Nintendo Switch-Spieletest: Splatoon 2

  • Ich muss sagen, dass ich jetzt schon länger kein Review von euch mehr gelesen habe und wow, das ist ja echt schön aufbereitet! Die grauen Überschriftsbalken, die Platzierung der Bilder, ... Macht Spaß, alles zu lesen!

    Wii U :nsaf: NON-SPECIFIC ACTION FIGURE APPROVES!

  • @Solaris Splatoon 2 hat alles was einen neuen Teil ausmacht: Neue Kampagne, Spielmodi, Maps, und Musik. Dazu eine höhere Auflösung, neue Charaktere und Möglichkeiten die Inklinge zu customizen. Dieses Nachplappern von wegen "Splatoon 1.5" ist wirklich hohl. Bei welcher Nachkommastelle bist du dann nach Jahren bei Spielereihen wie FIFA, WWE, Call of Duty, Assassin's Creed oder allgemein jedes x-beliebige Sportspiel und einige andere der generischen Shooter, mittlerweile angekommen? Ab wann würde für dich Splatoon 2 als "richtiger" Nachfolger gelten?

  • @Brokenhead
    Wenn du im E-Sports bereich spielen willst, wirst du ohnehin nicht darum rumkommen mit einem Team zu spielen, was heißt das du auch Voice-Chat nutzen wirst, was wiederum heißt man kann sich vorab eh ausmachen, welche Waffen man nimmt. Es wäre ne schöne Komfortfunktion für schnelle Matches usw - aber für Esports/Ranked ist das jedoch irrelevant so leid es mir tut. Genauso wie das Lobby verlassen - man will halt nicht das die Spielesuche ewig dauert, oder Mitspieler mit leavern gestraft wird. Ob das sinnvoll ist - weil ein Hardreset ja trotzdem möglich ist, weiß ich nicht, aber man muss scho extrem selbstbezogen sein, das man nicht mal eben ein 3 Minuten Match zocken/warten kann.


    Schlechte Verbindung und NetCode muss sich erstmal zeigen, weil all die Leute die das Spiel getestet haben, auch das Testmuster genutzt haben. Wieviele Leute haben in der Regelfall ein Testmuster? NIcht viele und die sind dann auf der ganzen Welt verteilt. Und ein dedizierter Server hilft da auch nichts wenn du mit USler oder Japaner zusammenspielen musst, ansonsten würden viele Serverseitige Spiele nicht Server je nach Region bereitstellen. Dedizierte Server wären zwar trotzdem Wünschenswert, aber das bedeuted weder, das die Erfahrung hier "Grottig" sein muss, noch das der NetCode schlecht ist - oder gar das Anfang 2018 nicht auch Server für Splatoon 2 bereit stehen...



    #Topic:
    Schöner Test, bei mir ist am Freitag auch meine Switch im Splatoon 2 Bundle da =)

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X |S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitiger Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Aktuell Pausiert: Judgment, BG3, Zelda:TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Granblue Fantasy Relink (Kampagne)

  • @retr089


    Ich würde mal sagen. Gibt es nicht.


    Jeder Spieler eine Switch und ein Spiel, sonst kein Spiel.


    Finde ich auch etwas seltsam, nachdem die WiiU kein Problem hatte es doppelt zu rendern.


    @TheLightningYu



    Es wurde doch schon im großen Stil getestet. Beim letzten Splatfest. Wer keine Meldung gesehen hat ist auf der sicheren Seite würde ich sagen.

  • Man hat doch schon bei Splatoon 1 gesehen dass das Peer-to-peer Prinzip einfach scheisse ist und teilweise auch echt den Spass hemmt.
    Verstehe nicht warum die das beim zweiten Teil nicht geändert haben.
    Vor allem weil man ja für Online demnächst auch Geld zahlen soll.

