bei Nintendo ordnungsgemäß getilgt. Yamauchi bot Iwata kurz darauf den bereits oben erwähnten Posten als "Head of Corporate Planning" an. Iwata fühlte sich in einer Dankesschuld für die Hilfe, welche seine Firma HAL von Nintendo empfangen hatte.


Mit Iwatas Leistungen und Verdiensten, welche er in den 80er und 90er-Jahren um HAL und Nintendo hatte, erklärte ihm Hiroshi Yamauchi an dem oben genannten Mai-Nachmittag, dass er ihn als seinen Nachfolger im Amt des Präsidenten von Nintendo haben möchte. Er begründete dies damit, dass Iwata einer sei, der Nintendos Hard- und Software verstanden hat und dass er nicht wisse, ob Iwata Nintendos Position halten oder verbessern wird. Schlussendlich halte er Iwata für den am geeignetsten Mitarbeiter, der dieses Amt ausfüllen könne.


Iwatas Amtszeit begann nicht nur mit dem GameCube, der es nicht schaffte mit den Verkaufszahlen seiner Konkurrenz mithalten zu können. Oft wird mit Blick auf die frühen 2000er vergessen, dass Nintendo auf dem Handheld-Markt noch immer ungeschlagen war. Über die 90er hinweg waren bekanntlich verschiedene GameBoy-Modelle auf den Markt gekommen, welche auch immer noch sehr populär waren. Im Juni 2001 wurde die neue Generation an GameBoys released, die sogenannten GameBoyAdvance (GBA). Über den normalen GBA hinaus verkaufte man ab 2003 auch noch den GameBoyAdvance SP, dessen Screen Hintergrundbeleuchtung aufwies. Zudem war dieses Gerät zuklappbar.


Iwata musste sich nun Gedanken machen, wie er Nintendo zurück in die Spur bringt. Schon in den frühen Entwickungsstadien der heute als "Wii" bekannten Konsole und des heute als "Nintendo DS" bekannten Handhelds merkte Iwata an, dass man den in den 80ern ausgebrochenen "Konsolenkrieg", in welchem es oftmals darum ging, welche Konsole die meiste Leistung hat, verlassen sollte und den Fokus vorallem darauf zu legen, dass sowohl die Konsole selbst als auch die Spiele auf jener die breite Masse ansprechen sollten.


