Unterwegs im wohl ungewöhnlichsten Hotel der Welt
Während zwischen der Ankündigung und letztendlichen Veröffentlichung von einem Titel wie Super Mario Maker 2 nur wenige Monate lagen, verhält es sich mit Luigi’s Mansion 3 anders. Die ursprüngliche Ankündigung des dritten Teils liegt eine gefühlte Ewigkeit zurück, aber nun ist es bald geschafft. Pünktlich zum diesjährigen Halloweenfest erscheint das neue Gruselabenteuer erstmals für die Nintendo Switch. Wir hatten in den vergangenen Tagen bereits die Möglichkeit, uns intensiv in die Rolle des schreckhaften Klempners einzufühlen. Was wir dabei erlebt habt, sollen euch die folgenden Zeilen verraten.
Das Abenteuer beginnt damit, dass Luigi und seine Freunde einen mysteriösen Brief erhalten, der die gesamte Truppe in ein luxuriöses Hotel einlädt. Und weil die handwerklich begabten Brüder schon so viele anstrengende Reisen hinter sich bringen mussten, scheint es nur verständlich, dass sie der Einladung in der Hoffnung auf ein paar entspannte Tage fast schon blindlings folgen. Für Mario, Luigi, Peach, einigen Toads sowie dem treuen Polterpinscher scheint es zunächst auch optimal zu laufen. Nach einer gemeinsamen Busreise kommen sie beim prächtig dreinblickenden Hotel an und checken ein. Bereits in der ersten Nacht kommt es dann aber so, wie es kommen musste, und der goldene Schein beginnt zu bröckeln. Luigi wird durch einen Schrei der Prinzessin aus dem Schlaf gerissen. Als er nachschaut, stellt sich heraus, wer wirklich hinter dem Brief steckt: König Buu Huu hat es ein weiteres Mal auf unsere Helden abgesehen und versucht nun, sie auf ewig in einem Gemälde einzusperren. Nur dem Latzhosenträger mit der Lieblingsfarbe grün gelingt es, sich im letzten Moment aus den durchsichtigen Fängen des königlichen Geistes zu befreien, sodass es nun fortan an ihm liegt, seine Freunde zu befreien.
Dass das kein Spaziergang wird, dürfte schon jetzt klar sein. Die Gemälde mitsamt den versiegelten Freunden könnten sich überall im Hotel verstecken, das über zahlreiche Etagen verfügt. So bleibt euch nichts anderes übrig, als den gesamten Komplex auf den Kopf zu stellen. Aus diesem Grund steht auch der scheinbar einzige Aufzug des Gebäudes im Mittelpunkt der Handlung, da nur mit diesem die einzelnen Ebenen erreicht werden können. Doch das ist nicht so leicht, wie man nun annehmen mag. Denn zu Beginn fehlen dem Fahrstuhl noch alle Knöpfe, mit denen ihr normalerweise eine Etage wählen könnt. Diese sind stattdessen über das gesamte Hotel verteilt und befinden sich zumeist in den Klauen eines übernatürlichen Bossgegners, der euch am Ende einer Ebene erwartet. Auf dem Weg dahin stellen sich euch aber nicht nur kleinere Geister in den Weg, auch Rätsel wollen gelöst und verborgene Zugänge offengelegt werden.
