Beiträge von Felix Eder

    Als im Frühling der Hashtag #FixUltimateOnline in den Twitter-Trends war, hofften zehntausende Fans, dass Nintendo den Online-Modus von Super Smash Bros. Ultimate verbessern würde. Tatsächlich reagierte Nintendo kürzlich und gab im Rahmen des Updates 8.1.0 bekannt, dass der Online-Modus leicht verbessert wurde – detaillierte Patchnotes wurden jedoch nicht geteilt. Unter anderem gibt es nun die Stage-Einstellungsmöglichkeit "Kleines Schlachtfeld" für das Schnelle Spiel, eine niedrigere Schwelle, um in den Elite Smash-Modus zu kommen und die Verbesserung, dass Gegner im Schnellen Spiel schneller gefunden werden können.


    Nachdem das Update nun bereits seit einigen Tagen verfügbar ist, nahmen viele Fans einen merklichen Unterschied zu vorher wahr und die genauen Änderungen bei 1 vs 1-Kämpfen wurden untersucht: Während vor dem Update 8.1.0 die zusätzliche Input-Verzögerung durch das Onlinespielen durchschnittlich mehr als 5 Frames betrug, so wurde diese nun im Durchschnitt auf unter 4 Frames bzw. um mehr als 20 % reduziert. Zudem hat Nintendo für den Onlinemodus die Tickrate bei 1 vs 1-Matches von 30 auf 60 Hertz verdoppelt – dies bedeutet, dass doppelt so oft Signale ausgetauscht werden und dadurch ein noch responsiveres Spielerlebnis möglich sein sollte, das Eingaben besser erkennt. Wie flüssig ein Spiel läuft, hängt jedoch weiterhin primär von der eigenen Internetverbindung bzw. der des Gegners ab – wer standardmäßig keine gute Verbindung hat, darf sich durch das Update nicht plötzlich ein lagfreies Spielerlebnis erwarten.


    Wichtig anzumerken ist jedoch, dass diese Verbesserungen ausschließlich für 1 vs 1-Matches gelten – Matches mit mehr als 2 Spielern wurden nicht verbessert. In Kampf-Arenen bedeutet dies, dass lediglich 1 vs 1-Duelle, in denen sich keine Zuseher befinden, von den Verbesserungen (verringerte Input-Verzögerung und erhöhte Tickrate) profitieren. Das optimale Online-Erlebnis kann somit nur dann erzielt werden, wenn ihr in den Einstellungen festlegt, dass maximal ein Spieler in eure Arena kommen darf.


    Diese Online-Verbesserungen für den 1 vs 1-Modus mögen zwar noch nicht bahnbrechend sein, sind jedoch ein erster positiver Schritt seitens Nintendo, mit welchem nicht gerade viele Fans gerechnet haben dürften. Nintendo hat unterdessen angedeutet, dass Fans sich auf weitere Online-Verbesserungen in zukünftigen Updates freuen dürfen und das Online-Spiel von den Entwicklern weiterhin im Auge behalten werde.


    Hättet ihr damit gerechnet, dass Nintendo nach der starken Kritik am Online-Modus reagieren würde und freut ihr euch über die ersten Verbesserungen für das Online-Spiel? Habt ihr selbst bereits Unterschiede bei 1 vs 1-Online-Matches in den letzten Tagen gemerkt?

    Bereits vor über einem Jahr wurde Angry Video Game Nerd I & II Deluxe für die Nintendo Switch angekündigt. Das Bundle enthält sowohl den ersten Teil, der ursprünglich auch für Wii U erschienen war, als auch den bislang nicht auf Konsolen veröffentlichten zweiten Teil – jeweils in überarbeiteter Form mit neuen Inhalten. Nun hat James Rolfe aka "The Angry Video Game Nerd" auf seinem YouTube-Kanal bekannt gegeben, dass die Deluxe-Edition des Spiels wahrscheinlich bereits im September erscheinen wird – sowohl für Steam als auch für die aktuellen Konsolen, unter anderem für die Nintendo Switch:



    Auch wird es laut James Rolfe wahrscheinlich eine Retail-Version zu Angry Video Game Nerd I & II Deluxe geben, jedoch werde diese wohl erst zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht. Zu guter Letzt soll der Soundtrack zum Spiel auf Vinyl erscheinen. Nähere Informationen zu Angry Video Game Nerd I & II werden im Laufe der nächsten Wochen oder Tage bekannt gegeben.


    Freut ihr euch auf Angry Video Game Nerd I & II Deluxe?

    Quellenangabe: YouTube (Cinemassacre)

    Update 8.0.0 für Super Smash Bros. Ultimate hat unter anderem Min Min als neuen Charakter und die ARMS-Stage Spring-Stadion dem Spiel als kostenpflichtigen DLC hinzugefügt. Ein Detail, das ARMS-Fans negativ ins Auge gestochen war, ist das Logo von Springtron, welches Nintendo versehentlich nicht nur für das Werbebanner von Springtron, sondern auch für jenes von Spring Man im Hintergrund der Spring-Stadion-Stage benutzt hatte:



    Dieses Missgeschick wurde von Nintendo nun mit dem Update 8.1.0 ausgebessert und die Werbeanzeige mit Spring Man zeigt nun richtigerweise das Spring Man-Logo anstelle des Springtron-Logos:



    Mit dem Update 8.1.0 hat Nintendo neben einer neuen Stage auch erweiterte Musik-Einstellungen in das Spiel eingebaut: Erstmals ist es möglich, fast alle Musikstücke des Spiels für die Letzte Station und die drei Schlachtfeld-Stages einzustellen. Ganz ausgereift scheint dieses für viele Fans erfreuliche Update jedoch nicht zu sein, denn für die oben genannten Stages werden nun die Musikwahrscheinlichkeiten ignoriert, obwohl diese Individualisierungs-Option unter "Mein Mix" verfügbar ist - Fans vermuten, dass es sich um einen Glitch handelt, der möglicherweise im nächsten Update behoben werden wird - alle Informationen sowie ein Video dazu findet ihr in dieser Musik-News.