Anders als Yamauchi, der oft nur nach seinem eigenen Gutdünken entschied, beriet sich Iwata erneut mit vielen Mitarbeitern. Iwata verfolgte von nun an stetig seinen neuen Kurs. Ganz allgemein ging es darum, dass mit hochgerüsteter Hardware allein zunächst einmal noch nichts gewonnen ist. Man wollte Systeme schaffen, die intuitiv bedienbar sind. Das Ziel hinter dem Nintendo DS und der zunächst als Nintendo Revolution bezeichneten neuen Heimkonsole war es, den Gamingmarkt weniger exklusiv zu machen. Yamauchis Nintendo-Grundpfeiler - Qualität und Innovation - spielten hier wie so oft eine wichtige Rolle. Yamauchi selbst war es, der sagte, dass der Nintendo DS ähnlich wie einige Varianten des 1981 erschienenen "Game&Watch"-Systems zwei Screens haben solle. Miyamoto brachte die Idee ein, dass einer der beiden Screens (der untere) ein Touchscreen sei und somit eine weitere Steuerungsmöglichkeit bietet und der obere Screen das eigentliche Spielgeschehen darstellt. Während der Entwicklungszeit kam Reginald Fils-Aimé zu Nintendo. Zwischen 2004 und 2006 war er zunächst "Executive Vice President of Sales and Marketing". Er war es, der auf der E3-Präsentation des Jahres 2004 der Öffentlichkeit das erste Mal den Nintendo DS präsentierte. Fils-Aimé, Shigeru Miyamoto und Präsident Iwata waren Nintendos Führungstrio. So kamen auch alle drei in den E3-Pressekonferenzen zwischen 2005 und 2012 vor. So sprach Shigeru Miyamoto meist ein paar einführende Worte, Reggie moderierte im Wesentlichen die Veranstaltung und Iwata trat meist gegen Ende einer Präsentation auf und gab noch einige Informationen. Die Wii (Nintendo Revolution) und den Nintendo 3DS beispielsweise kündigte er persönlich an. Hier lag die Stärke von Präsident Iwata. Während Yamauchi ab und zu auf Konferenzen sprach und das ein oder andere Interview gab, ging Iwata zu einer Regelmäßigkeit über. Von 2000 - 2012 war er bei der E3 vertreten und moderierte 2013 die erste Nintendo E3-Direct. Er verstand es mit seinen Sätzen wie "On my business card, I am a corporate president, in my mind I am a game developer but in my heart I am a gamer" ein Gemeinschaftsgefühl zu erzeugen. Das liegt sicher auch daran, dass er erstmals viel Öffentlichkeitsarbeit selbst leistete. Dass der gewöhnliche Nintendo-Fan mit Internetzugang (entweder über den Computer oder über entsprechende Kanäle der Wii) beispielsweise ab 2011 in regelmäßigen Abständen vom Präsidenten höchstpersönlich per Direct über Neuigkeiten rund um Nintendo versorgt wurde, war irgendwie immer etwas besonderes. Der geneigte Direct-Zuschauer kennt Iwatas charakteristische "Directly"-Handbewegung, die er meist in die Begrüßung, manchmal allerdings auch an andere Stellen in der Direct einbaute oder den Moment als Iwata einfach nur die Bananen in seiner Hand anstarrte oder im "Year-of-Luigi" als er und Miyamoto in Luigimützen gekleidet und mit Dreckweg auf dem Rücken in der Direct auftraten. Vielen - so auch mir - gefällt dabei sehr, dass er diese Öffentlichkeitsarbeit selbst in die Hand nahm, obwohl sein Unternehmen (gerade in der Führungsriege) über sehr viele populäre Gesichter verfügte, denen er diesen Job ebenso hätte geben können. Den Fans v.a. außerhalb Japans dürfte zudem behagt haben, dass Iwata anders als z.B. Yamauchi oder Miyamoto bei öffentlichen Auftritten durchgehend Englisch gesprochen hat und sich somit nicht übersetzen ließ.

Auch die Interviewreihe "Iwata Asks", in der Iwata Interviews mit seinen Mitarbeitern führte, welche teilweise ziemlich interessante Hintergrundinformationen zutageführten, war sehr beliebt.


Iwata sagte oft Sachen, die seine Vision von Nintendo und der zukünftigen Gamingindustrie klarmachten. Neben dem bereits oben genannten Zitat sagte er beispielsweise: "Videogames are meant to be just one thing: Fun! Fun for everyone!". Dieser Satz wurde angesichts des Weges, den Nintendo mit Wii und DS sowie Wii U und 3DS ging zu seiner Philosophie. Mal um Mal erwähnte Iwata Nintendos Strategie.

Nintendo sah es darauf ab neue Spielergruppen zu erschließen und gleichzeitig die bestehenden Spielergruppen beizubehalten. Mit der Wii zog sich Nintendo zum ersten Male bewusst aus dem Wettstreit um die höchste Leistung einer Konsole heraus. Die Revolution lag auch in dem Controller, der anders als ein klassischer Controller eher an eine Fernbedienung erinnert, weswegen er im Englischen auch Wiimote (von: remote - zu dt.: Fernbedienung) genannt wird. Dieses Konzept kommt jung und alt entgegen, da jeder zumindest im Groben weiß, wie eine Fernbedienung funktioniert. Zudem bietet die Wii erstmals eine Motion-Steuerung, welche allerdings genauso intuitiv funktioniert, wie die Fernbedienung selbst. Iwata und Fils-Aimé betonten immer wieder, dass die Zielgruppe ihrer Konsole alle Leute sind. Auch Leute, die sich vorher nie als Spieler bezeichnet hätten.



