Das eigene Rollenspiel – Nun auch für Nintendo 3DS!

Hinweis: Dieser Test bezieht sich hauptsächlich auf das Programm zur Erstellung und nicht auf den kostenlosen RPG Maker Player, der aber natürlich an einigen Stellen im Text erwähnt wird. Vergleiche mit den PC-Versionen sind in blauer Farbe geschrieben.


Es gibt wohl kaum eine so bekannte Reihe an Programmen zur Spielerstellung wie die RPG Maker-Serie. Der neueste Teil davon unterscheidet sich bereits drastisch von den üblichen Programmen, denn dieser hier ist für den Nintendo 3DS bestimmt. Bisher sind nur selten RPG Maker abseits des PCs erschienen, darunter einige nicht einmal außerhalb von Japan. Von daher haben wir es hier tatsächlich mit einem Glücksfall zu tun. Na ja, "Glücksfall"? Das Prinzip vom RPG Maker Fes ist im Grunde absolut genial. Damit erstellt ihr eure eigenen, zweidimensionalen Rollenspiele mit einer klassischen Top-Down-Ansicht. Mit implementiert ist dabei ein rundenbasiertes Kampfsystem (eigenes Team gegen gegnerisches Team, je nach genauer Aufstellung). Das Programm bietet genügend Funktionen, um eine umfangreiche Geschichte erzählen zu können.


Schritt 1: Die Idee


Wie ein Dialog im Spiel aussehen kann.

Als Erstes müsst ihr euch ein Szenario überlegen. Was ihr dabei schon wissen solltet, ist euer Hauptcharakter. Der RPG Maker Fes verfügt über eine Datenbank, in denen grundsätzliche Elemente definiert werden. In der Datenbank verwaltet ihr als erstes die Hauptcharaktere (Helden) mitsamt der Startgruppe. Ein Held bekommt ein Beruf (die Klasse) zugeteilt, falls ihr schon eine erstellt habt. Ihr gebt ihm einen Namen, eine Biografie und eine Charakter- und Gesichtsgrafik. Ihr könnt übrigens diese Grafiken als Sets speichern, was später die Dialogbearbeitung leichter macht. Außerdem stellt ihr ein, mit welchem Level und Ausrüstung dieser beginnt. Auch Gegenstände, Waffen, Rüstungen und Spezialfähigkeiten werden über die Datenbank geregelt, dazu allgemeine Informationen über das Spiel und Monster mitsamt Monstergruppen, die später für Kämpfe benötigt werden.


Schritt 2: Die Umgebung


Steht diese Basis, kommt man zur Kartenerstellung. Für jedes Projekt stehen euch hier 99 mögliche Karten zur Verfügung. Alle Karten sind gekachelt, was die Bearbeitung überhaupt so einfach macht. Ihr wählt aus einer großen Palette sogenannte Karten-Chips (auch als "Tiles" bekannt) und verteilt diese über die Karte. Das könnt ihr zwar auch mittels Cursor + A-Taste erledigen, aber der Touchscreen wird sich an dieser Stelle als praktisch erweisen. Ihr könnt entweder Weltkarten designen, die in der Regel zum Verbinden aller Untergebiete verwendet werden, oder eben Gebietskarten erstellen.


Die Kartengestaltung ist der wohl angenehmste Teil bei der Spielerstellung.

Gebietskarten gibt es in drei verschiedenen Themen: Stadt, Verließ und Innen. Anders als bei den PC-Versionen teilen sich alle drei Themen dieselben Karten-Chips und unterscheiden sich nur in neuen, verfügbaren Vorlagen, die optional verwendet werden können. Karten-Chips sind wiederum in drei Kategorien unterteilt: Boden-Chips wie Gras, Gesteine, Klippen und Wasser stellen stets den Untergrund dar. Bodenobjekte sind am Boden befindliche Strukturen wie Häuser, Bäume, Blumen und kleinere Felsen (diese sind immer über dem Boden dargestellt). Zuletzt gibt es noch andere Objekte wie Kisten, Schilder und Türen. Diese sind von allen drei Typen im Vordergrund. Objekte und Böden können auch verschoben oder kopiert werden. Dazu dient die untere Leiste auf dem Touchscreen.


