DLC-Test: Zelda: Breath of the Wild – Die legendären Prüfungen

  • @David Pettau
    Okay, wenn es hier wirklich auf ein Missverständniss hinausläuft, dann entschulde ich mich, dann darfst du gerne meine Kritik ignorieren. Es hat sich halt eben nur gelesen, das du hier einfach einen Schnitt von Fallout 4 erwartest.


    Ich muss auch sagen, ich finde die Klassifizierung einfach viel zu durchwachsen. Für mich sind ein "Schwierigkeistgrad" und sowas im Sinne von Fallout 4 "Survival-Mode" einfach komplett unterschiedliche paar Schuhe. Bei einem Schwierigkeitsgrad erwarte ich persönlich eben ein schwereres Spielerlebniss mit angepassten Werten, daher ist der Survival-Mode für mich auch kein Schwierigkeitsgrad, sondern ein neuer Mode, der eben ein völlig anderes Spielerlebniss mit sich bringt. Siehe Hack'n'Slay Normal und Hardcore-Mode. Man spielt beide Modi völlig unterschiedlich und haben ein ganz anderes Spielgefühl. Daher finde ich das von den Entwicklern in diesen Aspekt einfach eine wesentlich klarere Linie gezogen werden sollte. (wobei - gabs da nicht bspw bei Diablo immer die Differenz zwischen Schwierigkeitsgrad und Schwierigkeitsmodi? - Ich glaub bei Diablo wurde es bisher immer als "Difficulty-Modes" betitelt, bis Diablo 3 später auf diese verzichtete und richtige Difficulties" eingebaut hat...)


    Ich muss aber ehrlich sagen, für mich macht es "schon" gut, wenn auch nur an den Werten gespielt wird. Es macht halt schon einen Unterschied, ob du bspw bei einem Ego-Shooter eben ein paar Shots einstecken kannst, dann wirste einen auf Rambo machen, durch die Gegend ballern usw usw. Wenn du die Werte so anpasst, das dich bspw ein gezielter Sniper-Schnuss töten kann, und schnell mal am offenen Feld stirbst, dann wirst du auch nicht so Rambo-mässig durch die Gegend rennen, weil du schnell stirbst. Ich denke hier zählt aber die Erwartungshaltung.


    Und ja, es ist bei vielen modernen Spielen problematisch, allerdings liegt es viel weniger daran, das man mit "Werten" spielt, weil früher hat das ja auch funktioniert. Ich muss dafür jetzt etwas weiter ausholen, tut mir leid. Aber ein Schwierigkeitsgrad setzt sich ja aus mehreren Faktoren zusammen, wie wir beide vermutlich wissen. Werte sind nur ein Teil des großen ganzen. Move-Pattern, AI, Core-Elemente wie verschiedene Schadensarten, Hitboxen etc... das spielt alles eine Rolle bei einem Schwierigkeitsgrad. Das Problem an modernen Games ist aber, das Schwierigkeitsgrade nicht mehr auf Schwer getrimmt sind, heißt gute Movepattern, Anspruchsvolle Core-Elemente intelligente Move-Pattern - sondern viele Spiele sind darauf ausgelegt das jeder letzte Dumbatz der sich nicht mit dem Spiel außeinandersetzen will das auch schaffen kann. Das macht dann natürlich auch Schwer/Insane nicht besser, wenn man "nur" die Werte anpasst. Würde man klassisch gehen, das bspw die Spiele auf einen höheren Anspruch ausgelegt sind, aber die Werte dann dementsprechend so reduziert werden, das sich Einsteiger usw leichter tun, würde das Schwierigkeitsgradsystem in dem Sinne noch weiterhin funktionieren. Bez. Halo: Die Ki ist ein wenig Intelligenter, aber es unterscheidet sich jetzt nicht massiv - es ist also absolut kein Vergleich zu Fallout's Survival Mode. Anmerkung: Ich fand jetzt aber, das BotW auch nicht in dem Sinne meines genannten Beispiels ist. Ich finde vorallem verglichen zu Windwaker und TP - das BotW wesentlich anspruchsvoller ist mit Ki, Movepattern, Combat usw ist... klar zwar auch kein Dark Souls, aber die Frage ist, will BotW denn eines sein?


    Ich denke das ist das Grundproblem, weshalb ich diese Klassifizierung so problematisch finde. "Vollwertiger Schwierigkeitsgrad". WIe schon gesagt, im Allgemeinen bedeuted ein Schwierigkeitsgrad eben kleinere Anpassungen in Werten & Co. Evtl andere Spawnrate bei gewissen Sachen. Neue Kniffen waren in der Gaming-History eben eher selten der Fall. Ich denke was du eher erwartet hast, war eben (wie auch der Name Master-Mode suggeriert) ein richtiger Schwierigkeits-Modi und nicht Grad...