Softwaretechnisch setzte man einerseits auf völlig neue Spielereihen. So wurde beispielsweise die "Wii"-Reihe an Spielen ins Leben gerufen. Sie ist Nintendos Paradebeispiel für Spiele, die eine gute Mischung aus Tutorial/Präsentation der Wii-Features und dem von Iwata proklamierten Spielspaß für Jedermann boten. Andererseits setzte Nintendo zur Wii/DS-Zeit auch auf viele ihrer altbewährten Spielereihen wie zum Beispiel Super Mario, Metroid, StarFox oder F-ZERO. Bei einigen stieg der Anspruch an bzw stagnierte und manche Spiele waren in den Augen der Fans auch leichter geworden als früher. Der Anspruch an die Mario-Spiele sank in den Augen vieler Spieler. New Super Mario Bros DS und Wii, Super Mario Galaxy 1&2 waren um einiges leichter als es noch Super Mario Bros 1-3 und Super Mario World sowie Super Mario 64 und Super Mario Sunshine gewesen waren. Nebenbei entstanden Spiele wie z.B. Nintendogs oder Dr.Kawashimas Gehirnjogging, welche genau wie die "Wii"-Reihe beide Altersextreme bedienen sollten. Um den Core-Gamern die Stange zu halten, setzte man zum Beispiel auf Metroid oder Donkey Kong. Nintendo bemühte sich in seinen Präsentationen auch immer darum herauszustellen, dass die Wii im 18+-Segment vertreten ist. So betonte man, dass sich auch Action- oder Horrorspiele im Repertoire der Wii und des DS befinden. Beispiele hierfür sind Grand Theft Auto, Silent Hill oder Manhunt.


Mit dem Release dieser beiden Systeme taten sich für Nintendo sowohl Chancen als auch Risiken auf. Den altbewährten Weg der stetigen Leistungssteigerung zu verlassen gibt Nintendo ein Alleinstellungsmerkmal, aber ob der Konsument dieses Alleinstellunksmerkmal überhaupt als solches wahrnimmt ist eine ganz andere Frage. Yamauchi, damals noch bis 2005 im "Board of Directors" merkte an, dass der Erfolg des DS eine existenzielle Frage für Nintendos Fortbestand ist.

Iwata nahm Yamauchis Warnungen ernst, gab aber erneut ein Zitat ab und damit eine Richtung vor: "Creators only improve themselves by taking risks."
Vor Release des DS gab SONY noch einen schnippischen Kommentar ab. Das System sei ein Gimmick und verwies dabei auf seine eigene frisch angekündigte PlayStationPortable.

Nintendo DS und Wii wurden jedoch zu großen Erfolgen. Bis zum Ende ihrer Lebensspanne sollten über 101 Mio. Wii-Konsolen und über 154 Mio. DS-Systeme den Besitzer wechseln. Auch die Spiele von Nintendos großen First-Party-Flaggschiffen verkauften sich sehr gut. Zum ersten Mal seit dem SNES war Nintendo wieder Marktführer im Bereich Videospiele. Die Philosophie "Fun for everyone" ging über die 2000er Jahre hinweg gut auf. Gegen Ende der Dekade machte man sich intensiv an die Entwicklung der neuen Nintendo-Konsolengeneration.


Das Konzept der neuen Heimkonsole war die eines stationären Geräts mit einem GamePad-Controller mit Screen, welcher das Weiterspielen auch ermöglichen sollte, wenn der Fernsehbildschirm abgeschaltet ist oder ein anderes Familienmitglied den Fernseher anderweitig nutzt. Das Konzept des Wii-Nachfolgers sollte sich auch in dessen Namen Wii U zeigen. Hierbei sollte das "Wii" in Wii U wie schon bei der Originalkonsole für "We" also auf gut deutsch "wir" stehen, das "U" war auf das Feature des GamePads bezogen, die Spiele im Zweifelsfalle auch allein spielen zu können. Bei dem Handheld dieser Generation setzte man auf eine neue Generation des DS, dessen oberer Bildschirm 3D-Visuals ohne zusätzliche 3D-Brille darstellen konnte.