Eine Sache noch, die Kenner der PC-Version wissen sollten: Sogenannte Autotiles (Chips, die ihre Ränder und Ecken automatisch an angrenzendes Terrain anpassen) gibt es hier nicht. Stattdessen bekommt ihr die gesamte Palette aufgetischt und müsst jede Variante manuell auswählen und platzieren, was den Zeitaufwand locker versechsfacht. Das Mapping wird also einiges an Geduld aufopfern. Die meisten Objekte sind undurchlässig, was bedeutet, dass ihr gegen sie läuft, anstatt sie zu passieren. Andererseits könnten passierbare Chips (wie Teile von Statuen, die eigentlich in die Luft ragen) dafür sorgen, dass der Kachel trotz Wand passierbar wird. Nach dem Bau einer Karte solltet ihr über das Untermenü zum Kollisionsbildschirm. Dort könnt ihr bei Kacheln, die mit Objekten belegt sind, einstellen, ob diese passierbar sein sollen oder nicht, dazu ob sie über oder unter dem Spieler dargestellt werden sollen. Dieser Bildschirm ersetzt also teilweise den jeweiligen Datenbank-Reiter der PC-Versionen.


Schritt 3: Das Geschehen


Wurde eine Karte nach den eigenen Vorstellungen designt, kommen wir nun zu den Ereignissen (engl. Events). Diese stellen interaktive Elemente dar und sind für verschiedenste Zwecke erforderlich. Sei es zur Handlungserzählung, ansprechbare Personen, Schalter oder für den Übergang zwischen den Karten. Wird ein Ereignis von euch platziert, kommt ihr zum Bearbeitungsbildschirm mit einer vordefinierten Ereignisseite. Gebt diesem einen passenden Namen, eine Grafik, falls es etwas Ansprechbares ist, und schließlich einen Ereignisinhalt (es gibt noch einige weitere Detaileinstellungen).


Es gibt ein vordefiniertes Elementsystem.

Der Inhalt ist der Kern eines Ereignisses, denn hier werden alle auftretenden Effekte beschrieben, sobald er ausgelöst wird. Enthalten können sein: Dialogfenster, Bewegungsbefehle, Bildschirmeffekte, Warten-Befehle, Animationen und, und, und... Eine Ereignisseite kann bis zu 99 Befehle enthalten. Für längere Zwischensequenzen kann es eventuell zu wenig sein, doch könnt ihr mittels Befehl auf ein anderes Ereignis verweisen, um dann mit dem Geschehen fortzufahren. Meine Empfehlung lautet hier, bereits nach 80 Befehlen auf ein anderes Ereignis oder eine andere Seite zu verweisen, da man nie weiß, ob man Befehle nachtragen muss, und glaubt mir, lange Zwischensequenzen laufen beim ersten Versuch niemals so ab wie vorgestellt... PS: Entfernt bei unsichtbaren Events das "Abfrage"-Häkchen zur Kollisionsaufhebung, denn sie werden nicht von selbst passierbar.


Zur Steuerung eines Ereignisses gibt es sogenannte Schalter und Variablen, die insbesondere zur Erzählung unabdingbar sind und dazu dienen, um beispielsweise Wiederholungsfehler zu verhindern, Geschehnisse auf früheren Karten erst später durchzuführen oder einfach den Zustand eines Ereignisses zu ändern. Abgerufen werden sie als Bedingungen von weiteren Ereignisseiten (diese können auch Items, den Timer und weiteres abfragen). Schalter/Variablen werden in der Zweigkontrolle (Eventbefehl) eingestellt. Anders als bei den PC-Versionen gibt es hier keine "bedingten Abzweigungen". Dafür gibt es vordefinierte Arten von Abzweigungen: Eine mit zwei Möglichkeiten (Ja/Nein), eine mit drei Möglichkeiten und eine mit zwei zufälligen Zweigen. Übrigens, die sogenannten "Allgemeinen Events" werdet ihr auch vergebens suchen, wodurch auch keine Gegenstände mit speziellen Effekten aus Eventbefehlen umgesetzt werden können.


