Hard-/Software Verkaufsdiskussion

  • Das neues pokemon Spiel erscheint bald und die Verkäufe werden richtig gut sein


    USA und Uk Platz 3 zu Zeit nicht verfügbar

    Deutschland Platz 2

    Japan Platz 1,2

    Frankreich,Italien,Spanien,canada und Australien Platz 1


    Die Zahlen werden wir natürlich nur von Japan haben und hier die Frage


    Wie oft wird es soch da in den ersten 3 Tagen retail Verkaufen


    Ich gehe von über 1,5mio aus

  • Fuma 1,5 Mio. Retail in Japan find ich schon sehr optimistisch, könnte mir so 1,1-1,3 Mio. vorstellen. Frage mich halt wie Japan das neue Spiel so aufnimmt, also ob es bei den Verkaufszahlen mit den Hauptteilen mithalten kann.

    Vlt wird es wirklich weniger sein weil es nur noch eine Version gibt aber der hype ist ja riesig und bei 23mio Verkaufen Konsolen wird es spannend und man scheint genug retail Spiele zu liefern

  • Fuma Switch bisher weniger verkauft als 2021, das war aber zu erwarten. Nächste Woche dann der Pokémon-Launch.

    PS5 Zahlen fast doppelt so viel 2021 bisher, das gefällt mir.

    Bei weit über 23mio Verkaufte Konsolen ist das irgendwann auch einfach mal normal


    Kann gut möglich sein das Nintendo Konsolen zurück gehalten hat für Pokémon

  • Japan – 17. bis 23. Januar 2022




    https://nintendoeverything.com…su-sales-1-17-22-1-23-22/

    #PhysicalOnly

  • Japan top 30


    1. [NSW] Mario Party Superstars – 20,340 / 814,023

    2. [NSW] Pokemon Brilliant Diamond / Shining Pearl – 13,696 / 2,468,151

    3. [NSW] Super Smash Bros. Ultimate – 13,347 / 4,726,811

    4. [NSW] Mario Kart 8 Deluxe – 13,340 / 4,387,139

    5. [NSW] Minecraft – 9,892 / 2,485,415

    6. [NSW] Animal Crossing: New Horizons – 9,257 / 7,158,271

    7. [NSW] Ring Fit Adventure – 7,668 / 3,052,106

    8. [NSW] Big Brain Academy: Brain vs. Brain – 6,994 / 230,422

    9. [NSW] Momotaro Dentetsu: Showa, Heisei, Reiwa mo Teiban! – 6,948 / 2,577,427

    10. [NSW] Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics – 5,301 / 911,313

    11. [PS4] Rainbow Six Extraction – 5,217 / NEW

    12. [NSW] Zelda: Breath of the Wild – 4,691 / 1,939,242

    13. [NSW] Super Mario 3D World + Bowser’s Fury – 4,338 / 1,005,727

    14. [NSW] Pokemon Sword/Shield – 4,065 / 4,297,172

    15. [NSW] Splatoon 2 – 3,706 / 4,018,837

    16. [NSW] Dying Light Platinum Edition – 3,119 / 8,618

    17. [NSW] New Super Mario Bros. U Deluxe – 2,928 / 1,149,226

    18. [PS5] Rainbow Six Extraction – 2,651 / NEW

    19. [NSW] Dragon Quest XI S (New Price Version) – 2,506 / 180,094

    20. [NSW] Taiko no Tatsujin: Drum ‘n’ Fun! – 2,420 / 689,769

    21. [NSW] Splaton 2 + Octo Expansion – 2,139 / 63,909

    22. [NSW] Human: Fall Flat – 2,126 / 230,165

    23. [NSW] Super Mario Maker 2 – 2,006 / 1,191,663

    24. [NSW] Super Mario Odyssey – 1,944 / 2,317,963

    25. [NSW] Fitness Boxing 2 – 1,796 / 178,649

    26. [NSW] Zelda: Breath of the Wild + Expansion Pass – 1,701 / 59,125

    27. [NSW] Kirby Star Allies – 1,559 / 959,632

    28. [NSW] Super Mario Party – 1,547 / 2,054,912

    29. [NSW] Disney Magical World 2 Enchanted Edition – 1,533 / 53,740

    30. [NSW] Luigi’s Mansion 3 – 1,503 / 825,376


    https://nintendoeverything.com…s-1-17-22-1-23-22-top-30/

  • Paar aktuelle Zahlen zu Koei Tecmo Games:


    Zitat

    Fatal Frame: Maiden of Black Water, which launched last October, has sold 340,000 copies worldwide across all platforms and regions. Dynasty Warriors 9 Empires moved 150,000 copies in Japan and Asia following its initial release at the end of December – the game’s western release will follow next month. Finally, Blue Reflection: Second Light, which released worldwide last October, sold 120,000 copies worldwide.