    Ich habe keinen Standpunkt zum Mastermode, so hätte ich ganz anders Argumentiert. Ich habe auch NIE behaupted das du mit deiner Kritik falsch lagst oder sonst etwas. Ich bezog mich wirklich nur rein darauf, das die Sache mit Fallout 4 im Text so komisch rüberkam bzw das ich dich da missverstanden habe. Ich würde mir echt nicht Anmaßen, deine eigentliche Kritik zum Master-Mode zu kritisieren, da ich den Master-Mode nicht gespielt habe. (Ich habe den Termin verschlafen und werd mir den DLC noch diese Woche oder spätestens Nächste gönnen). Aber um auf die Frage einzugehen. Für mich ist das sterben in Videospielen immer die absolute Konsequenz. Allein mit dem Bewusstsein, das ich jetzt gegen diesen und jenen Verloren habe, ist für mich bestrafung genug. Mal ab von "wirklichen" Survival-Games - welches BotW ja nicht ist und auch nicht sein will(weshalb der Modi auch Master-Mode und nicht Survival-Mode heißt), bin ich der Ansicht das gute Schwierigkeitsgrade nicht's mit "Bestrafung" zu tun hat, sondern einen Spieler fair fordert und motiviert. Glaubst du ich finde Dark Souls so genial in Punkto Schwierigkeitsgrad, weil ich bei jedem Tod meine Seelen verliere? Ehrlich in den Meisten fällen ist es mir sogar wumpe, weil ich die ohnehin schnell wieder zusammengefarmt habe. Es sind die tollen Bossfights, mit unique movepatterns, mit strategien - die mich Herausfordern - die ich zu erkennen habe und an meinen persönlichen Skill arbeiten muss, um sie zu überwinden. Was Dark Souls so gut macht, ist eben das sie nicht auf "bestrafung" setzen, sondern den Spieler motivieren es nochmal zu versuchen, sich zu überwinden und am Ende ein Erfolgsgefühl vermitteln. Ich hatte in den letzten 20 Jahren wesentlich schwerere Spiele als Dark Souls - selbst bei Tales of Graces F - was allgemein kein schweres Spiel ist, hat mich in einer Stelle so frustriert und verärgert, das einer meiner PS3 Controller dabei draufgegangen ist. Ich hatte nach den Bossfight kein Erfolgserlebniss und war auch währenddessen auf dauer nicht Motiviert. Ich wollte nur das dieser Dreck endlich vorbei ist und ich diesen "Spasti"(sorry für die Wortwahl) NIE wieder sehen muss. Bei Dark Souls gibts fordernde Gegner, wo ich mich freue - wenn ich in ein paar Jahren wieder reinschaue, wie ich mich schlagen werde. Hat meine Abwesenheit an meinen Skills was getan, oder tue ich mich insgesamt leichter, weil ich als Gamer gewachsen bin. Daher - um jetzt aus dem TL:DR rauszukommen. Eine Konsequenz, vorallem in einen Zelda-Spiel ist nicht etwas, was mir wünschen würde, wenn ein neuer Schwierigkeitsgrad kommt, weil für mich vorallem TLoZ nicht dafür steht, das ich bestraft werde. Stell dir vor du würdest beim Sterben irgendwo random sterben, alle Waffen usw verlieren... das wäre für viele einfach zu frustrierend und würde rein mMn auch nicht wirklich passen. Da finde ich die Insel und die Prüfungen hier eigentlich schon mehr als genug... und passt wesentlich besser als das komplette Spiel auf sowas auszurichten. Was ich wenn dann eher wünschen würde, wären eben neue Angriffsmuster und Konzepte... damit ich auf erneute Weise herausgefordert werde.


    Aber das war alles was ich dazu zu sagen habe =) Evtl. gehe ich dann später spezifizierter auf diese Sache ein, wenn ich es selber gespielt habe.

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X |S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitiger Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Aktuell Pausiert: Judgment, BG3, Zelda:TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Granblue Fantasy Relink (Kampagne)

  • @'Belphegor


    Nicht jeder hat das Spiel durch. Nicht jeder hat die Zeit dazu jeden Tag viele Stunden zu spielen.


    Du kannst nicht deine Prioritäten und dein Zeitmanagement auf andere Spieler übertragen. Wenn ja, dann hättest du das Spiel auch nach wenigen Tagen durch haben müssen. Einige waren ja schon 4 Tage nach Release fertig.


    Ich habe noch nicht alle Scheine und es fehlt noch ein Titan. Ein Kumpel ist erst am Wochende vom Plateau runter. Ein anderer hat gerade Kakariko erreicht.