    Dem nicht genug wurde ein weiterer Glitch entdeckt, der ebenfalls durch das Musik-Update 8.1.0 verursacht wird und das Spiel zum Absturz bringen kann. Wählt ihr für eine der Stages, auf denen sämtliche Musiktracks verfügbar sind, einen bestimmten Song aus, pausiert ihn daraufhin, klickt anschließend auf das Feld mit allen Musikstücken und wählt schlussendlich eine Stage aus, so bekommt ihr eine Fehlermeldung und das Spiel wird automatisch beendet:



    Das waren noch immer nicht alle aktuellen Super Smash Bros. Ultimate-Spielfehler, über die wir euch heute informieren: Vor einem Monat berichteten wir von einem T-Pose-Glitch mit Min Min, der die Ramen-Bomberin in eine T-Statue verwandelte. Dieser situationsbedingte Glitch erheiterte die Smash-Community, wurde jedoch nun durch das Update 8.1.0 für Super Smash Bros. Ultimate behoben. Doch noch bevor dieser Glitch gepatched wurde, haben Fans bereits einen anderen T-Pose Glitch gefunden, der bei sämtlichen Charakteren funktioniert und auch nach dem Update 8.1.0 noch ausführbar ist:


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    © Nintendo


    Der neue T-Pose-Glitch ist einfacher auszuführen, benötigt jedoch zwei Charaktere, die stets anwesend sein müssen: Ridley und das Pokémon Zoroark. Zunächst muss der Charakter, den ihr in der T-Pose sehen wollt, den Pokéball mit Zoroark werfen, anschließend müsst ihr mit Ridley kurz warten und just bevor Zoroark angreift, Ridleys Piratenschleifer (Spezial Seite) am Gegner einsetzen. Daraufhin wird der Gegner automatisch in eine T-Pose versetzt und ihr werdet von Zoroark angegriffen. Am leichtesten ist der neue T-Pose-Glitch im Trainingsmodus durchzuführen, da ihr hier das Pokémon Zoroark direkt auswählen sowie erscheinen lassen könnt und somit nicht auf den Zufall angewiesen seid. Seht euch hier ein Video-Tutorial zum T-Pose-Glitch mit Ridley an (Zeitstempel bei 05:30):



    Es wird sich zeigen, ob Nintendo die neu gefundenen Glitches in einem späteren Update ebenfalls beheben wird.


    Stört euch die Tatsache, dass in letzter Zeit derart viele Spielfehler in Super Smash Bros. Ultimate gefunden werden?

    Quellenangabe: Super Smash Bros. Ultimate, Twitter (SuperNintendGuy), YouTube (GameXplain), YouTube (PKBeats)

    In der aktuellen Woche feierte der Super Smash Bros.-Schöpfer seinen 50. Geburtstag – im Zuge dessen haben wir ein Porträt über Masahiro Sakurai geschrieben. Auch über Hideki Kamiya, der sich Amaterasu für Super Smash Bros. Ultimate wünscht, sowie über einen fleißigen Fan, der jeden Smash-Charakter als LEGO-Figur rekreiert hat, konnten wir euch in dieser Woche berichten. Zu guter Letzt wurde am Mittwoch überraschend Update 8.1.0 veröffentlicht, das unter anderem die neue Stage "Kleines Schlachtfeld" und sogar zahlreiche neue Stage-Musiktracks dem Spiel hinzugefügt hat.


    Zum Abschluss der Woche präsentieren wir euch nun zu später Stunde Masahiro Sakurais Bilder der Woche:


    03.08.2020 – Masahiro Sakurai feiert 50. Geburtstag

    Am Montag feierte Masahiro Sakurai seinen großen, runden Geburtstag – weitere Informationen dazu findet ihr in dieser News. Auf Twitter bedankte sich der Super Smash Bros. Ultimate-Director auf Englisch unter einem Bild mit Kyra aus dem Story-Modus für die zahlreichen Geburtstagsglückwünsche:



    04.08.2020 – 8/4

    In Japan wird beim Datum zunächst der Monat und dann der Tag geschrieben. Falls ihr euch gefragt habt, was die 8 und 4 im folgenden Bild darstellen sollen – die Hämmer der beiden Mr. Game & Watch-Figuren ergeben das passende Datum, den 4.8.:



    05.08.2020 – Yoshi's Island feiert 25-jähriges Jubiläum

    Am 5. August 1995 konnten Japaner erstmals Super Mario World 2: Yoshi’s Island am SNES spielen. Der Nachfolger zu Super Mario World unterscheidet sich stark vom gefeierten Super Mario-Jump 'n' Run aus dem Jahre 1990 und ermöglichte den Spielern, Yoshi mit allerlei neuen Fähigkeiten als Hauptcharakter zu steuern. In folgendem Bild repräsentiert Pichu den kleinen Baby Mario und Kirby mit der kopierten Olimar-Fähigkeit den schwarzen Raben Abroxas, einen Boss aus Yoshi's Island:



    06.08.2020 – Metroid feiert 34-jähriges Jubiläum

    Am 06.08.1986 wurde Metroid erstmals in Japan veröffentlicht und passend zum 34. Jubiläum veröffentlichte Masahiro Sakurai am dieswöchigen Donnerstag folgendes Bild von Samus in den Tiefen von Brinstar:



    07.08.2020 – DLC-Kämpfer sorgen für Rekorde

    Der Held aus Dragon Quest und Min Min aus ARMS sind zwei der neuen DLC-Charaktere für Super Smash Bros. Ultimate. Während der Held den Rekord für die meisten Spezialfähigkeiten und Moves innehält, so weist Min Min die größte Reichweite auf, die ein Kämpfer (abgesehen von Projektilen) jemals in Super Smash Bros. erreicht hat:



    08.08.2020 – Falsches Getränk, Toon Link

    Wusstet ihr, dass ihr das Holy Water (Heilige Wasser) von Simon und Richter Belmont in der Luft fangen könnt, wenn euer Timing gut ist? Toon Link ist dieses Kunststück gelungen, doch er hätte wohl dennoch lieber einen Schluck von der köstlichen Lon Lon Milch, welche der Junge Link in Super Smash Bros. Ultimate stets aus seiner Tasche hervorholen kann:



    09.08.2020 – Ein galaktisches Geheimnis

    Masahiro Sakurai 2019: "Super Smash Bros. Ultimate is for good boys and girls."

    Masahiro Sakurai 2020:



    Klickt auf die folgenden Links, um alle Bilder, die Masahiro Sakurai bislang geteilt hat, anzusehen: KW 1, KW 2, KW 3, KW 4, KW 5, KW 6, KW 7, KW 8, KW 9, KW 10, KW 11, KW 12, KW 13, KW 14, KW 15, KW 16, KW 17, KW 18, KW 19, KW 20, KW 21, KW 22, KW 23, KW 24, KW 27, KW 26, 27, KW 28, KW 29, KW 30 & KW 31. Alternativ könnt ihr euch hier eine Liste aller Bilder-der-Woche-News seit Anfang des Jahres anschauen.


    Welches der abwechslungsreichen Bilder gefällt euch diese Woche am besten?