    Koei Tecmo’s latest sales figures from its financial report are as of December 2021.


    https://nintendoeverything.com…ght-sales-figures-shared/

    #PhysicalOnly

  • Fuma


    Anhand der reinen Verkaufszahlen kann man da finde ich kaum eine Aussage treffen. Die PS5 ist konstant ausverkauft. Das heißt, die Nachfrage ist höher als die 3,9 Millionen. Um wie viel höher kann man schlicht und einfach gar nicht sagen. Und da Sony am Anfang sowieso mit Minus verkauft und sich eine Erhöhung der Produktionskapazitäten bei der aktuellen weltweiten Situation noch einmal extra bei den Kosten bemerkbar machen würde, ist es finanziell sinvoll einfach weniger zu verkaufen als möglich.

  • Und da Sony am Anfang sowieso mit Minus verkauft und sich eine Erhöhung der Produktionskapazitäten bei der aktuellen weltweiten Situation noch einmal extra bei den Kosten bemerkbar machen würde, ist es finanziell sinvoll einfach weniger zu verkaufen als möglich.

    Ich habe mir noch nie die Überlegung gemacht, dass es sich für Sony lohnt kurz nach dem Launch weniger zu verkaufen als später.

  • XenoDude


    Am Anfang eines Zyklus verkauft Sony ihre Konsolen mit Verlust. Später sinken die Produktionskosten, von daher ist es besser für sie, wenn Leute später kaufen. Ist aber natürlich ein Spiel mit dem Feuer, da in normalen Zeiten die Nutzer ja auch einfach zur Konkurrenz gehen könnten und kompeltt wegfallen.


    Unabhängig davon ist es auch bei nicht subventionieren Geräten sinnvoll erstmal weniger herzustellen als man verkaufen kann. Bestes Beispiel das NES Classic Mini. Die Nachfrage war viel höher als das Angebot. Sicherlich hat Nintendo auf maximaler Kapazität produziert.

    Damit Nintendo nun die Nachfrage zum Release der Hardware bedienen kann, währen ihnen zwei Optionen möglich gewesen.


    1. Früher mit der Produktion anfangen und genügend Hardware vor Release auf Lager haben. Da wird aus Konsumentensicht sehr oft unterschätzt, wie immens hoch Lagerkosten sind. Im Warenverkauf sind Lagerkosten mit einer der höchsten Kostenfaktoren und einer der am ungern gesehenen. Wenn ich zum Beispiel 12 Millionen Konsolen verkaufen kann und dann zum Release alle 12 Millionen anbiete, brauch ich ein Lager, welches 12 Millionen fast. Wenn ich jeden Monat nur 1 Million verkaufe und 1 Million produzieren kann, dann brauche ich ein Lager, welches 1 Million fast. Das heißt, ich habe 1/12 der Lagerkosten. Am besten ist es eigentlich, wenn man fast auf 0 kommt, also so viel auf Lager hat, dass die Nachfrage komplett bedient wird, aber kein Produkt zu viel. Alles, was zu viel ist, kostet enorm viel Geld. Oft ist es günstiger weniger oder besser später zu verkaufen, um die Lagerkosten nicht zu erhöhen.


    2. Die Produktion erhöhen. Nintendo kauft/mietet dafür ja eine Produktionsstraße bei einem chinesischen Hersteller. Die wird zu 100% ausgelastet. Egal ob man 1%, 10% oder 100% mehr produzieren will, sobald man die 100% ausgelastet hat, bedeutet jedes Prozent mehr ja direkt eine zweite Produktionsstraße dazu zu holen. Das heißt, die Grenzkosten von 99% auf 100% sind sehr gering. Von 100% auf 101% aber extrem hoch. Auch da kann es sich empfehlen erstmal weniger oder später zu verkaufen.


    Von daher rechnet man einfach einen gewissen Verlust aus. Nämlich Kunden, die abspringen, wenn sie nicht direkt kaufen sowie verlorene Zinsen, wenn man erst später die Einnahmen hat (aber das gleicht sich durch andere Dinge wieder aus wie niedrigere Hardwarekosten). Wenn dieser Verlust geringer ist als die Kosten fürs Lager oder die erhöhte Produktion, verkauft man halt weniger als man könnte. Das ist total sinnvoll und wird oft missachtet.