Luigi ist allerdings keineswegs wehrlos, sondern verfügt mit der speziellen Taschenlampe und dem Schreckweg F-LU über zwei wichtige und stets parallel im Einsatz befindlichen Gegenstände, die vom auch im dritten Gruselabenteuer auftauchenden Professor Immanuel Gidd (kurz I. Gidd) entwickelt wurden und einige nützliche Funktionen aufweisen. Mit der A-Taste löst ihr den Blitz der Lampe aus, der zum Paralysieren der Geister genutzt wird. Haltet ihr denselben Button gedrückt, könnt ihr den Raum mit einem aufgeladenen Blitz besonders erhellen. In der Praxis hat sich dafür aber kein lohnenswertes Anwendungsbeispiel gefunden, sodass das einfache Flashen meistens genügt. Darüber hinaus wird mit der Y-Taste der neue Saugschuss abgefeuert. Dabei handelt es sich um einen schlichten Pömpel, an dem ein kurzes Seil hängt. Nicht an allen, aber an so einigen dafür vorgesehenen Stellen bleibt der Pömpel auch tatsächlich kleben – sei es an einer Wand, einer Truhe, einem Rohr, an Schilden von gegnerischen Geistern und vielem mehr. Nutzt ihr dann mit ZR die Einsaugfunktion des Schreckwegs, könnt ihr das lose herabhängende Seil quasi packen und am jeweiligen Gegenstand ziehen und reißen. Vor allem bei Truhen steht euch zudem die Möglichkeit zur Verfügung, wiederum mit der A-Taste große Kraft walten, die Box über euren Kopf hinwegschwingen und auf der gegenüberliegende Seite am Boden zerschellen zu lassen. Ein befriedigendes Gefühl, dass euch stets mit der ein oder anderen Münze belohnt.
Das Einsaugen stellt wie in den Vorgängern aber natürlich auch eure primäre Waffe im Kampf gegen die Geister dar. Begegnet ihr einem dieser fiesen durchsichtigen Schelmen, gilt es, zügig den Blitz eurer Taschenlampe zu zünden, um beim Gegner eine kurzzeitige Paralyse zu bewirken. Anschließend könnt ihr zum Saugrohr greifen, um den Geist in eurem Schreckweg zu versiegeln. Dieser ergibt sich aber nicht kampflos, sondern beginnt im Falle der Berührung mit dem Rohr heftig zu zappeln. Nun müsst ihr standhalten, indem ihr in die entgegengesetzte Richtung dazu lauft, in die der Feind zu entkommen versucht. Neuerdings hat Luigi aber scheinbar genug von dem ständigen Zerren, sodass euch wie bei den Truhen mit dem Saugschuss nach einer kurzen Aufladezeit die Möglichkeit zur Verfügung steht, den Gegner quasi mit einem Schulterwurf gegenüberliegend auf den Boden zu klatschen – und das nicht nur ein-, sondern mehrere Male hintereinander. Da solch ein Smash bereits 20 der bei einfachen Geistern insgesamt 100 „Lebenspunkten“ abzieht, könnt ihr mit ihnen auf diese Weise kurzen Prozess machen – ein großer Spaß, dem ich nie überdrüssig wurde.
Die durchsichtigen Feinde schwirren auf einer Ebene allerdings nicht zufällig umher, sondern tauchen potenziell immer dann auf, wenn ihr einen bestimmten Raum betretet oder ein Ereignis auslöst. Jegliche Türen und sonstige Durchgänge werden zu Beginn eines Kampfes durch eine magische Barriere geblockt, sodass ihr euch zwangsläufig allen Auseinandersetzungen stellen müsst. Das hat für Sammler allerdings den Vorteil, dass ihr kaum einen Gegner verpassen könnt. In Luigi’s Mansion 3 gibt es nämlich nicht nur den klassischen „Schlingel“, sondern mit Wüterich, Werfer, Knuddler und Co. einige weitere Geistertypen, die sich in ihrem Verhalten jeweils unterscheiden – der eine ist fixer, ein anderer raffinierter und wieder ein anderer deutlich kräftiger. Wenn sich die Geister aber nicht gerade diverse Objekte oder Kleidungsgegenstände überwerfen, derer ihr euch erst entledigen müsst, um den Effekt des Blitzes nutzen zu können, sind sie im Prinzip alle auf dieselbe Weise zu besiegen.