    Jeder spielt das Spiel nach eigenem Anspruch und eigener Zeit. Ich glaube du unterschätzt die Zahl der Spieler, die keine Zeldaexperten sind und nicht schon "fertig" sind gewaltig. Hier in den Foren findest du vielleicht einen großen Anteil, aber da draußen in der echten Welt gibt es deutlich mehr Spieler die noch nicht fertig sind und denen Zelda schon jetzt sehr schwer fällt.


    Genau die können vom DLC profitieren. Das muß man leider auch dem Test ankreiden. Die Sachen sind vielleicht leicht zu finden, aber was macht es für einen Sinn DLC zu kaufen, den man niemal sehen wird, weil das Spiel zu schwer ist?

  • @gerdsen ich bin einfach rausgeklettert, ich geb mich nicht mit sowas wie einem lächerlichen blauen Leunen ab. :dk:

  • @Kraxe


    Das meinen auch 40% aller andren Erdenbürger.
    ... und die Aktie fällt und fällt und fällt.


    Ich bin ja mal gespannt, ob die Digitalisierung bei der Switch nächstes Jahr funktionieren wird.
    Mit dem DLC haben sie nicht an den Starterfolg anknüpfen können.

  • @TheLightningYu


    Erstmal danke für den tollen Kommentar und ich finde deine Überlegung sehr interessant. Ich habe noch nie daran gedacht, einen Schwierigkeitsgrad von einem “Schwierigkeits-Modus“ zu trennen. Ich höre das nun auch zum ersten Mal, aber ja, es macht durchaus Sinn. Ich weiß nicht, ob du Fallout 4 gespielt hast, denn auch dort gibt es 4-5 Schwierigkeitsgrade, zusätzlich zum Survival-Modus. In diesen wird an Schadenswerten und Spawnraten für gutes Loot und starke Gegner gedreht. Nur der Survival-Modus bietet eine davon völlig unabhängige, neue Spielerfahrung.


    Gerade der Master-Modus macht dann aber dennoch einiges falsch, was vor allem an der Vermarktung dieses Schwierigkeitsgrads an sich liegt. Alleine, dass er Teil des kostenpflichtigen Erweiterungspasses ist, weckt eine gewisse Erwartungshaltung einer bestimmten “Wertigkeit“. Diese Wertigkeit trifft für mich persönlich nur auf Schwierigkeitsmodi zu – das meine ich im Text auch mit dem “vollwertigen Schwierigkeitsgrad“. Dass diese Formulierung etwas fragwürdig ist, davon hast du mich nun aber überzeugt. Um das auch kurz klarzustellen: Ich bin wohl einer der Wenigen, die es vollkommen in Ordnung findet, für diese Inhalte zu zahlen, was allerlei Gründe hat. Das muss ich hier jetzt nicht ausführen, mir gehts dabei nur um die explizite Erwähnung in meinem Text, dass der Survival-Modus in Fallout kostenlos war: Damit wollte ich lediglich aussagen, dass man dort ohne Geldeinsatz einen aufwändigeren Spielmodus bekommt, als beim bezahlten Erweiterungspass in Zelda. Nicht, dass das jemand falsch versteht. Ich denke in meinem Text wird deutlich, dass ich sehr gerne für einen Schwierigkeitsmodus zahlen würde, wenn er mir entsprechend auch etwas bietet. Und wie du selbst schon andeutest: Beim Begriff “Master-Modus“ könnte man auch mit mehr Aufwand rechnen, als letzten Endes drinsteckt.


    Um aber vielleicht mal allgemein auf einen wichtigen Punkt zu kommen, den ich nicht deutlich genug unterstreichen kann: Meine ziemlich kritische Meinung zu diesem DLC-Paket wird dann nichtig, wenn die zweite Erweiterung liefert. Viele leben in dem Irrglauben, beide DLC-Pakete wären gleichwertig und somit 10 € wert – so, wie es aktuell aussieht, ist das schlicht nicht wahr. Der Fokus des Ganzen liegt wohl klar auf der Story-Erweiterung – und wenn diese gut wird, dann hab ich absolut kein Problem damit, dass wir zusätzlich ein paar “nette Dreingaben“ im Zuge des ersten Pakets bekommen haben.