    Ab sofort ist bis Montag (08:00 Uhr) ein neues Event-Turnier mit dem Namen "Bombenwett(er)kampf!" in Super Smash Bros. Ultimate spielbar: In diesem Turnier wimmelt es nur so von Smash-Bomben und eure guten Augen sind gefragt, um diese von den gewöhnlichen Smash-Bällen zu unterscheiden. Diesmal sind alle Charaktere erlaubt und gespielt wird ohne Ultraleiste sowie einem Zeitlimit von 2:30. Die einzigen beiden Items, die im Spiel vorkommen, sind Smash-Bälle und Smash-Bomben die Item-Häufigkeit ist bei dieses spezielle Turnier auf "Viele" hochgeschraubt worden.


    Passend zur Ankündigung des Event-Turniers hat Nintendo ein Suchbild veröffentlicht, das ihr euch hier ansehen könnt:



    Wie viele Unterschiede könnt ihr zwischen den beiden Bildern erkennen?


    Es dürften sich bis zu 10 Unterschiede im Bild versteckt haben, teilweise jedoch verdammt gut verstecktkönnt ihr sie allesamt entdecken? Schreibt gerne in die Kommentare, wie viele und welche Unterschiede ihr finden konntet!

    Gestern veröffentlichte Nintendo für Super Smash Bros. Ultimate überraschend das Update 8.0.1 mit der neuen Stage "Kleines Schlachtfeld". Auf dieser Stage sind erstmals fast alle Musikstücke abspielbar, die das Spiel zu bieten hat – bislang waren Musikstücke stets lediglich exklusiv auf den thematisch dazu passenden Stages auswählbar. Nicht nur das Kleine Schlachtfeld, sondern auch das gewöhnliche Schlachtfeld, das Große Schlachtfeld und die Letzte Station profitieren von dieser Änderung, ihr könnt ab sofort bei den obigen vier Stages aus bis zu über 950 verschiedenen Musiktracks wählen. Insgesamt sind sogar 22 neue Super Smash Bros.-Musiktracks erstmals als Stage-Musik auswählbar, die zuvor lediglich als Hintergrundmusik für euer Hauptmenü freischaltbar waren. Die Betonung liegt jedoch weiterhin auf "freischaltbar": Das Durchspielen des Abenteuer-Modus ist Grundvoraussetzung, um Zugriff auf die meisten der hinzugekommenen Stage-Lieder zu bekommen!


    Unter den neuen, originalgetreu übernommenen Tracks aus diversen Smash-Ablegern, die den Stages Letzte Station, Kleines Schlachtfeld, Schlachtfeld und Großes Schlachtfeld hinzugefügt wurden, befinden sich großartige Klassiker wie das Main Theme von Super Smash Bros. Brawl, diverse Versionen von Lifelight (darunter die wunderschöne Piano Solo-Version), "Events" aus dem Nintendo 3DS / Wii U-Ableger, die Münzschleuder-Musik aus Brawl sowie einige Menü- und Credits-Stücke:

    1. Lifelight [Ultimate]
    2. Lifelight (JP) [Ultimate]
    3. Main Theme: Piano Solo [Ultimate]
    4. Menu [Ultimate]
    5. Spectate [Ultimate]
    6. Menu – Super Smash Bros. for 3DS / Wii U
    7. Events [3DS / Wii U]
    8. Smash Tour: Map [Wii U]
    9. Trophy Shop [3DS / Wii U]
    10. Online Practice Stage – Super Smash Bros. for 3DS / Wii U
    11. Credits – Super Smash Bros. for 3DS / Wii U
    12. Main Theme – Super Smash Bros. Brawl
    13. Menu – Super Smash Bros. Brawl
    14. Coin Launcher [Brawl]
    15. Stage Builder [Brawl]
    16. Online Practice Stage – Super Smash Bros. Brawl
    17. Credits – Super Smash Bros. Brawl
    18. Menu – Super Smash Bros. Melee
    19. Menu 2 – Super Smash Bros. Melee
    20. How to Play – Super Smash Bros. Melee
    21. Fighter Selection – Super Smash Bros.
    22. Credits – Super Smash Bros.


    Interessant ist hierbei die Tatsache, dass beim einfachen Auswählen einer Schlachtfeld-Stage oder der Letzten Station zufällig ein Musikstück aus allen Franchises ausgewählt wird und nicht mehr standardmäßig Super Smash Bros.-originale Songs abgespielt werden. Eure Musik-Einstellungen bei der Letzten Station und beim Schlachtfeld in "Mein Mix" haben somit kaum mehr Einfluss auf die Musik-Wahrscheinlichkeit für die Letzte Station- / Schlachtfeld-Stage, da aus dem Pool sämtlicher Songs gewählt wird. Aus diesem Grund ist es besonders merkwürdig, dass sogar für das Kleine Schlachtfeld die Musik-Wahrscheinlichkeiten einstellbar sind, ohne merkliche Wirkung zu zeigen:



    Wir können bestätigen, dass eure eigens eingestellten Musik-Wahrscheinlichkeiten der anderen Stages die zufällige Musikauswahl auf den Schlachtfeld-Stages und der Letzten Station beeinflussen. Habt ihr die Wahrscheinlichkeit gewisser Songs auf sämtlichen Stages auf 0 gestellt, so werden diese Tracks auch definitiv nicht zufällig für die Letzte Station oder für eines der drei Schlachtfelder ausgewählt. Da es jedoch über 100 verschiedene Stages gibt, ist es extrem umständlich, auf diese Weise zu versuchen, die Musik-Wahrscheinlichkeit am Schlachtfeld oder der Letzten Station zu beeinflussen. Leider gibt es hierbei (anders als bei sämtlichen anderen Stages) keine Option, die Musikstücke frei zu individualisieren, was sicherlich nicht jedem gefallen wird. Es bleibt abzuwarten, ob Nintendo in der Hinsicht in einem späteren Update Änderungen vornehmen wird.


    Nicht manuell auswählbar auf der Letzten Station und dem Schlachtfeld sind lediglich ein paar stagespezifische Lieder wie beispielsweise die K.K. Slider-Songs, "Ground Theme - Super Mario series" oder die "Full Band Performance"-Stücke aus Super Mario Odyssey. Bei der Zufallswahl können hingegen überraschenderweise dennoch Stücke abgespielt werden, die manuell nicht auswählbar sind (wie beispielsweise die soeben erwähnten Super Mario-Stücke).