  • Ich spiele Splatoon seit Release regelmäßig und kann die Argumente von GC nicht nachvollziehen. Es war nur sehr selten zeitverzögert. Die Gegner sind alle da wo sie mir angezeigt werden, und wenn ich sterbe, hat das auch seine Richtigkeit.

    Ich soll erwachsen werden?


    Hahaha


    Nö!

  • @Booyaka


    Irritierend ist in diesem Zusammenhang die Piktogrammvergabe im eShop.


    Da sieht man die Switch und zwei JoyCons Horizontal. Aber Nintendo war nie gut darin die Verpackungen und Bildchen ordentlich zu gestalten. Sie meinen Tabletop-Modus, aber gleichzeitig suggerieren sie 2 Spieler.


    Eigentlich Schade. Die PSx hat es schon vorgemacht. Einige Bildchen und es war immer klar wieviele Spieler und welches Zubehör man braucht.


    @saurunu


    Das hängt auch immer von den Gegnern und der Leitung ab. Das kann Nintendo nicht verhindern ohne das Spiel zu bremsen, wie es bei Smash passiert und das will man bei Splatoon wohl ehr nicht.


    Es bringt aber dem anderen keinen Vorteil, weil der genauso ins Leere schießt, weil die Gegner nicht mehr da sind. Wenn Spieler den Lagg kompensieren, dann explodiert man hinter einer Wand und wundert sich. Das ist aber mehr Glück. Eigentlich ist es mehr ein Nachteil. Dieser Spieler hat es schwerer 4 Ziele zu treffen, während die Gegner nur eins schlechter treffen können.


    Der Grund warum man hinter einer Wand stirbt, liegt daran, das man auf dem Weg dorthin erschossen wurde. Durch die Verzögerung ist man aber schon in Deckung, wenn man umfällt. Meistens passiert das mit Granaten, von denen man eigentlich den Sprengradius verlassen hatte, aber eben die Bombe früher explodiert ist, als es angezeigt wird. Granaten und Blaster haben einen größeren Wirkungsbereich und da fällt der Delay mehr auf und es ist leichter den Lagg zu kompensieren. Beim Schießen muß man immer noch genau den richtigen Moment abpassen.

    4 Mal editiert, zuletzt von Geit_de ()

  • @Brokenhead
    Ja, wo GameClerk aber ein Testmuster gespielt hat, wo es zuwenige Spieler gibt, und diese auf der Welt verteilt sind. Sowas kannst du dann auch mit Dedizierten Servern nicht verhindern, wenn du die Server in Frankfurt stehen hast, aber ein Japaner drauf connected. (Starke) Latenzprobleme sind überall bemerkbar, Overwatch im genannten Beispiel verschleiert das nur, weil der Server mögliche Eingaben/Aktionen des Spielers vorab berrechnet, heißt aber im Umkehrschluss das diese genauso unauthentisch sind, weil es evtl Aktionen durchführt, die der Spieler mit Latenzproblem evtl gar nicht macht. (Wir sprechen hier natürlich im MIllisekunden berreich). Und bei Splatoon stellt sich einfach die Frage, ob das Spiel nicht viel zu Komplex ist, damit so eine Servertechnologie wie bei Overwatch funktioniert... weil einfach wesentlich mehr berechnet werden muss als bei einem "einfachen" "Heroshooter" mit simplen Spielmechaniken...


    Peer 2 Peer ist einfach nur deshalb so ein Problem, weil es immer sehr stark darauf ankommt, wer Host wird. Dedizierte Server (mal ab von Overwatch - Technolgie) verschiebt aber den Host in einen Standalone-Server. Praktischer weil man eine vernünftige, gut funktionierende Verbindungn gewährleisten kann. Wenn aber ein Vernünftiger Host dahinter ist, macht es zwischen p2p und dedizierte Server kaum einen Unterschied mehr. Splatoon hat es aber in diesem Falle aber noch eins draufgelegt, weil es kein Regionales Matchmaking gab und man selbst mit Japanern zusammengewürfelt wird, folglich schlechte Latenz & Lag und die Probleme die du geschildert hast. Wenn du aber mit Leuten aus deiner Region zusammengekommen warst, waren diese Probleme erst gar nicht vorhanden, außer diejenigen hatten eine absolute Baumleitung. Und bei all den Aspekten würde ein besserer NetCode absolut nicht's ändern... zudem es schonmal schwer einzuschätzen ist, wie gut der NetCode ist, wenn keine dedizierten Server plus regionales Matchmaking bereitgestellt wird.