Seid ihr nicht gerade in einen Kampf verwickelt, legt ihr mit ZL den Schalter eures Schreckwegs quasi um und saugt nicht, sondern pustet. Diese Funktion kommt vor allem bei den vielen gelungenen Rätselpassagen zum Einsatz, wenn beispielsweise Windränder angetrieben oder kleinere Flammen gelöscht werden müssen. Darüber hinaus lassen sich beide Funktionen auch kombinieren, wenn ihr einen größeren Gegenstand wie eine Wassermelone oder ein dickes Sparschwein erst ansaugt und diesen mithilfe der Blasfunktion zu einem gefährlichen Wurfgeschoss umfunktioniert. Das kann euch ebenso verborgene Wege offenlegen wie die Düsterlampe, die ihr durch das Drücken und Halten der X-Taste aktiviert. Leuchtet ihr damit in eine bestimmte Ecke eines Raumes, kann sich auf wundersame Weise ein vorher unsichtbares Objekt allmählich materialisieren. Das können Truhen und Gemälde, aber auch vollwertige Türen sein, die euch Zugang zu einem ansonsten auf ewig verborgenen Ort gewähren. Es ist durchaus gemein, dass es absolut keine Indikatoren gibt, die den Spieler auf einen auf diese Weise versteckten Gegenstand hinweisen, sodass es diesen häufig nur durch anhaltsloses Ausprobieren zu entdecken gilt. Nichtsdestotrotz wird unter anderem auf diese Weise der Entdeckertrieb stets hochgehalten, was zu den Kernprinzipien des Spiels gehört.
Ebenfalls einen großen Bestandteil machen die zuvor bereits angerissenen Rätselpassagen aus, die nicht allein durch die verschiedenen Funktionen und Steuerungsmöglichkeiten von Luigi viel Kreativität beweisen, sondern maßgeblich durch einen weiteren Aspekt viel frischen Wind verliehen bekommen haben: Klickt ihr auf den rechten Stick, mit welchem ihr normalerweise die Taschenlampe oder das Saugrohr des Schreckwegs ausrichtet, erscheint mit Fluigi eine vollwertige, aber sehr glibbrige Kopie des grünen Latzhosenträgers. Der stumme Doppelgänger verfügt nicht nur über dieselbe Ausrüstung wie das Original, sondern bietet darüber hinaus den Vorteil, dass er sich von allerlei Stacheln, spitzen Pfeilen oder auch Gittern völlig unbeeindruckt zeigt. Ich hatte zwar bereits im Anspielbericht eine erste Gelegenheit bekommen und auch in der erst vor wenigen Wochen veröffentlichten Vorschau konnte ich mich darüber auslassen, aber es ist auch jetzt, nach so einigen Spielstunden, immer noch schwierig, diese neue Variante des Spielens wirklich zu verinnerlichen. Nicht selten traf ich auf Situationen, in denen ich erst einiges ausprobierte, ehe es mir wie Schuppen von den Augen fiel, dass die Lösung mit Fluigi leichter kaum hätte sein können und eine stachelige Falle oder ein verschlossenes Gittertor einfach über- bzw. durchgangen werden kann. In solchen Fällen ärgert man sich sicherlich kurz über sich selbst, andererseits zeigt das auch eindrucksvoll, dass es sogar in der heutigen Zeit, in der man videospieltechnisch schon alles gesehen zu haben scheint, noch neue frische Ideen geben kann – und das fernab der Indieszene.
Da ihr durch einen einfachen Klick auf den rechten Stick frei zwischen Luigi und seinem Glibber-Kumpel hin- und herwechseln könnt, ergeben sich so einige Passagen, bei denen beide Figuren quasi zur selben Zeit aktiv werden müssen, um ein Hindernis zu überwinden oder ein Geheimnis zu lüften. Das funktioniert auch alleine ganz wunderbar, denn wenn ihr beispielsweise eine an einem Seil befindliche Kugel einsaugt, die durch das Ziehen temporär ein Tor öffnet, dann könnt ihr während der Aktion den rechten Stick drücken, woraufhin der Charakter in seiner Position verharrt. Mit der anderen Person lässt sich dann ganz stressfrei durch das Tor schreiten. Euch steht aber auch die Möglichkeit zur Verfügung, die komplette Geschichte mit einem Freund im Koop-Modus durchzuspielen; der zweite Player übernimmt dabei dauerhaft die Kontrolle über Fluigi. Das Abenteuer zu zweit wirkt auch wunderbar ausbalanciert, denn einerseits kommt Wackelpudding-Luigi häufig zum Einsatz und rennt etwa nicht nur hinterher oder steht irgendwann gelangweilt in der Ecke, andererseits artet das auch nicht im Chaos aus, da die Hauptverantwortlichkeit weiterhin beim ersten Spieler liegt. Das zeigt sich beispielsweise darin, dass nur Luigi Türen öffnen kann. Die Marschroute wird also nur von einem der beiden Player vorgegeben.