Beide Systeme liefen nur schleppend an. Während der 3DS (Release: 2011) langsam und holprig schlussendlich doch noch Fahrt aufnahm, nachdem mehr und mehr Spiele für das System erschienen und der Preis des 3DS gesenkt wurde, blieb die Wii U noch massiver hinter den Erwartungen zurück. Dies hat mehrere Gründe. Zum einen lag dies daran, dass viele Konsumenten zunächst gar nicht verstanden haben, dass es sich bei der Wii U um ein neues System handelt, viele dachten vor allem, dass das GamePad ein AddOn für die Wii sei. Das Konzept, dass man WiiU-Spiele auf dem GamePad weiterspielen kann, gefiel beim Reveal der Konsole vielen E3-Besuchern. Eines der größten Probleme dieses Konzepts ist die geringe Reichweite des WiiU-Gamepads. Man kann sich nur wenige Meter von der Konsole entfernen, bevor die Verbindung abbricht. Zudem hat das WiiU-Gamepad eine sehr geringe Akkulaufzeit. Dazu kam, dass man es nicht schaffte, die Konsumenten ein zweites Mal von dem Konzept der einfachen Spiele für Jedermann zu überzeugen. Man war mit diesem Konzept auf der Wii erfolgreich gewesen, allerdings reichte das GamePad als neues Feature nicht aus, da nur durch das GamePad kein signifikanter Unterschied zur Wii entstand. Ein schwerer Schlag wurde der WiiU auch die sehr späten 1st-Party-Releases versetzt. Ein Beispiel dafür ist der MarioKart-Ableger des Systems, MarioKart 8, welcher erst Ende Mai 2014 herauskam. Das sind also eineinhalb Jahre nach dem Release der WiiU, welcher je nach Region zwischen dem 18. November 2012 und dem 08. Dezember 2012 liegt.

Zwar verkauften sich die alternden Wii und DS-Systeme noch ganz in Ordnung, allerdings reicht dies bei weitem nicht aus, um die Verluste, welche durch WiiU und 3DS entstanden auszugleichen. Um keine Mitarbeiter entlassen zu müssen, halbierte Iwata sein eigenes Gehalt.


Ein zu jener Zeit wachsender Markt, der Markt für Handyspiele wurde von Iwata kategorisch abgelehnt. Als er gefragt wurde, warum Nintendo keine Handyspiele produziert, sagte Iwata: "Wenn wir das täten, würde Nintendo aufhören Nintendo zu sein!"

Für das Fiskaljahr 2011 meldete Nintendo zum ersten Mal seit 30 Jahren wieder Verluste. Auch 2012 und 2013 blieb Nintendo von diesem Schicksal nicht verschont. Dies war offensichtlich auch der Grund, warum man ab 2013 auf die teure E3-Bühnenpräsentation verzichtete und zum Direct-Format auch zur E3 umstieg. Die amiibo-Figuren sollten ebenfalls Geld in die Kassen spülen. Neben ihrem hohen Detailgrad verfügten die Figuren in dem ein oder anderen Spiel über praktische Funktionen.


Nintendo begann just sich zu erholen, doch genau zu diesem Zeitpunkt ereilten den Präsidenten schlechte Neuigkeiten. Man stellte ein Gallengangskarzinom bei ihm fest. Das Geschwür konnte zunächst erfolgreich entfernt werden. Iwata war bei seinen Auftritten gegen Ende 2014 zwar deutlich dünner, aber er war dennoch in guter vor allem seelischer Verfassung. Kurz vor seinem Tod machte er durch die Entscheidung für eine Kooperation mit dem Mobile-Developer DeNa Wirbel.