    Neu ist auch, dass bei der Auswahl eines Musikstücks beim Stageauswahl-Bildschirm die neue Musik sofort abgespielt wird und der zuvor laufende Musiktrack abgebrochen wird. Vor dem Update 8.0.1 wurde die laufende Musik nicht unterbrochen und die neu ausgewählte Musik erst beim Start des Matches abgespielt. Ob diese Änderung positiv oder negativ zu sehen ist, hängt wohl von der jeweiligen Person ab.


    Zu guter Letzt können wir euch von begrüßenswerten Musik-Änderungen berichten, die mit der Musikauswahl für die drei Schlachtfeld-Stages und der Letzten Station einhergehen. Das "Kirby Retro Medley" und das "Paper Mario Medley" bestehen jeweils aus verschiedenen Musikstücken, die auf der normalen Version der Dream Land (GB)-Stage bzw. der Paper Mario-Stage sich stets abhängig von der sich ändernden Stage ebenfalls ändern. In der Schlachtfeld- und Omega-Version dieser beiden Stages ändert sich die Musik allerdings nicht und ihr hört stets nur den ersten Teil des jeweiligen Medleys, was auf Dauer sehr repetitiv ist. Dank der neuen Funktion ist es nun erstmals möglich, das Kirby Retro Medley und das Paper Mario Medley in Gänze auf der Letzten Station und den Schlachtfeld-Stages anzuhören.


    Wählt ihr die Wario-Stage "Gamer" ohne Stagekniffe oder als Schlachtfeld- bzw. Omega-Version aus, so wird bei der Auswahl des gleichnamigen Musikstücks "Gamer" diese Musik nicht abgespielt, sondern ihr kämpft in vollkommener Stille. Diese merkwürdige Eigenheit wurde zwar auf der Gamer-Stage nicht gepatched, doch wenn ihr "Gamer" als Musik auf einer der regulären Schlachtfeld-Versionen oder auf der originalen Letzten Station wählt, so wird die Musik normal abgespielt und ihr müsst nicht in Stille spielen.


    Fans von Persona-Musik dürften sich freuen, da es nun erstmals möglich sein wird, Lieder der Reihe ohne Morgana-Geräusche in Kämpfen genießen zu können. Dies war bis gestern nicht möglich, da Persona-Songs zuvor exklusiv auf der Mementos-Stage auswählbar waren und sich Morgana sowohl in der regulären Version als auch in der Omega- und Schlachtfeld-Version mit Katzengeräuschen bemerkbar machte, die nicht allen Spielern gefallen haben.


    Freut ihr euch über die Änderungen hinsichtlich der Musik in Super Smash Bros. Ultimate? Und sind die neuen Stage-Lieder für die Letzte Station und das Schlachtfeld eine Motivation für euch, den Abenteuer-Modus zu beenden, falls ihr dies noch nicht geschafft haben solltet?

    Quellenangabe: Super Smash Bros. Ultimate, Twitter (PJiggles)

    So für alle Nörgler... (Siehe angefügtes Bild)

    Ich nehme an, du hast Pikmin 3 bereits und deshalb kannst du diesen Bildschirm aufrufen, um das Spiel nochmal herunterzuladen oder?

    Ich selbst besitze ja Pikmin 3, hatte es jedoch, um Speicher zu sparen, gelöscht. Ich kann es aber wieder herunterladen, obwohl Pikmin 3 nicht mehr im eShop verfügbar ist, diese Option bleibt weiterhin bestehen.


    Wahrscheinlich kommt es aber auch wieder zurück in den Shop wie Tropical Freeze

    Tropical Freeze war wie gesagt in Europa immer verfügbar, lediglich in Amerika ist es aus dem eShop verschwunden und ist dort auch nicht mehr zurückgekommen.

    alle anderen Ports auch findbar

    Nicht ganz, Bayonetta 1 und Bayonetta 2 wurden ebenfalls aus dem Wii U Nintendo eShop entfernt.

    Soeben wurden die aktualisierten Verkaufszahlen des vergangenen Quartals veröffentlicht, welches von 1. April bis 30. Juni 2020 dauerte und somit von der weltweiten COVID-19-Krise gezeichnet war. Trotz der schwierigen Umstände kann Nintendo erfreuliche Zahlen präsentieren: So konnte sich die Nintendo Switch innerhalb von 3 Monaten 5,68 Millionen Mal verkaufen – bei einer Prognose von 19 Millionen zu verkaufenden Konsolen von April 2020 bis März 2021 wurden somit innerhalb von nur einem Quartal bereits ca. 30 % der geplanten Einheiten an den Mann gebracht. Bedenkt man, dass das traditionell starke Weihnachtsgeschäft noch bevorsteht, so ist davon auszugehen, dass diese Prognose übertroffen wird.


    Im Vorjahr ist die Nintendo Switch im selben Vergleichszeitraum (1. April bis 30. Juni 2019) lediglich 2,13 Millionen Mal über die Ladentheke gewandert. In diesem Frühlings-Quartal konnte sich die Nintendo Switch somit über 2,5 Mal öfter verkaufen als im Vergleichszeitraum des letzten Jahres. Maßgeblich dazu beigetragen haben dürfte neben der Veröffentlichung des Millionensellers Animal Crossing: New Horizons auch die seit September 2019 erhältliche Nintendo Switch Lite, die 2,62 Millionen der insgesamt 5,68 Millionen verkauften Nintendo Switch-Einheiten in den vergangenen 3 Monaten ausmachte.


    Die Gesamtverkaufszahlen der Nintendo Switch belaufen sich nun auf 61,44 Millionen Einheiten. Bis März 2021 strebt Nintendo an, die 75 Millionen-Marke zu erreichen. Aufgrund der Coronakrise war die Produktion von Nintendo Switch-Konsolen zunächst beeinträchtigt worden, jedoch seien diese Engpässe mittlerweile laut Nintendo nahezu gänzlich behoben worden. Seht euch hier die aktuellen Verkaufszahlen im Detail an:


    Nintendo Switch-Familie (April 2020 bis Juni 2020)

    • Japan: 1,15 Millionen Einheiten (+ 117 % verglichen mit April – Juni 2019)
    • Amerika: 1,99 Millionen Einheiten (+ 143 %)
    • Europa: 1,61 Millionen Einheiten (+ 222 %)
    • Rest der Welt: 0,92 Millionen Einheiten (+ 229 %)
    • Gesamt: 5,68 Millionen Einheiten (+ 167 %)


    Nintendo Switch (April 2020 bis Juni 2020)

    • Japan: 0,79 Millionen Einheiten (Gesamt seit März 2017: 12,23 Mio.)
    • Amerika: 0,71 Millionen Einheiten (Gesamt: 20,50 Mio.)
    • Europa: 0,83 Millionen Einheiten (Gesamt: 13,91 Mio.)
    • Rest der Welt: 0,73 Millionen Einheiten (Gesamt: 5,98 Mio.)
    • Gesamt: 3,5 Millionen Einheiten (Gesamt: 52,63 Mio.)