Abseits der wahlweise mit einer oder zwei Personen spielbaren Geschichte gibt es noch zwei weitere Multiplayermodi. Im sogenannten Polterpark könnt ihr lokal an einer Konsole aus drei verschiedenen Minispielen wählen. Die Geisterjagd stellt dabei den Klassiker dar: Hier geht es darum, durch das Besiegen von Geistern möglichst viele Punkte zu sammeln. Manch ein Feind ist aber schwieriger zu fangen und treibt demnach nach erfolgreichem Einsaugen auch das eigene Konto stärker in die Höhe. Und während es bei der Pool-Münzjagd schlicht um das Sammeln von Münzen geht, wird beim Minispiel „Kanonade“ noch einmal eine ordentliche Teamarbeit gefordert. Ihr sammelt hier Punkte, indem ihr mit einer Kanone auf Ziele schießt. Dieses Geschoss muss aber zunächst mit Kugeln geladen werden, die zuvor erst eingesammelt oder direkt vom konkurrierenden Team stibitzt werden müssen. In jedem der drei Fälle ist aber durchaus eins beeindruckend: Wenn es hardwaretechnisch gegeben ist, können sich bis zu acht Spieler gleichzeitig am Spektakel beteiligen. Letztlich steht es euch offen, den sogenannten Wirrwarrturm zu erobern. Hier könnt ihr wahlweise lokal an mehreren Konsolen oder online gegen Freunde oder Fremde den aus Luigi’s Mansion 2 bekannten „Jäger“-Modus spielen. Dabei werdet ihr mit der Aufgabe konfrontiert, wahlweise fünf oder zehn Etagen von jeglichen Geistern zu befreien. Pro Stockwerk habt ihr aber nur eine bestimmte, knapp bemessene Zeitvorgabe von wenigen Minuten, bis wohin alle übernatürlichen Wesen eingefangen werden sollen.
Was bei Luigi’s Mansion 3 generell direkt zu Beginn positiv ins Auge sticht: Das Gruselabenteuer sieht einfach fantastisch aus. Das Entwicklerteam Next Level Games hat den typischen Nintendo-Look auf Hochglanz poliert, es läuft darüber hinaus mit flüssigen 60 Bildern pro Sekunde. Gut, das ist bei dem Fokus auf die Darstellung von begrenzt großen Räumen vermutlich ein wenig leichter als bei großen Landschaften zu bewerkstelligen – wobei man sich im Verlauf des Spiels durchaus wundern mag, wie viel Raum tatsächlich in das von außen recht unscheinbar wirkende Hotel passt – dennoch ergibt sich allein dadurch ein sehr angenehmes Spielgefühl.
Ein atemberaubender Look nützt allerdings nur wenig, wenn dieser nicht auch mit Inhalt gefüllt ist. Und das vorliegende Hui-Hotel versinkt im positivsten Sinne im absoluten Chaos. Jeder Raum sowie alle Zwischengänge sind vollgestellt mit unzähligem Zeug, mit welchem in der Regel nur in der Form interagiert werden kann, dass es entweder kurzerhand weggesaugt oder hin- und hergeschoben wird. Dabei nimmt es das Spiel in Bezug auf das Gewicht der Gegenstände meist nicht ganz so genau und ihr habt es vielmehr mit Leichtgewichten zu tun. Das kann durchaus zu ungewollt lustigen Situationen führen, wenn ihr beispielsweise nur kurz einen Stuhl zur Seite schieben wollt und dieser plötzlich unkontrolliert quer durch den Raum gepfeffert wird. Durch das ausufernde Interieur wird aber auch die große Detailverliebtheit deutlich. Jede Etage folgt einer bestimmten Thematik und ist entsprechend eingerichtet. Sei es das klassische Spukschloss, ein Filmstudio, ein Gewächshaus oder auch eine ägyptisch angehauchte Welt inklusive Wüste und Pyramide – bereits beim ersten Durchschreiten der Aufzugtüre wird klar, in welches Thema ihr nun eintauchen dürft. Und es ist genau dieser Moment der Erkenntnis, auf den ich mich beim Spielen immer besonders gefreut habe. Man kann vorher einfach absolut nicht erahnen, was einen als nächstes erwartet, weshalb hier der Entdeckertrieb auf Anschlag steht.