Am 11.07.2015 endete Iwatas Amtszeit durch seinen Tod, der in der Nintendo-Community große Anteilnahme erzeugte.

Satoru Iwata war kein Heiliger, aber er war auch kein gewöhnlicher Firmenpräsident, da er sich persönlich sehr stark für seine Firma, seine Industrie und seine Kunden bemühte. Auch Iwata hat natürlich Fehlentscheidungen getroffen, aber Fehlentscheidungen zu treffen ist menschlich. Iwata war ein Visionär, der viel daran setzte, diese Vision in der Realität umzusetzen.

Iwata hat große Fußstapfen hinterlassen. Der nächste Artikel dieser Reihe wird gleichzeitig der letzte sein. Er wird sich darum drehen, welche Methoden Furukawa anwendet um diese Fußstapfen auszufüllen.


Vielen Dank für Euer Interesse!

Kommentare 8

  • War denn Iwata auch noch an der Switch in irgendeiner Form oder Anstossgeber involviert???? :S

    • Ja; die Switch als Konsole war ja schon im Jahr 2015 in Planung; damals hieß die Konsole noch NX. / Iwata hat ja auch SPD und EAD die beiden großen Entwicklungssparten noch 2015 zusammen geführt und hieraus EPD geformt.

      Sowie auch die Zusammenlegung von der Handheld–Developer Team und den Konsolen–Developern ging von ihm aus! Auch die Fusion der Hardware Ressource Abteilungen IRD, SDD, und RED zu PTD hat Iwata entschieden.


      Er hat also schon den Maßstab zu der Switch gelegt. Furukawa hat hierauf dann das Marketing–Konzept umgesetz was dazu führte das die Switch so erfolgreich wurde. Auch wenn die Switch von Kimishima eingeführt worden ist; war damals schon Fukurawa der die ganze Switch Vermarktung mit betreut hatte.

  • Ich hab Iwata ja damals häufig kritisiert, weil ich nicht geschnallt hab was für einen Konsumenten-freundlichen Kurs er gefahren ist. Erst später hab ich verstanden dass es ein Segen war, ihn als Führungsspitze von Nintendo zu haben.

    Auf den Furukawa-Artikel bin ich schon gespannt, bis jetzt kann ich ihn nicht besonders leiden, weil er mir einfach nur wie ein Aktionärs-A****kriecher vorkommt, in etwa wie wenn ein 12-Jähriger versucht zu zeigen wie erwachsen er ist indem er zwar Entscheidungen trifft, die Profit abwerfen aber dafür allen die bisher auf seiner Seite waren tief in die Tasche greifen. Glaube nicht dass sich mein Bild von ihm nochmal ändern wird wie es bei Iwata der Fall war, aber man weiß ja nie..

    Schockiert 2
    • Ich frage mich wie du zu dieser Meinung von Furukawa kommst!

      Welche Entscheidungen haben dir so miss fallen das du dieses Fazit ziehst ?!


      Für mich ist Furukawa ein super Präsident; nur weil er eben jetzt nicht die Directs moderiert, sondern dies andere machen; darf man ihn doch nicht kritisieren. Koizumi und Takahashi sind gute Moderatoren; die das ganze gut durchmoderieren. Klar fehlt der Iwata Scharm; aber dies ist eben schwer so etwas wieder zu machen.


      Iwata kann eben niemand ersetzen; dennoch geht es gut weiter und sein Erbe wird nicht beschmusst sondern so weitergefürt wie er es vorgesehen hat. Die Switch wurde ein riesierger Erfolg.

      Yeah! 1
  • Auch von mir ein Lob für einen solch ausführlichen und sicherlich extrem aufwändigen Artikel.