Der Haken an der Sache


Habt ihr den Dreh zwischen der Kartenerstellung, der Ereignisbearbeitung sowie der Datenbank raus, dann habt ihr auch die richtige Handhabung vom RPG Maker Fes raus. Nun, wenn diese Handhabung denn so einfach oder übersichtlich wäre. Mir kommt im Grunde nur eine Sache in den Kopf, die vielleicht angenehm ausfällt: Chips mit dem Touchscreen platzieren. Das ganze Programm ist in gefühlt endlos viele Untermenüs aufgeteilt, durch die man erst einmal durchblicken muss. Veteranen werden letzten Endes acht Stunden damit verbringen zu realisieren, was diese Version nun alles kann und was nicht. Und dann wird man die nächsten zehn Stunden damit verbringen, Dinge umzusetzen, um dann herauszufinden, dass trotzdem Funktionen nicht vorhanden sind, von denen man glaubte, es würde sie geben.


Die Textbearbeitung. Diese können mit einer Gesichtsgrafik versehen werden, falls eine Person spricht.

Auch sehr langwierig ist es, mit der Software-Tastatur auf dem Touchscreen die Texte zu schreiben. Meine Empfehlung für längere Dialoge ist es, diese zunächst am PC vorzuschreiben, falls möglich. Sollte man im Nachhinein etwas vergessen haben zu erwähnen, seien es auch nur ein, zwei vergessene Wörter, so kann das Nachrücken der Texte sehr unangenehm werden. Denkt auch daran, manuell die Zeilenumbrüche zu setzten, denn automatisch sehen diese ohne Trennstrich nicht gerade schön aus. Der Texteditor verfügt über eine Funktion zum Kopieren und Einfügen von Zeilen sowie eine Auto-Vervollständigung, die sich als nützlich erweisen kann. Schreibt ihr ein Gespräch, könnt ihr Gesichtsgrafiken mit vier verschiedenen emotionalen Ausdrücken einstellen. Sogar manche Monster haben welche!


Für zusätzliche Verwirrung sorgt die deutsche Übersetzung, die nicht nur teilweise sehr inakkurat, sondern schlicht und einfach katastrophal ist. Beschreibungen mögen legitim übersetzt sein, doch viele Kurzstrings sind es wohl hingegen maschinell. Ich als jemand, der einfach alles in seiner Muttersprache spielt, hatte nun wirklich erstmals das Bedürfnis eigenwillig umzuschalten, was aber leider nicht geht, ohne das ganze System zu verstellen. Was so ruiniert ist? Ich gebe euch mal wenige Beispiele:

  • Bei der Richtungsänderung eines Events gibt es folgende Optionen: Vorwärts, Rückwärts, Links und Rechts. Erstere beiden sind zunächst unklar (Auflösung: Vorwärts = Unten; Rückwärts = Oben). Letztere beiden sind zwar korrekt, aber sind dann lustigerweise in der Befehlsliste falsch genannt (Rechts = Links und vice versa)
  • Weicht ein Gegner einer Attacke im Kampf aus, so erscheint als Textzeile: "GEGNER ändert die Gestalt!"
  • Viele falsch übersetzte Kurztexte, wie der Befehl "Simple action" zu "Einfach Aktion"

Das Problem daran ist, dass diese Fehlübersetzungen nicht vom Autor behebbar sind, sondern in der Kernsoftware liegen. Somit ist auch die deutsche Übersetzung vom RPG Maker Player entsprechend fehlerbehaftet, unabhängig vom ausgeführten Spiel.