    Nintendo Switch Lite (April 2020 bis Juni 2020)

    • Japan: 0,36 Millionen Einheiten (Gesamt seit September 2019: 2,36 Mio.)
    • Amerika: 1,28 Millionen Einheiten (Gesamt: 3,61 Mio.)
    • Europa: 0,79 Millionen Einheiten (Gesamt: 2,13 Mio.)
    • Rest der Welt: 0,20 Millionen Einheiten (Gesamt: 0,72 Mio.)
    • Gesamt: 2,62 Millionen Einheiten (Gesamt: 8,82 Mio.)


    Gesamtverkaufszahlen der Nintendo Switch-Familie seit der Veröffentlichung (März 2017 bis Juni 2020):

    • Japan: 14,59 Millionen Einheiten
    • Amerika: 24,11 Millionen Einheiten
    • Europa: 16,04 Millionen Einheiten
    • Rest der Welt: 6,70 Millionen Einheiten
    • Gesamt: 61,44 Millionen Einheiten


    Erstmals wurden die Verkaufszahlen der Nintendo 3DS-Familie nicht mehr im Detail aktualisiert und dies dürfte eine weitere Bestätigung sein, dass der 3D-fähige Handheld finanziell gesehen keine Zukunft mehr für Nintendo hat. Die Gesamtverkaufszahlen des Nintendo 3DS belaufen sich nun auf 75,87 Millionen Einheiten, das sind ca. 0,59 Millionen Einheiten mehr als vor genau einem Jahr. Im Frühlingsquartal 2020 konnte der Nintendo 3DS innerhalb von 3 Monaten 110.000 Einheiten absetzen, das sind nur etwa halb so viele wie im Vergleichszeitraum des letzten Jahres.


    Wie beurteilt ihr die aktualisierten Nintendo Switch-Verkaufzahlen? Wir freuen uns auf spannende Diskussionen in den Kommentaren!

    Quellenangabe: Nintendo

    Heute hat Nintendo wie aus dem Nichts Pikmin 3 Deluxe für die Nintendo Switch vorgestellt und mehrere Neuerungen angekündigt, die ihr euch in dieser News ansehen könnt. Die Deluxe-Version des Wii U-Spiels aus dem Jahre 2013 wird am 30. Oktober 2020 für Nintendos Hybridkonsole zu einem Preis von 59,99 € erscheinen.


    Die originale Wii U-Version von Pikmin 3 war bislang für lediglich 24,99 € digital erhältlich, doch wie es scheint, hat Nintendo Pikmin 3 aus dem Nintendo eShop entfernt, sodass nun kein Kauf mehr möglich ist. Ruft ihr mit der Wii U den Nintendo eShop auf, so lässt sich das Strategie-Abenteuer nicht mehr finden und auf der offiziellen Webseite des Spiels wurde (sowohl hierzulande als auch in Amerika) die Kaufoption entfernt und folgender Hinweis ist zu lesen:

    Zitat

    Dieser Inhalt ist nicht mehr im Nintendo eShop erhältlich.


    Bislang hat sich Nintendo nicht offiziell zur Entfernung von Pikmin 3 aus dem Nintendo eShop geäußert und es ist unklar, ob das Spiel in Zukunft wieder digital für die Wii U verfügbar sein wird.


    Könnt ihr Nintendos Entscheidung nachvollziehen oder ärgert euch das Entfernen von Pikmin 3 aus dem Nintendo eShop?

    Quellenangabe: Nintendo eShop, Nintendo

    Via PlayStation Blog hat sich der Director von Bloodstained: Curse of the Moon 2 über die Entwicklung der Charaktere, der Bosse und der Story des Spiels geäußert: Das primäre Ziel von Hiroki Miyazawa und seinem Team war es, ein Spiel zu erschaffen, das Fans wirklich lieben und sie beschlossen daher, sowohl alte Charaktere aus dem ersten Ableger Bloodstained: Curse of the Moon als auch komplett neue Persönlichkeiten einzubauen.


    Der erste neu entwickelte Charakter, war Scharfschütze Robert, der eine extrem hohe Reichweite haben sollte. Eine der Ideen für Robert war die menschliche Gestalt des Bosses Bathin aus dem Vorgänger oder ein Charakter, dessen Köper von einem Dämonen korrumpiert wurde. Hier könnt ihr euch einen frühen Charakterentwurf von Robert ansehen:


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    © ArtPlay, Inc. / Inti Creates Co., Ltd.


    Da das Entwicklerteam Robert eine niedrige Gesundheitsleiste geben wollte und dies bei einem mächtigen und Boss-ähnlichen Charakter nicht zusammengepasst hätte, hatte man sich für einen normalen, menschlichen Soldaten entschieden. Eine weiterer, verworfener Charakterentwurf zeigt Robert als winzigen Soldaten:


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    © ArtPlay, Inc. / Inti Creates Co., Ltd.


    Des Weiteren äußert sich Miyazawa folgendermaßen über die Schwächen und Stärken von Robert:

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    Um ihm eine Möglichkeit zu geben, mit dem Rest des Teams zu interagieren, haben wir ihm die Fähigkeit verliehen, sich an die Wand zu klammern und Wandsprünge auszuführen. Seine gewaltige Angriffsreichweite macht ihn zum Spezialisten, wenn es darum geht, Schaden zu verursachen, also haben wir seine Gesundheit drastisch verringert, um ihn nicht zu stark zu machen. Ich fand es ein bisschen komisch, dass ein Soldat so eine niedrige Gesundheit hat. Wir haben das in der Story so erklärt, dass er „nur ein normaler Mensch ist, der keine Erfahrung im Kampf gegen Dämonen hat“. Wobei ich noch nie von einem „normalen Menschen“ gehört habe, der sich an Mauern festkrallen und von ihnen wegspringen kann … Zum Glück hat das niemand im Team bemerkt. Oder es zumindest nicht erwähnt. Glück gehabt.


    Das finale Design von Robert in gezeichneter Form könnt ihr euch in folgendem Bild ansehen:


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    © ArtPlay, Inc. / Inti Creates Co., Ltd.