    Von mir gibts ein dicker Daumen hoch. Dennoch hier ein paar konstruktiv gemeinte Anmerkungen sowie meine allgemeine Meinung über die Zeit Iwatas:

    • In dem Artikel sind ein paar Dinge genannt, die ich so nicht wusste. Wie z. B. das Iwata Miyamoto am Anfang als Rivalen sah. Da merkt man, dass du wirklich ausführlich recherchierst und nicht nur einfach den Wikipedia-Artikel oder einen anderen Artikel umschreibst. Aber gerade deswegen fände ich es super, wenn du die Quellen, die du ja hast, auch mit verlinkst, dann kann man sich das nochmal genau durchlesen.
    • Die Aussage, dass der SP, welchen man ab 2003 verkaufte, erstmals Hintergrundbeleuchtung aufweist, ist in zweierlei Hinsicht so nicht ganz richtig. Einerseits gab es in Japan bereits 1998 den Game Boy Light, eine Revision des Game Boys mit Hintergrundbeleuchtung. Andererseits hatte der GBA ursprünglich ein Frontlight-Display. Erst in einer Revision im Jahr 2005 mit der Modellnummer AGS101 gab es GBA SP-Modelle, die über ein richtiges Backlight verfügten (und viel besser waren, als der reguläre GBA SP, welche aber den Löwenanteil der verkauften GBA SP-Modelle ausmachten).
    • Zu der Aussage Iwatas, dass der mangelnde Third Party Support des N64 daran lag, dass man so schlecht dafür entwickeln konnte, dazu habe ich zwei Anmerkungen. Einerseits konnte ich nur eine Übersetzung der TGS Keynote 2003 finden, in der Iwata das nicht gesagt hat. Kannst du mir die Quelle nennen?
      Wenn er das gesagt hat, ist das ne Stelle, die man, finde ich, auch kritisch einordnen kann. Denn das ist etwas, welchem ich in einer Analyse widersprechen würde. Der mangelnde Third Party Support beim N64 lag nicht daran, dass es kompliziert war dafür zu entwickeln. Es lag daran, dass Nintendo auf Cartridges statt CDs gesetzt hat. PC-Gaming wechselte schon auf CDs und auch Saturn und Playstation hatten CDs. All diese Dinge waren vor dem N64 auf dem Markt. Das heißt bevor das N64 erschienen ist, waren die Thirds gewohnt auf CD entwickeln zu können und daher mehrere hundert MB Speicherplatz zur Verfügung zu haben. N64-Cartridges hatten zwischen 4 und 64MB. Das heißt, die Thirds mussten für Portierungen bereits in entwickelter Spiele ne Möglichkeit finden, diese massiv zu komprimieren. Bei neuen Titeln mussten sie sich massiv einschränken. Gleichzeitig kostete der Datenträger PS1-CD für einen Third Party-Entwickler rund einen Dollar. Ein N64-Modul kostet über 30 Dollar und bei Modulen mit mehr Speicherplatz noch mehr. Das heißt, es war nicht die Hardware selbst, die kompliziert war. Der Datenträger war zu klein und zu teuer und daher war es aufwändig.
    • Ich finde ein wichtiger Grund für den Misserfolg der Wii U wurde nicht genannt. Nämlich, dass es nicht nur ein paar Fehler und Probleme gab. Es gab vor allem keinen Grund für einen Erfolg. Wie Nintendo richtig erkannt hat, haben sie den Konsolenkrieg verloren und daher sind sie mit regulären Konsolen ausgestiegen. Mit Handheld-Geräten waren sie weiter erfolgreich. Mit Konsolen nicht. N64 hatte schon große Probleme und Gamecube war ein Flop. Danach der Weggang von klassischen Konsolen. Die Wii