    Nun zu Dark Souls – ich wollte es eigentlich vermeiden, diese Schublade aufzumachen, aber daran kommt man wohl nicht vorbei, wenn es um einen gut designten Schwierigkeitsgrad geht. Dieser setzt sich in Dark Souls, wie du auch sagst, aus zahlreichen Aspekten zusammen, die auch reibungslos ineinandergreifen. Wegen der Art und Weise, wie du all dies anbringst, hab ich aber das Gefühl, dass du mich auch bei meiner Kritik bezüglich der Bestrafung des Spielers nach einem Tod nicht ganz so verstehst, wie ich es meine (oder eben dass ich mich ungünstig ausgedrückt habe). Für den Grund, weshalb ich gerne hätte, das ein Bildschirmtod in Zelda eine Konsequenz nach sich zieht, ist Dark Souls vielleicht sogar das beste Beispiel – selbst Fallout 4 erinnert im Survival Modus an das Prinzip aus Dark Souls. Ich rede nicht davon, alle Seelen zu verlieren oder sonstiges (oder in Zelda dann beispielsweise alle Waffen), sondern mir geht es darum, dass man nach dem Tod von dem Punkt aus weiterspielen muss, wo man zuletzt gespeichert hat. In Dark Souls, sowie in Fallout mit aktivem Survival-Modus, ist das Speichern wie dir bekannt ist nicht jederzeit möglich. Der Schwierigkeitsgrad in Souls setzt sich wie gesagt aus sehr vielem zusammen, das Speichersystem ist aber auch dort das Grundgerüst für sämtliche Schwierigkeit: Dieses unglaubliches Gefühl der Spannung und der Angst, wenn du durch die toll gestalteten und morz gefährlichen Areale schreitest, du schon etliche Seelen auf dem Konto hast und am Ende deiner Kräfte bist, du aber nicht weißt, wo und wann dich das nächste Bonfire erwartet, ist das, was Souls mMn am meisten auszeichnet. Dieses Gefühl der Befreiung, wenn du dann ein Bonfire in der Ferne erblickst, ist unbeschreiblich. Kämpfe, Erkundung, whatever – all dies ist in Dark Souls (und im Survival-Modus in Fallout) hauptsächlich deswegen derart spannend, weil du etwas zu verlieren hast. Dabei geht es mir wie gesagt nicht um die Seelen sondern einzig um den Spielfortschritt. Aus diesem Grund wirft man sein Leben nicht leichtfertig weg und rennt geradewegs in Horden von Gegnern, man spielt vorsichtig. Das Spiel fordert den Spieler fast schon dazu auf, defensiv zu spielen und taktisch vorzugehen – im Master-Modus bei Zelda wird das alleine vom neuen Regenerations-System verhindert, dem mMn größten Übel des Master-Modus.


    Natürlich will Zelda kein Dark Souls sein – über komplexere Angriffsmuster etc der Gegner würde ich mich zwar freuen, ich finde das Kampfsystem in BotW aber für das, was es sein will, super. Ich denke dennoch, dass es einige kleine Schrauben gäbe, an denen man drehen könnte, ohne dass sich BotW sofort nichtmehr nach Zelda anfühlen würde. Ich meine, komm schon: Man bringt einen “schweren“ Spielmodus heraus, der sich wohl in erster Linie an gute Spieler richten soll – warum macht man es dann nicht gleich richtig? Ich würde mich freuen, wenn wir dieses Gespräch fortsetzen könnten, nachdem du dir selbst ein Bild gemacht hast, aber das vorneweg: Ich habe einfach das Gefühl, dass man sich bei keinem Aspekt des Spiels getraut hat, einen vollen Schritt in Richtung “schwerer“ zu gehen. Es fühlt sich alles so an, als hätte man eine gute Idee gehabt, hätte sich dann aber doch nicht getraut, diese zu 100% umzusetzen (Beispiel: Gegner haben zwar mehr Lebenspunkte, man wird aber auch zugemüllt mit sehr mächtigen Waffen).


    Edit: Selbst in älteren 3D-Zeldas wurden Tode härter bestraft, auch wenn diese natürlich bei weitem nicht so oft vorkamen. Dort wurde man immerhin beispielsweise wieder an den Eingang des Dungeons gesetzt.

  • @David Pettau Hands down, spitzen Zusammenfassung! Auf die Silbe genau meine Meinung getroffen.


    @TheLightningYu ich kann deine Intention absolut verstehen, die Punkte die David angesprochen hat sind aber sicher im Einklang vieler Wünsche der Spieler.


    Generell habe ich kein Problem mit schweren Spielen, trotzdem erweitert für mich gewisse Hürden das Gameplay um Ecken die viele nicht erwarten können, als ich das erste mal BoTW Gameplay sah dachte ich oh nein Minecraft Zelda?! aber gerade das Kochen, das wecselnde Wetter und die plastische Oberwelt erweitern das Spiel extrem, daran die Hebel weiter anzusetzen war für mich ein No Brainer, leider sah Nintendo das anders.

  • @Kraxe


    Der Post war bezogen auf deine DLC-Einschätzung - nämlich, dass du lieber wartest, weil der bisherige Content nicht überzeugend ist.

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