    Ein ganz besonderer Charakter in Bloodstained: Curse of the Moon 2 ist Hachi, ein süßer Hund im Roboteranzug. Laut Miyazawa diente die Ride Armor aus Mega Man X als Inspirationsquelle für Hachi. Eine besondere Eigenschaft von Hachi ist die Spezialfähigkeit, sich kurzfristig unverwundbar zu machen, was jedoch regelmäßig mit einem Abzug der Waffenpunkte einhergeht. Miyazawa erzählt, dass ursprünglich der Plan vorsah, Hachi dauerhaft unverwundbar zu machen, jedoch die Rüstung ständig überhitzen zu lassen, sodass Waffenpunkte verloren gehen, bis im schlimmsten Fall beim Auslaufen der Leiste der Anzug explodieren würde. Eines der verworfenen Designs zeigt Hachi als Frau in einem riesigen, aquatischen Monster:


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    © ArtPlay, Inc. / Inti Creates Co., Ltd.


    Im Endeffekt entschied sich das Bloodstained: Curse of the Moon 2-Team jedoch für die Variante mit dem Haustier, da Hunde einfach viel zu niedlich seien. Jedoch dürfe die Niedlichkeit in einem ernsten Spiel wie Bloodstained nicht zu sehr zum Vorschein kommen, daher habe man laut dem Director den Hund die meiste Zeit über hinter dem Roboteranzug versteckt:

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    Diesem niedlichen, frühen Design ist es übrigens zu verdanken, dass wir den Hachi im Spiel als energiegeladenen kleinen Welpen gezeichnet haben. Wenn ihr Hachis Sprite anschaut, seht ihr statt eines künstlichen Beins vielleicht ein Furoshiki (ein Stück Stoff, mit dem zum Beispiel Geschenke, Lunchboxen usw. eingepackt werden). Es gibt im finalen Design keine offizielle Illustration von Hachi, ihr könnt die Pixelgrafik also interpretieren, wie ihr möchtet.


    Miyazawa stellt sich übrigens vor, dass Hachi den Roboter einfach mit ein paar Joysticks steuert, die im Anzug verbaut sind:


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    © ArtPlay, Inc. / Inti Creates Co., Ltd.


    Hachi gilt aufgrund seiner temporären Unverwundbarkeit, seiner Schwebefähigkeit, seiner starken Angriffskraft und seiner langen Lebensleiste als stärkster Charakter im Spiel. Dass Charaktere unterschiedlich stark sind, ist für Miyazawa gar kein Problem, wie er nun verrät:

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    Ich finde gar nicht, dass alle Charaktere immer gleich stark sein müssen. Natürlich braucht jeder Charakter etwas, in dem er richtig gut ist. Aber ich finde, so lange manche Charaktere stark sind, ist es okay, wenn andere dafür ein wenig schwächer sind. Es kann ein richtiger Schock sein, wenn ein starker Charakter stirbt, aber es hat auch etwas ganz Besonderes, wenn man sich danach mit schwächeren Charakteren erfolgreich durchschlägt. Das wird doch oft zu einer guten (wenn auch schmerzhaften) Erinnerung, oder? In meinen Augen ist es nicht wichtig, wie stark ein Charakter ist, sondern wie viel Charme er hat.


    Seht euch hier das finale Charakterdesign von Hachi in gezeichneter Form an, das den gewissen "Gothic-Touch" habe, der charakteristisch für Bloodstained ist:


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    © ArtPlay, Inc. / Inti Creates Co., Ltd.


    Abschließend wurde mit Dominique ein neuer spielbarer Charakter aus Bloodstained: Ritual of the Night in Curse of the Moon 2 eingebaut. Dominique verfügt über eine Vielzahl an einzigartigen Fähigkeiten und Waffen, wie den Pogo-Angriff, ihre Lanze und Heilpflanze sowie die Wiederbelebungshymne, die sämtliche gestorbenen Charaktere auf einen Schlag zurück ins Leben rufen kann. Director Hiroki Miyazawa äußert sich folgendermaßen über die Überlegungen hinter Dominiques Moveset:

    Zitat

    Bei der Implementierung von Dominiques Markenzeichen, dem Pogo-Angriff, mussten wir viel Fingerspitzengefühl zeigen. Das ist einer dieser Angriffe, der einen Boss viel zu leicht machen oder es dem Spieler erlauben kann, schwierige Gegner einfach zu ignorieren. Ich habe genau auf die Bewegungen der Bosse geachtet, um sicherzugehen, dass sie weite seitliche Bewegungen machen, damit man sie nicht einfach mit dem Pogo-Angriff zu Tode hüpfen kann. Wenn man es perfekt anstellt, kann man aber immer noch wunderbar auf ihnen herumhüpfen …


    Später haben wir ihre Wiederbelebungshymne und ihre Heilpflanze ergänzt, die eine ziemliche Herausforderung waren, was das Balancing anging. Ich wollte, dass der Spieler Dominique als zuverlässige Verbündete sieht, und habe ihr diese Fähigkeiten gegeben, um das ganz deutlich zu machen. Als wir aber mit der Arbeit an ihr begonnen haben, waren diese zwei Fähigkeiten so stark, dass man im Traum nicht auf die Idee gekommen wäre, mit ihr eine blaue Laterne zu zerstören, um eine andere Sekundärwaffe zu bekommen.


    Neben ihren Fähigkeiten besitzt Dominique eine ganze Reihe nützlicher offensiver Sekundärwaffen. Eine der wichtigsten ist ihre Lanze, vor allem, weil sie als Hochsprungstab verwendet werden kann. Das ist extrem wichtig, um Abkürzungen nutzen zu können. Wenn ihr also das Spiel spielt, achtet darauf, dass ihr mit Dominique blaue Laternen zerstört. Das finale Spiel wurde gründlich feinkalibriert, sodass es in einem Bereich, in dem man eine bestimmte Sekundärwaffe braucht, in der Nähe immer eine blaue Laterne mit dieser Waffe gibt. Wir wollen, dass die Spieler die Sekundärwaffen oft wechseln und sie alle ausprobieren.


    Einen Designentwurf von Dominique könnt ihr euch hier ansehen – neben der Version in Blau wurde auch eine in Pink gezeichnet:


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    © ArtPlay, Inc. / Inti Creates Co., Ltd.


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    © ArtPlay, Inc. / Inti Creates Co., Ltd.


    Im Endeffekt hat sich das finale Design nicht stark von den ersten Entwürfen unterschieden, es wurden lediglich kleinere Änderungen vorgenommen und Dominique wurde, ähnlich wie Hachi, mit einem thematisch passenderen Gothic-Look eingekleidet. Pink hätte laut den Entwicklern nicht so gut zu Bloodstained: Curse of the Moon 2 gepasst, daher hatte man sich für den blauen Look entschieden:


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    © ArtPlay, Inc. / Inti Creates Co., Ltd.