    Suma Sumarum:
    Ich bin zwar auch bei jedem Spiel für dedizierte Server, die bereitgestellt werden sollten. Aber die "Probleme" sind im Falle von Splatoon nicht mal am NetCode oder P2P gelegen, sondern weil schonmal ein ordentliches Matchmaking gefehlt hat. Hätte Splatoon sowas gehabt, wäre das P2P allgemein weniger Frustrierend gewesen - weil P2P nicht so problematisch ist, wie GC das hier darstellen möchte(vorallem weil GC auch festhält, das P2P auch schon bei Titeln wie Halo Reach funktioniert hat). Und ich halte es einfach für daneben, das man jetzt diesen Aspekt schon vorab an einem Testmuster festmacht, als wirklich an der Vollversion wenn das Spiel fertig draußen ist.


    @Geit_de:
    Das Problem am letzten Splatfest ist aber, das sich auch einige Japaner die westliche Demo gezogen haben, weil sie weiterspielen wollten. Das kann natürlich nochmal das ganze Erlebniss verfälschen und muss sich wirklich zum Release zeigen. Und nochmal, das heißt ja noch nicht mal, das Nintendo nicht auch die dedizierten Server bereitstellt, wenn 2018 dieser ganze Online-Aspekt wirklich on geht. Und nein, da muss nicht zwangsläufig der NetCode neu geschrieben werden, sofern diese Funktion bereits schon im jetzigen NetCode verankert ist und das ist etwas was wir nicht abschätzen/wissen können, auch nicht der Herr GameClerk der seine Erfahrung nur in Theory bündelt...


    Aber das Thema ist für mich gegessen ich freue mich halt scho auf morgen auf meine Switch inkl. Splatoon 2 =D

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X |S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitiger Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

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  • @TheLightningYu
    Du hast es abermals nicht verstanden. Das problem ist das jeder splatoon spieler sein eigens spiel voraugen hat. Bei overwatch berechnet der server was richtig ist und was nicht und der server schickt an jede spieler die selben informationen an alle spieler. Bei splatoon sieht jeder spieler aber sein eigens bild und jede konsole berechnet was richtig und was falsch ist. Das ist extrem cheat unsicher, da man auch locker ein lag-switch dazwischenschalten kann. Die dafür das gegnerische information verzögert ankommen meine aber sofort gesendet werden. Sprich ich seh dich kill dich du siehst mich aber trifft mich kaum bis garnicht. Für public ist es ganz ok un man merkt es kaum. Aber diese typischem COD momente wo man um die ecke geht und trotzdem stirbt wird es wieder geben. Das ist das problem jede konsole ist sein eigener schiedrichter. Ob du stirbst oder nicht hängt manchmal nur von verbindung ab. Bei overwatch ist der schiedrichter immer der server auf dem du spielst. Wenn du stirbst kannst dir sicher sein das es auch korrekt war, den jeder spieler hat 1:1 das selbe spiel das man den mainserver synchonisiert wird.
    Oveewatch bietet bessere server technik als die die splatoon bietet und die berechnung von splatoon ist nicht viel anders als in jeden anderen spiel, du denkst zu sehr mit den auge.

  • @Brokenhead
    Bei Multiplayerspielen gibt es nie das eine richtig, egal ob dedizierte Server oder nicht. Der Netcode kann da noch so toll sein, aber auch dieser kann nicht die technologische Basis ändern...

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