Sich dem zuvor erwähnten Chaos anzunehmen und den Sauger anzuschmeißen, um mehr oder weniger aufzuräumen, kann sich weiterhin lohnen. Denn so gut wie alle der zahlreichen Gegenstände beinhalten die ein oder andere Münze. Öffnet ihr darüber hinaus etwa eine Truhe, saugt eine goldene Spinne ein, schaut hinter Regale oder wählt eine der zahlreichen anderen Interaktionsmöglichkeiten, kann es auch mal Geldscheine oder ganze Barren regnen. Das alles füllt euer Konto, das stets in der unteren linken Bildschirmecke angezeigt wird. Daneben könnt ihr nicht nur Geister bekämpfen und einsaugen, sondern auch die in den meisten Fällen wirklich gut versteckten Juwelen suchen und einsammeln, von denen es auf jeder Etage insgesamt sechs zu finden gibt. Dass ich bei meinem ersten Durchlauf einer Ebene auf Anhieb alle ergattern konnte, stellt nur die absolute Ausnahme dar. Damit ist das Ende der Fahnenstange aber noch nicht erreicht: Noch eine gute Schippe schwieriger ist das Entdecken der ebenfalls auf jeder Etage befindlichen Buu Huus. Zwar gibt es mit dem vibrierenden Schreckweg einen Indikator, der auf einen solchen in der Nähe befindlichen speziellen Geist hinweist, doch wenn ihr nicht eure volle Aufmerksamkeit darauf richtet, werdet ihr sie nicht finden.
Solltet ihr allerdings ein Interesse daran hegen, eure Galerie, die alle eure gesammelten Geister, Juwelen und Buu Huus präsentiert, zu komplettieren, werdet ihr euch wohl oder übel auf die Suche begeben müssen – oder aber ihr lasst die Kasse klingeln. Richtig gehört, mit dem zusammengesammelten Geld könnt ihr euch bei I. Gidd nämlich die Fundorte von Juwelen und eben Buu Huus einfach erkaufen. Zwar müsst ihr im Anschluss meistens immer noch herausfinden, wie genau ihr an jenen Ort gelangt, da diese in der Regel das Lösen eines Rätsels oder das Offenlegen versteckter Zugänge erfordert, dennoch erleichtert es das Sammeln natürlich ungemein. Trotzdem bin ich mir nicht sicher, wie ich diese Funktion abschließend bewerten soll. Denn auf der einen Seite kann das Finden der besonderen Geister ohne Hilfe fast schon demotivierend schwer sein, andererseits ist es schade, dass hier dem etablierten Trend gefolgt wird, dass jeder Spieler alles mit geringer Anstrengung erreichen können soll. Meine Meinung: Etwas, das nicht einmal im Entferntesten spielentscheidend ist, darf auch gerne einmal bockschwer sein.
