In bestimmten Punkten führt an Softwareschlüsselkarten einfach kein Weg vorbei. Vergleicht man das Laden direkt von einer Softwarekarte (die alle Spieldaten enthält) mit dem Laden aus dem internen Speicher der Nintendo Switch 2, ist die Ladegeschwindigkeit etwa doppelt so hoch. Einige äußern die Sorge, dass plattformübergreifende Entwicklung nicht nur die Grafik, sondern sogar das Spieldesign selbst einschränken könnte. Doch genau aus diesem Grund haben wir uns nicht für eine Softwarekarte entschieden. Unsere Spielearchitektur ist nicht darauf ausgelegt, alle Daten einmalig zu Beginn zu laden und danach nichts mehr nachzuladen. Selbst während des Spiels werden ständig Daten ein- und ausgelagert. Unter dieser Voraussetzung wäre die Ladegeschwindigkeit einer Spielkarte schlicht unzureichend und würde beim Spieler Frust auslösen.
Außerdem würde bei der aktuell verfügbaren Speicherkapazität einer Cartridge das vollständige Spiel ohnehin nicht darauf passen. Solange wir jedoch auf Hochgeschwindigkeitsspeicher wie SSDs oder UFS (auf der Nintendo Switch 2) zugreifen können, lässt sich das angestrebte Design durch plattformspezifische Optimierung realisieren.
Den dritten Teil der Trilogie entwickeln wir mit dem Ziel, ein Spielerlebnis im Umfang von Final Fantasy VII Rebirth zu bieten, Fans können sich in dieser Hinsicht also beruhigt zurücklehnen. Früher mussten wir, wenn sich Probleme mit der Ladegeschwindigkeit oder Speichergröße nicht lösen ließen, auf eine Veröffentlichung für Nintendo-Systeme verzichten. Doch die Leistung der Nintendo Switch 2 ist beeindruckend, und dank des Softwareschlüsselkarten-Formats wie bei Final Fantasy VII Remake wurde eine Veröffentlichung endlich möglich.
Ich kann nur weiterhin offen und ehrlich vermitteln, dass dies der Grund ist. Trotz aller Hürden bin ich froh, dass Final Fantasy VII Remake die Spieler erreicht hat und gut aufgenommen wurde. Ich denke, wir konnten entscheidend dazu beitragen, das Bewusstsein für das Softwareschlüsselkarten-Format bei zukünftigen Titeln zu schärfen.
Ich habe keineswegs die Absicht, dass alle Spieler dieses Format akzeptieren müssen. Ich würde mich einfach freuen, wenn sie verstehen, dass es Spiele gibt, die nur dank dieses Formats realisiert werden konnten. Aus meiner persönlichen Sicht ist der technische Aspekt der entscheidende Grund. Es ging uns nicht darum, Gewinnspannen zu erhöhen, sondern darum, die Spiele, die wir erschaffen wollen, überhaupt möglich zu machen. Wenn wir dadurch künftig noch mehr Spieler erreichen können, würde uns das sehr glücklich machen.