    Das war auch bei Nintendo so. Selbst wenn man die enorm hohe Nachfrage des NES Classic Mini hätte absehen können, wäre es daher nicht sinnvoll gewesen mehr zu produzieren. Dann verkauft man halt am Anfang lieber weniger als möglich und den Rest später, wenn man nachproduziert hat. Dass einige Kunden abspringen, kalkuliert man mit ein.


    Bei Sony treten daher drei Dinge in Erscheinung. 1. Die Sondersituation durch Corona, bei der es momentan gar nicht möglich ist anders zu handeln, 2. das sie aufgrund der Subventionierung auch Vorteile haben später zu verkaufen und 3. eben genau das was ich gerade erläutert habe.


    Die PS4 hatte man damals auch schwer bekommen und sie hatte sich 6,4mio mal Verkauft

    Ja und? Wenn die PS5 ausverkauft ist und zwar dauerhaft, dann kann es auch genauso gut sein, dass sie sich auch 6,4 Millionen Mal oder noch mehr verkauft hätte, wenn es 6,4 Millionen PS5-Konsolen im Handel gegeben hätte. Es kann gut sien, dass es einfach mehr PS4-Konsolen im Handel gab als als PS5-Konsolen heute. Einerseits durch Corona und andererseits durch das was ich oben geschrieben habe gut denkbar.


    Egal ob Äpfel, Birnen oder Videospielkonsolen, die Verkaufszahlen bilden die tatsächliche Nachfrage nur ab, wenn jeder der will auch kaufen kann. Ansonsten sagt es nur aus, dass die Nachfrage halt mindestens so hoch war wie die Verkaufszahlen.

    Einmal editiert, zuletzt von HeBe ()

  • Ich sehe es nicht als sinnvoll an, die Produktion bei entsprechender Nachfrage zu beschränken, weil man mit einem sehr geringen Verlust verkauft.


    Das birgt mehrere Risiken, u.a. das Kunden ein Konkurrenzprodukt kaufen, weniger Spiele verkauft werden, das Produkt an Nachfrage verliert, weil Kunden das Interesse verlieren, die Investoren das Vertrauen verlieren, etc.

  • playersdestiny

    Es ging auch nie darum die Produktion einzuschränken. Produktion einschränken ist etwas ganz anderes als die Produktion zu erhöhen, weil man noch mehr verkaufen könnte, als man zu dem Zeitpunkt produziert. Produktion einschränken würde ja bedeuteten, etwas das schon läuft still zu legen. Das ist finanziell nicht sinvoll. Weil die Einschränkung der Produktion selbst Kosten hat und man die Startkosten ja schon längst gezahlt hat. Produktion erhöhen, hat aber neue Startkosten, wenn man schon auf 100% fährt, weswegen es sinnvoll sein kann nicht zu erhöhen.


    Das birgt mehrere Risiken, u.a. das Kunden ein Konkurrenzprodukt kaufen, weniger Spiele verkauft werden, das Produkt an Nachfrage verliert, weil Kunden das Interesse verlieren, die Investoren das Vertrauen verlieren, etc.

    Das sind alles natürlich Risiken, die man mit einkalkulieren muss. Wie gesagt sowieso nicht Produktion einschränken. Aber auch, wenn man einfach nicht genug Konsolen hat, weil man zu wenig produziert, ohne etwas einzuschränken oder zu wenig auf Lager hat, können diese Risiken auch entstehen. Das ist aber etwas, was man halt einkalkulieren muss und muss man abwägen, ob man die Produktion doch erhöht oder die Risiken eingeht.


    Wnn ich die Konsole so günstig verkaufe, dass ich erst nach 6 Spielen auf 0 lande und in einem Jahr sinken, die Prudktionskosten so sehr, dass ich schon mit zwei Spielen, auf 0 lande, dann kann es sinnvoller sein, halt auch weniger Spiele zu verkaufen. Weil es sich dennoch lohnt. Muss man halt entgegenrechnen.


    Im Endeffekt ist es in der Wirtschaft seit Jahrzehnten gang und gäbe weniger zu produzieren als man verkaufen kann und das aus oben genannten Gründen. Bei fast allen Produkten. Auch bei Unterhaltungselektronik. Das machen die ja nicht zum Spaß, sondern die haben natürlich auch interne Abteilungen, die Kosten- und Nutzen aller Wege gut abwägen.

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