Neben den Fundorten führt der „Ingame-Shop“ ansonsten nur eine begrenzte Anzahl goldener Knochen. Besitzt ihr einen, werdet ihr im Falle eures Ablebens automatisch geheilt und könnt das Abenteuer an Ort und Stelle nahtlos fortsetzen. Es ist allerdings nicht so, dass eure 99 Lebenspunkte regelmäßig in großer Gefahr wären. Zwar finden sich zahlreiche Stellen, bei denen euch Schaden zugefügt wird, gleichzeitig werdet ihr aber mit Heilung in Form von aufploppenden Herzen nur so zugeschmissen, sodass ihr im Normalfall problemlos durchkommen solltet. Es ist nebenbei erwähnt auch wirklich nicht empfehlenswert, auf eine niedrige Anzahl an Lebenspunkten hinabzufallen; das in diesem Fall auftauchende, vergleichsweise sehr laute und mit einem hellen Unterton versehene Herzklopfen wird sehr schnell sehr nervig. Letztlich besteht der Shop dann allerdings aus einem nur in der Theorie hilfreichen Item sowie aus zwei Dingen, die nur Sammlern etwas nützt und euch für das Vorankommen in der eigentlichen Geschichte nichts bringen. Aus diesem Grund kann man die absolut überpräsente und in jeder Ecke befindliche Währung durchaus infrage stellen. Denn was nützt es mir, zehntausende Münzen zu besitzen, wenn ich diese gegen nichts Sinnvolles eintauschen kann?
Später bekommt ihr es auch mit diesen nur auf den ersten Blick reizend wirkenden Geisterdamen zu tun. © Nintendo
Obwohl der Titel darüber hinaus sehr viel richtig macht, bleibt er aber leider auch in anderen Belangen nicht ganz ohne Fehl und Tadel. Die zuvor bereits breit erklärte, durchaus komplex anmutende Steuerung scheint beispielsweise nicht ganz zu Ende gedacht. Oder anders ausgedrückt: Hier wurde sich einer Notlösung bedient. Wenn ihr etwa die X-Taste drückt und gedrückt haltet, um die Düsterlampe zu aktivieren und damit den vor euch liegenden Raum zu untersuchen, kann das Umschauen mit dem Charakter im Spiel durchaus in ein verrenkendes Manöver am Controller ausarten. Denn um die Taschenlampe ausrichten zu können, muss der rechte Stick bedient werden. Gleichzeitig wollt ihr aber auch die X-Taste gedrückt halten, sodass ihr entweder euren Zeigefinger für den oberen Button oder die linke Hand für den auf der anderen Seite liegenden Stick verwendet – in beiden Fällen eine ungewohnte Haltung. Abhilfe erhaltet ihr in diesem Fall durch die Möglichkeit, dass ihr die Düsterlampe auch durch das Drücken und Halten der beiden oberen Schultertasten aktivieren könnt. Im Grunde lässt sich so fast die komplette Steuerung mit den vier Schultertasten durchführen – der Blitz eurer Taschenlampe lässt sich alternativ mit der R-Taste nutzen, der Saugschuss liegt auch auf dem L-Button – trotzdem konnte zumindest ich mich da nicht komplett umstellen und kehrte immer wieder zu den eigentlich angedachten Knöpfen zurück.
Was mir darüber hinaus aber sehr positiv in Erinnerung geblieben ist, sind die für ein Spiel aus dem Mario-Universum recht untypischen, aber zahlreich vorhandenen Zwischensequenzen. Ob ihr nun das erste Mal eine Etage betreten oder einem Bossgegner begegnen, einen Aufzugknopf finden oder einfach nur bestimmte Räume auffinden solltet, alles wird durch eine stets kurz gehaltene, voll animierte Szene nicht nur aufgefrischt, sondern tatsächlich aufgewertet. Die Sequenzen sind zwar in einer hohen Zahl vorhanden, wirken aber zu keinem Zeitpunkt störend und passen daher wunderbar zum ohnehin angenehmen Spielfluss. Was sich dagegen aber gerne etwas mehr in den Vordergrund hätte stellen können, ist die musikalische Untermalung. Sie macht vielmehr der Bezeichnung als Hintergrundmusik alle Ehre und wirkt unterstützend in der Aufgabe, eine für die Spielreihe typische, schaurige Stimmung zu schaffen. Es fand sich allerdings kein Stück, das mir in irgendeiner Form in Erinnerung geblieben ist oder das ich als besonders catchy bezeichnen würde – schade eigentlich.
Unser Fazit
9
Geniales Spiel