war nur erfolgreich, weil man halt einmalig Spieler für Wii Sports, Bowling... gewinnen konnte. Auch auf der Wii hat man die klassischen Spieler nicht von der Playstation und Xbox zurückgewonnen. Man hatte nur aufgrund des anderen Konzeptes Erfolg. Mit mehr Akkulaufzeit, ner größeren Reichweite und nem besseren Marketing und anderem Namen, hätte die Wii U aber ebenfalls nicht nochmal so viele neue Spieler ansprechen können. Die hätten immer noch keinen Grund für die Wii U gehabt. Und das war ihr Hauptproblem. In dem ersten Wii U-Trailer sieht man, dass Nintendo mit dem Wii U Gamepad, ein Gerät für alle Wohnzimmer schaffen wollte. Am Gamepad weiterzuspielen, war ein Aspekt. Man sieht, dass man damit mehr wollte. Videocalls. Am Gamepad im Internet browsen und es am Fernseher anderen zeigen können. Man wollte Brettspiele nur auf dem Gamepad spielen. Es gab einen TV-Button, weil man die Fernbedienung ersetzen wollte. Das Gerät sollte ein Allrounder fürs Wohnzimmer werden und so wollte Nintendo wieder ne breite Gruppe erreichen. Und das hat nicht geklappt. Das ist das größte Problem in meinen Augen.
    • Im Vergleich zur Wii U nahm der 3DS irgendwann an Fahrt auf, das stimmt. Ich glaube aber auch, dass der hinter den Erwartungen zurückblieb. Genauso wie die Wii U Nintendos erfolgloseste Konsole ist, ist der 3DS auch der erfolgloseste Handheld. Dafür das Nintendo mobil immer stark war, war das schon ein Flop. Der einzige andere Nintendo Handheld mit Verkaufszahlen unter 100 Millionen ist der GBA und das auch nur, weil der so schnell vom DS abgelöst wurde. Von daher ist der 3DS auch ein Debakel. Nur in einer anderen Liga, weil eben Handheld.
    • Ich habe nichts gegen Iwata. Ich finde, er hat ne Menge richtig gemacht und war sehr sympathisch. Ich finde es aber immer sehr witzig, wie er idealisiert wird. Wenn immer ne Entscheidung heutzutage passiert, die nicht kundenfreundlich ist, kommt die Behauptung, dass es sowas unter Iwata nicht gegeben hätte, weil der ja nicht so ein geldgeiler BWLer ist, sondern selbst Gamer war. Beispielsweise als man für Super Maroi 3D All Stars Vollpreis wollte, obwohl es nur Emulation war und dass das für ein 35-jähriges Jubiläum ne Schande ist. Dass man zum 25. Jubiläum in der Iwata-Zeit das SNES-Spiel Super Mario All-Stars auf Disc für nen Vollpreis verkauft hat, wird ausgeblendet. Nur zum Beispiel. Und auch ist es so, dass viele ja den Gamecube idealisieren und sagen, dass Nintendo danach den Bach runterging. Die gleichen Leute sind aber oft solche Iwata-Fans. Dass das sich aber widerspricht, weil Iwata ja ab dann erst Präsident war, blenden die Leute aus.
    Herz 1
    • Die Wii U, war aus mehreren Gründen ein Misserfolg: Das schlechte Marketing; zu Wenig First–Party Games, da der Umstieg auf HD–Grafik doch aufwändiger sich gestaltet hat als von Nintendo gedacht; der Aufstieg des Smart Devices Gaming ist auch schneller von statten gegangen als von Nintendo zur damaligen Zeit gedacht; aber auch die Fehlende Nutzung des eigentlichen Konzeptes, hat sich bemerkbar gemacht. Sowie das sich recht schnell die Third–Partys verabschiedet haben, war ein Problem.


