Astral Chain: Takahisa Taura spricht über Schwierigkeitsgrad und Gameplay

  • Nintendo hat im Neuigkeiten-Kanal der Nintendo Switch vor Kurzem ein Interview mit Takahisa Taura, dem Director von Astral Chain, veröffentlicht. Unter anderem werden darin Themen, wie der Schwierigkeitsgrad, das vielfältige Gameplay des Titels und die generelle Arbeit daran angesprochen. Die relevanten neuen Informationen, die aus dem Gespräch hervorgingen, haben wir hier für euch zusammengefasst.

    • Taura übernahm in Astral Chain die Rolle des Directors – bislang war er stets Designer. Er beschreibt die beiden Tätigkeiten als sehr unterschiedlich: Es geht um das Konzipieren des Titels und darum, den Leuten zu vermitteln, worum es in dem Spiel gehen soll. Auch das Gefühl, wenn man auf das abgeschlossene Spiel zurückblickt, ist ein gänzlich anderes.
    • In Astral Chain kontrolliert man zwei Charaktere gleichzeitig. Das dürfte für Fans des Action-Genres eine Neuerung sein, die sie so noch nicht erlebt haben.
    • Auch die fünf verschiedenen Legions werden den Spielern neue Gameplay-Erfahrungen bescheren.
    • Weil die Legions selbst agieren, kann man sie als unerfahrener Spieler zunächst vorschicken, um sie kämpfen lassen, bis man selbst den Dreh raus hat.
    • Es wird zudem verschiedene Schwierigkeitsgrade geben, mit der man das Spielerlebnis an die eigenen Fähigkeiten anpassen kann.
    • Der sogenannt "Unchained Mode" ist extra für Anfänger und Casual-Spieler und all diejenigen gedacht, die nur die Handlung und die Welt von Astral Chain genießen möchten.
    • Astral Chain ist nicht nur ein Action-Spiel, sondern weist viele verschiedene Gameplay-Elemente auf. Die Entwickler wollten so ein Spielgeschehen erschaffen, indem ihr als Polizeibeamter unter anderem Ermittlungen anstellt und mit Leuten sprecht.
    • Viele Spiele von PlatinumGames fokussieren sich auf actionreiches Gameplay. Mit Astral Chain wollten die Entwickler etwas erschaffen, was daraus hervorsticht.
    • Takahisa Taura mag alle Legion und rät dazu, sie alle zu meistern. Er ist sehr mit dem "Beast Legion" verbunden, was vor allem daran liegt, dass er früher einen Hund als Haustier hatte. Den Beast Legion kann man im fertigen Spiel übrigens auch streicheln, wenn man neben ihm steht.

    Falls ihr euch weitere Neuigkeiten und Fakten zu Astral Chain durchlesen möchtet, solltet ihr einmal sein Spieleprofil besuchen.


    Quelle: Nintendo Switch Neuigkeiten-Kanal

  • Also jetzt haben sie schon so viele Details verraten, da bleibt doch nicht mehr viel übrig und die könnten endlich was zum Umfang verraten xD

    Konsolen: Playstation 5, Nintendo Switch


    PC: MSI Ventus RTX 2080 Super OC XS, i7 9700k, Asrock Mainboard Z390 PRO4, G.Skill 16GB DDR4 3200MHz, Samsung 970 EVO Plus NVMe M.2 SSD 500GB

  • @XenoDude ich finde das hängt immer stark vom Spiel ab bzw. die Umsetzung der Schwierigkeitsgrade. Viele neigen ja dazu einfach Schaden zu erhöhen/zu senken und fertig. Ich finde das hat gerade bei action spielen wenig mit Schwierigkeitsgrad zutun. Besser wäre wenn die Gegner dann einfach schneller, agressiver oder intelligenter vorgehen oder so. Daher können manchmal Spiele, die überhaupt keine Schwierigkeitsgradauswahl haben besser sein als die mit, weil man dann das Konzept dem Spieler so aufzwingt wie es sich gehört um das maximale Spielerlebnis zu schaffen.
    Dies merkt man besonders bei Spielreihen wie soulslike, Monster Hunter, Hollow Knight, Sekiro oder halt sowas wie Celeste. Würde man solchen spielen künstliche vereinfachungen einbauen würde man vielleicht garnicht bis zum Ende begreifen, wasso besonders an diesen Konzepten sein soll. Auch würde man, alleine wenn es einfachere Schwierigkeitsgrade gibt oder generell Nintendo like easy modes besteht auch die Gefahr, dass ein Spieler, der zu Beginn es sich schwer tut, auf diese ausweicht, anstelle sich etwas mehr mit dem Spiel zu befassen und sich durchzubeißen und dann zu merken, dass der gedachte Schwierigkeitsgrad eigentlich der einzig richtige ist.
    Manche Spiele sind auch einfach nicht gedacht dazu, dass jeder sie spielen/schaffen kann, denn dann wäre jedes Game auf baby niveau wenn man es jedem Spielertyp und Alter recht machen wollen würde...

  • Ich finde japanische spiele vom gameplay immer völlig zu kitschig.entweder bei jedem springen schlagen immer ein Stöhnen oder öh äh uh...dann immer total bunt wie eine silversterrakete.
    Waffen so groß wie 2 Mann.



    Und das Spiel hat für mich auf den 1. Blick von all dem zuviel.


    Und leider sind solche Spiele das einzigste was wir von da erwarten können.


    So bleiben nur die Ports anderer Plattformen und da hat Nintendo wieder den Bus verpasst und keine Switch pro Inder mache.

  • @Kaneki gibt halt manche Spieler wohl die Videospiele realistisch haben wollen, am besten noch dazu schön grau alles damit die Stimmung so richtig bedrückend ist. Das Videospiele bunt und unrealistisch sind ist doch der Hauptgrund wieso sie überhaupt existieren...
    Und ich höre lieber Charaktere bei Angriffen/Bewegungen stöhnen/schreien als bei diversen Aktivitäten in westlichen Games :ugly:


    @ZEOmega91 sind Hack&Slays nicht immer Action? xDD

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