Von Schwertern und Maschinengewehren


Was wären Rollenspiele ohne Kämpfe? Richtig, Rollenspiele ohne Kämpfe! Nun, ob ihr in euren Spielen Kämpfe haben wollt oder nicht, ist euch überlassen. Entscheidet ihr euch, das Kampfsystem zu nutzen, so habt ihr es mit rundenbasierten Gruppe-vs.-Gruppe-Kämpfen zu tun.


Bevor die Züge ausgeführt werden können, müssen Befehle erteilt werden.

An dieser Stelle kommen die Parameter zum Einsatz, die anhand des Berufes und der angelegten Ausrüstung bestimmt wird. Mit dabei ist ein Elementsystem mit Typen und Wechselwirkungen. Mit jedem gewonnenen Kampf sammeln alle kampffähigen Mitstreiter Erfahrungspunkte und können so Stufen aufsteigen und ihre Parameter verbessern. Die Berechnung der Parameter ist simpel: Es wird jedes Mal der eingestellte Grundwert pro Stufe aufgerechnet.


Meine Empfehlung: Für normale Verhältnisse sollten die Helden bereits mit Stufe 5 oder höher beginnen und auch die ersten Monster sollten schon darauf angepasst sein. So verhindert ihr, dass bereits nach ein paar Kämpfen die ersten Monster absolut unterlegen sind. Ereignisseiten sind für Gegnergruppen nicht vorhanden, dafür können die Kampfmusik und zusätzliche Attacken-Bedingungen der Monster in der Datenbank eingestellt werden (Beispiel: Eine Spinne landet stets bei ihrem vierten Zug einen schweren Treffer). Auch praktisch: Eine Monstergruppe mit bis zu fünf Gegnern kann mit einem Häckchen für eine zufällige Anzahl versehen werden, sodass auch weniger Gegner durch die selbe Gruppe auftauchen können.


Level up! Woohoo!

Nun möchte ich ein paar Worte zu den beigelieferten Ressourcen verlieren. Kauft ihr euch den RPG Maker Fes, stehen euch alle Ressourcen zum Fantasy-Thema zur Verfügung. Diese Ressourcen stellen bereits den Großteil aller Ressourcen dar, die bisher für das Programm existieren. Ihr bekommt eine weitreichende Palette an Karten-Chips, Charakter- und Gesichtsgrafiken, Soundeffekten und Musik. Einen Charaktergenerator gibt es hier leider nicht, aber dafür gibt es von jedem Charakter und jedem Monster vier verschiedene Varianten bzw. Farben. Plant ihr ein Projekt mit einem anderen Setting, etwa in der Moderne oder in ferner Zukunft, könnt ihr als kostenpflichtigen DLC entsprechende Sets freischalten. Diese bringen aber nur wenige Zusätze mit sich, sodass ihr darauf angewiesen seid, diese mit dem Fantasy-Set zu mischen, was dank der Neutralität aber kein großes Problem ist. Wie bitte? Eigene Ressourcen? Fehlanzeige.


Hat man nach mühevollen Stunden ein Projekt abgeschlossen, kann dieses veröffentlicht werden. Euch steht dabei ein Upload-Slot zur Verfügung (weitere können für je 99 Cent erworben werden).


Allgemeine Angaben zum Projekt.

Für den Upload werden neben Spielnamen und Autor noch weitere Angaben gemacht, wie das Genre des Spiels und eine Kurzbeschreibung. An dieser Stelle tritt einer der interessantesten Punkte vom RPG Maker-Konzept in Kraft: Jeder kann mit dem RPG Maker Player das Spiel kostenlos herunterladen und spielen! Das gilt auch für die Zusatzinhalte. Denn auch die DLCs kann jeder kostenlos runterladen um sie zum Spielen zu verwenden (sie müssen lediglich für Besitzer des Makers zur Erstellung kostenpflichtig freigeschaltet werden).