      Ich gebe dir Recht die Wii U wäre auch ein Misserfolg mit anderen Namen geworden. / Es war die richtige Entscheidung alles zusammen zu legen und nur noch eine Plattform als Lead–Plattform anzubieten.


      Den 3DS würde ich aber nicht als Flop bezeichnen; nur weil sich eine Plattform nicht mehr als 100 Millionen mal verkauft ist sie nicht gleich ein Flop. Der 3DS war durchaus ein Erfolg für Nintendo; und hat sie über Wasser gehalten vor der Switch. Ohne ihn wäre es schon schlechter um Nintendo bestellt gewesen!


      Iwata war kein Heiliger; aber eben neben Miyamoto ist er erben eine Kultfigur und steht wie kein andere für die Nintendo Aussenwirkung.

      Wir dürfen aber hier nicht vergessen das er eben auch im Intresse der Firma entschieden hat. Bei ihn waren aber die Entscheidungen durch seine bessere Präsenz verständlicher, und Nahbarer.


      Ob einige Elemente die nun heutzutage ablaufen auch unter Iwata so geloffen wären lässt sich schwer sagen; da dies alles zu sehr Spekulativ wäre!


      Furukawa ist in meinen Augen ein super Präsident für Nintendo; klar er ist kein Iwata; dies muss er aber auch nicht sein! Denn Iwatas Platz kann eben niemand Nachfolgen. Er war eben doch sehr einmalig.


      Nintendos hat sich aber auch gut ohne Iwata fortentwickelt, und neue Märkte erschlossen; daher freue ich mich schon auf den 3.Teil dieser Blogreihe, sowie auf die Zukunft von Nintendo.

  • Spitzenmässiger und super recherchierter Artikel, wieder mal @Super Lakitu 64 :thumbup: .


    Schön auch das du auf Iwatas, Abneigung gegenüber Smart Devices Games eingehst!

    Wenn man bedenkt, das er selbst mal gesagt hat: "Wenn wir das täten, würde Nintendo aufhören Nintendo zu sein!" und dann 2015, die Kooperation mit DeNA verkündet hat; merkt man einfach das selbst ein Präsident nicht immer den Ton angibt; sondern oft die

    Geldgeber (in diesen Fall: die Aktionäre) diejenigen sind die, die eigentliche Macht haben.

    Und man sich dieser Macht manchmal beugen muss, so sehr man auch selbst anderer Überzeugung ist.


    Iwata war ein super Präsident, den wir Fans immer in Ehren behalten werden!

    Wahnsinn, das es schon wieder 8 Jahre her sind seit dem er die Welt verlassen musste; mit

    der Switch hat er uns aber ein super Abschiedsgeschenk hinterlassen.


    Am meisten vermisse ich die alten Directs, die waren viel Lustiger als die jetzigen Directs.

    Ich denke da am meisten an die 'Muppet-Show mässige Direct, zurück; wo sie dann im Trio zur Super Mario Bros. Melodie getanzt haben. / Oder als sie sich in Star Fox Charaktere verwandelt haben, Gott wie Cool war das einfach!


    - Solche Momente fehlen einfach in den jetzigen Directs! Iwata konnte eben nicht ersetzt werden. Auch wenn Koizumi und Takahashi einen guten Job machen. :thumbup: . Und mit Fukurawa ein sehr guter Präsident gefunden wurde, der Nintendo ins nächste Jahrzehnt führen wird.

    Yeah! 1
    • Es lag bei der Wii U nicht nur an dem Gimmik, für viele war auch nicht klar das es sich um um eine neue Konsole handelt; sondern viele dachten immer das es nur ein Zusatz zur Wii ist. Somit war auch die ganze Bewerbung mist!

      Die einseitige Softwareauswahl, zu viele Jump–n–Run's; sowie das es zu wenig First–Party Games gab; da die neue Grafik eine Herausforderung für Nintendo war, all das hat dazu beigetragen das die Wii U ein Flop geworden ist.


      Da aufgrund dieses Flop's die Aktien auch in den Keller gerutscht sind und somit die Aktionäre ungeduldig geworden sind, war Nintendo gezwungen zu handeln und ist deshalb auch die Kooperation mit DeNA eingegangen, um in den Smart Devices Markt mitzumischen.


      Jedenfalls läuft es mit den Software–Output der publizierten Titel bei der Switch besser, hier bringt Nintendo mehr Abwechslung. Einzig die Produzierung genügend First–Party Titel wurde bis auf 2023 noch nicht bewerkstelligt.