    Während in Bloodstained: Curse of the Moon auf eine Palette von Bossen aus Ritual of the Night, das sich parallel in Entwicklung befand, zurückgegriffen wurde, sind in Curse of the Moon 2 fast alle Bosse neu erschaffen worden. Hiroki Miyazawa war federführend bei der Konzept-Gestaltung der Bosse und erzählt:

    Zitat

    Meine Anweisungen an die Designer basierten auf meiner Vorstellung, wie die Bosskämpfe ablaufen sollen, vor allem in den Punkten, die anders als im Vorgänger sein sollten. Ich habe ihnen gesagt, dass sie auf Basis dieser Ideen Designs entwerfen sollen. Genau wie bei den neuen spielbaren Charakteren mussten die Designs auch hier zu den Gameplay-Plänen passen.


    Zwei Designkonzepte, die wir verwendet haben, um das Gameplay in den Vordergrund zu stellen, waren zum Beispiel: „Ein Boss, der in einem Vulkan auftaucht und nur für kurze Zeit verwundbar ist und den man am besten mit einzelnen starken Angriffen besiegt“ und „Ein Boss mit einer zweiten Schwachstelle, die nur Robert erreichen kann, sodass er mit seinem schwachen Distanzangriff glänzen kann“. Das Team, von den Veteranen bis zu den Neulingen, durfte basierend auf diesen Ideen ganz frei designen und hat sich ein paar echt interessante Kombinationen einfallen lassen.


    Ein Beispiel ist dieses Design basierend auf der Idee von einem „ägyptisch angehauchten Boss mit einer Schwachstelle ziemlich weit oben, der sich extrem weit nach links und rechts bewegt“.


    Frühe Konzeptzeichnungen zum von Miyazawa angesprochenen ägyptischen Boss aus dem Level "The Titan's Sarcophagus", welcher als einer der schwierigsten Endgegner im Spiel gilt, könnt ihr euch hier ansehen:


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    © ArtPlay, Inc. / Inti Creates Co., Ltd.


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    © ArtPlay, Inc. / Inti Creates Co., Ltd.


    Laut Miyazawa war das Auswählen der finalen Bossdesigns der spaßigste Aspekt in der Entwicklung von Bloodstained: Curse of the Moon 2. Lediglich furchteinflößend auszusehen oder Monster aus Legenden zu recyceln, war für den Curse of the Moon 2-Director zu wenig und die Designs mussten einerseits mit den Gothic-Horror-Elementen des Spiels verbunden werden sowie zudem eine gewisse Einzigartigkeit aufweisen, damit sich Leute an die Begegnungen erinnern:

    Zitat

    Ich wollte, dass die Bosskämpfe auch ein Storytelling-Element enthalten, zum Beispiel durch den Eindruck, den ein Boss bei seinem ersten Auftreten und bei seinem Ableben macht, wie sein Körper sich im Kampf verändert und ob nach seinem Tod seine wahre Gestalt offenbart wird. Dass etwas auf den ersten Blick wunderschön wirkt, sich darunter aber etwas Groteskes verbirgt, ist für mich eines der essenziellen Horrorelemente.


    Um die Story von Bloodstained: Curse of the Moon 2 in Gänze zu erleben, müsst ihr das Spiel übrigens mehrmals durchspielen. Miyazawa verrät, dass das Ende des Spiels bereits von Anfang an feststand. Gameplay stehe für ihn zwar an oberster Stelle, doch gerade bei Bloodstained seien die Handlung und vor allem die Charaktere ebenfalls wichtig, wodurch er diesen eine besondere Aufmerksamkeit schenken wollte:

    Zitat

    Wenn ich ein Actionspiel mache, dann hat das Gameplay für mich immer die oberste Priorität, sodass ich manchmal das Setting, die Story und die Charaktere komplett aus den Augen verliere. Aber den Fans, die CotM und RotN gespielt haben, sind die Charaktere richtig ans Herz gewachsen, also wollte ich sie unbedingt mit der Sorgfalt behandeln, die sie verdient haben. Ich habe alles daran gesetzt, dass die Spieler jeden einzelnen Charakter in diesem Spiel lieben werden.


    Aber wenn ich einen Charakter zu sehr liebgewinne, dann neige ich dazu, es ein wenig zu übertreiben. Ich habe Zangetsu zu viel Humor verpasst, woraufhin IGA sein Veto eingelegt und einen ganzen Teil des Skripts persönlich überarbeitet hat. Aber letztlich denke ich, dass wir eine richtig gute Story geschaffen haben.

    Und jetzt will ich, dass ihr die Kontrolle über meine geliebten Charaktere übernehmt und die Dämonen vernichtet!


    Wollt ihr den vollständigen Blog lesen, so besucht gerne die PlayStation Blog-Seite. Bei uns findet ihr wiederum den ausführlichen Test zu Bloodstained: Curse of the Moon 2, das erstmals einen Koop-Modus enthält und im Testlabor sehr zu überzeugen wusste.


    Wie gefallen euch die detaillierten Einblicke in die Entwicklung von Bloodstained: Curse of the Moon 2?

    Quellenangabe: PlayStation Blog

    Bereits heute Vormittag berichteten wir von einem Fan, der in Form von Riesen-Blooper einen eigenen Bossgegner für LEGO Super Mario gebaut hat. Nun können wir euch von einer anderen Person berichten, die sich zur Aufgabe gemacht hat, jeden Charakter aus Super Smash Bros. Ultimate (inklusive der ganz neuen DLC-Charaktere wie Byleth und Min Min) mit dem BrickLink Stud.io-Programm als selbst gemachte LEGO-Figur zu rekreieren. Seht euch hier das beeindruckende Ergebnis der Rekreationen in Videoform an:



    Klickt auf den folgenden Link, um auf den originalen Reddit-Beitrag von Yuunohu zu gelangen, wo ihr euch jede einzelne Figur im Bilder-Format ansehen könnt.


    Wie gefallen euch die Rekreationen des talentierten Fans?

    Masahiro Sakurai ist eine der großen Persönlichkeiten, die Nintendo in den letzten 30 Jahren geprägt haben. Der Videospiel-Entwickler wurde am 03.08.1970 in Musashi-Murayama, einem Teil der Präfektur Tokyo geboren und kam schon als kleines Kind in Kontakt mit den unterschiedlichsten Arcadespielen. Bereits im zarten Alter von 19 Jahren arbeitete Sakurai als Angestellter von HAL Laboratory an seinem ersten eigenen Spiel Kirby's Dream Land, das nach längerer Entwicklung im Frühling 1992 in Japan erschien und rasch ein Millionenseller wurde. Zahlreiche weitere Kirby-Spiele wurden in den folgenden Jahren unter der Leitung von Sakurai entwickelt und sogar als Synchronsprecher von König Dedede nahm der Kirby-Entwickler unter anderem in Kirby 64: The Crystal Shards und den neuesten vier Super Smash Bros.-Spielen eine besondere Rolle ein.