Gibt es vor dem Schlusswort noch etwas zu sagen? In der Tat fällt mir noch etwas ein. Speichert euer Projekt regelmäßig, denn so ganz stabil scheint der RPG Maker Fes nicht zu laufen. Während meinen mehr als 60 Stunden, die ich da reingesteckt habe, ist mir das Ding schon zweimal abgeschmiert. Danke Merkel! Ich könnte im Test auf noch mehr Dinge eingehen, doch es würde den Rahmen endgültig sprengen.


Übrigens: Alle Screenshots in diesem Test stammen aus meinem RPG Fes-Projekt "Drakepoint: The Forgotten". Es begleitete mich durch die Testphase und wird an sich noch auf unbestimmte Zeit in der Mache sein, wohl auch noch weit entfernt vom Status eines guten Titels. Doch erhielt es extra im Rahmen des Tests eine "Review-Demo". Möchtet ihr sie spielen, ladet euch den RPG Maker Player herunter. Startet ihn, holt euch die zusätzlichen Inhalte (wohlgemerkt kostenlos) und sucht dann per Stichwort ("Drakepoint"), per Urheber-ID (161) oder über die Produkt-ID (ash6j7li) nach dem Spiel.

Unser Fazit

6

Überzeugend

Meinung von Maik Dallherm

Ich finde die Tatsache, einen RPG Maker auf dem Nintendo 3DS zu haben, eigentlich echt erfrischend. Wie oft benutzt man den Nintendo 3DS schon als Baukasten, wenn man von Super Mario Maker mal absieht? Ihr erstellt RPGs, ladet sie hoch und andere können sie sogar kostenlos zocken! Nun, die Motivation für größere Projekte muss allerdings erstmal vorhanden sein, denn die unübersichtliche und aufwendige Bedienung aufgrund der kleinen Bedienfläche vom Nintendo 3DS und dazu fehlende Auto-Funktionen treiben den Zeitaufwand in die Höhe, auch wenn neue Funktionen ein paar der verlorenen, komplexeren Systemen ersetzen können. Wer mit diesem Programm arbeiten will, braucht sowohl die Geduld fürs Erstellen, als auch die Akzeptanz des schlechteren Preis-/Leistungsverhältnisses (ca. 40€ kostet die Nintendo 3DS-Version) gegenüber den PC-Versionen. Aber lasst euch nicht davon abhalten, den RPG Maker Player kostenlos herunterzuladen, denn ein paar Perlen können sich immer finden. Falls ihr die Review-Demo meines Projektes einmal anschauen wollt, schaut einfach im letzten Absatz vor dem Fazit.
Mein persönliches Highlight: Monster mit emotionalen Gesichtsausdrücken! Gleich mal in meinem Projekt zunutze machen...

Bestelle dir jetzt RPG Maker Fes über unsere Onlineshop-Partner

Online kaufen

Die durchschnittliche Leserwertung

3 User haben bereits bewertet

Kommentare 2

  • Trinebot

    Turmritter

    Ich würde mir lieber einen RPG Maker für die Switch wünschen :D

  • Akira

    Kotatsukatze ~ 炬燵猫

    Sehr großzügig und gnadenvoll bewertet. ^^


    @Trinebot
    Da wäre eine Playervorrichtung für Spiele in der MV-Engine auf der Switch definitiv brauchbarer. Die läuft eh schon über nichts weiter als Browseranwendungen, sollte also machbar sein. Die Macher demonstrieren seit Jahrzehnten konsequent, dass ihre Konsolensachen irgendwo zwischen lachhaft und hinter Möglichkeiten zurückgeblieben herumgurken, das könnte man langsam mal bleiben lassen.


    Wobei es auf dem PC mittlerweile ähnlich schlimm geworden ist und zuviel auf der Stelle tritt oder sich einfach rückwärts entwickelt.