    Heutzutage ist der süße, pinke Kirby nicht mehr aus dem Nintendo-Universum wegzudenken und zählt zu einem der bekanntesten Nintendo-Charaktere. Anbei könnt ihr Porträts vom jungen Masahiro Sakurai, Shigeru Miyamoto und Satoru Iwata sowie deren jeweilige Zeichnungen zu Kirby aus dem offiziellen Guide zu Kirby's Dream Land sehen. Sakurai (links im Bild) dürfte damals ungefähr 21 Jahre alt gewesen sein:


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    © HAL Laboratory, Inc. / Nintendo


    Nicht nur gilt Sakurai als Erfinder von Kirby, sondern auch von Super Smash Bros., welches er nach der Vorstellung seiner Idee (wie auch Kirby's Dream Land) zusammen mit dem in der Zwischenzeit zum Präsidenten von HAL Laboratory beförderten Satoru Iwata entwickelte und 1999 für das Nintendo 64 veröffentlichte. Masahiro Sakurai wollte damals ein einsteigerfreundliches Kampf-Spiel mit Nintendo-Charakteren entwickeln, das sich schließlich zu einem der populärsten Beat 'em ups weltweit entwickelte und nur kurze Zeit später mit Super Smash Bros. Melee 2001 auf dem Nintendo GameCube einen gefeierten Nachfolger erhielt. Sakurai arbeitete seit seiner Jugend bis hin zum Jahre 2003 für HAL Laboratory und werkelte an seinen letzten beiden Kirbyspielen (Kirby's Air Ride und Kirby & Die wundersame Spiegelwelt), ehe er 2005 sein eigenes Studio Sora Co. Ltd. gründete, das weiterhin eng mit Nintendo verknüpft bleiben sollte.


    Im dritten Smash-Ableger Super Smash Bros. Brawl, der nach langer Entwicklungsphase 2008 auf der Wii erschien, fügte Sakurai überraschend Pit aus Kid Icarus, das seit 1991 keinen neuen Ableger mehr hatte, als Newcomer hinzu. Nach der Veröffentlichung von Smash Bros. Brawl wurde Sakurai vom Nintendo-Präsidenten und langjährigen Freund Satoru Iwata gebeten, ein Launch-Spiel für den Nintendo 3DS zu entwickeln. Masahiro Sakurai hatte die Idee, einen innovativen Third Person-Shooter zu entwickeln und dachte sich, dass dies eine gute Gelegenheit wäre, das Kid Icarus-Franchise wiederzubeleben. So entstand schließlich die Idee zu Kid Icarus: Uprising, das ebenfalls nach langer Entwicklungsphase erst im Jahre 2012 für den Nintendo 3DS erschien. Folgendes Bild zeigt Masahiro Sakurai im Alter von 41 Jahren in einer frühen Sakurai Presents-Ausgabe, die kurz vor dem Release des Spiels auf YouTube veröffentlicht wurde:


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    © Nintendo / Sora Co. Ltd.


    Nachdem Satoru Iwata bereits auf der E3 2011 Super Smash Bros. for 3DS und Wii U angekündigt hatte, begann nach der erfolgreichen Kid Icarus Uprising-Veröffentlichung für den unermüdlichen Sakurai erneut die Arbeit an der Super Smash Bros.-Reihe. Nach der Veröffentlichung der beiden Smash-Spiele im Jahre 2014 begann Sakurai, Fanwünsche als DLC-Charaktere zu verwirklichen und diese Tradition wurde auch im neuesten und bislang umfangreichsten Ableger der Reihe, Super Smash Bros. Ultimate, fortgeführt, welches Ende 2018 für die Nintendo Switch veröffentlicht wurde. Bald werden es knapp 10 Jahre ununterbrochene Arbeit an der Super Smash Bros.-Reihe für Masahiro Sakurai sein, schließlich sollen noch fünf bislang unangekündigte DLC-Kämpfer für das erfolgreichste Kampf-Spiel aller Zeiten veröffentlicht werden. Unterdessen veröffentlicht Masahiro Sakurai seit Jahren jeden Monat mehrmals Famitsukolumnen, in welchen er interessante Entwickler-Details verrät, über welche wir euch regelmäßig berichten.


    Falls das Newsbild mit Sakurai und Morgana aus Persona 5 euer Interesse geweckt hat – dies ist im Rahmen der Joker-Enthüllung für Super Smash Bros. Ultimate in den Atlus-Headquarters entstanden, denen Sakurai einen Besuch abgestattet hatte, um über das Persona-Franchise zu plaudern. Abschließend wollen wir euch ein weiteres aktuelles und süßes Bild, das Sakurai im Alter von 49 Jahren beim Besuch des Kirby Cafés in Tokyo zusammen mit Makiko Ohmoto, der Synchronsprecherin von Kirby, zeigt, nicht vorenthalten:



    Viele Fans meinen, Sakurai würde mit jedem neuen Jahr ein bisschen jünger aussehen und nun ist es wieder so weit. Wir hoffen, dass Masahiro Sakurai sich zumindest für einen Tag eine Auszeit von der Arbeit nimmt, schließlich steht heute ein ganz besonderes rundes Jubiläum an:


    Wir wünschen Masahiro Sakurai alles Liebe zum 50. Geburtstag und viel Kraft und Gesundheit für die Zukunft!


    Jetzt seid ihr an der Reihe: Schreibt gerne eure Glückwünsche an Masahiro Sakurai zu seinem runden Geburtstag in die Kommentare!

    Seit heute ist in Japan eine Demoversion zu YO-KAI WATCH Jam: Yo-kai Academy Y – Waiwai Gakuen Seikatsu verfügbar, welches dort am 13. August 2020 erscheinen wird. Leider wird der Spielfortschritt anscheinend nicht auf die Vollversion übertragen werden können, weitere Informationen dazu und das entsprechende Präsentationsvideo zu YO-KAI WATCH Jam: Yo-kai Academy Y – Waiwai Gakuen Seikatsu könnt ihr euch in dieser News ansehen.


    Ab sofort können Fans sich somit selbst einen detaillierten Eindruck vom Gameplay verschaffen und vor wenigen Stunden ist bereits ein 30-minütiges Gameplay-Video zum Abenteuer aufgetaucht, das ihr euch hier ansehen könnt:



    Weitere Informationen zur Handlung, zu den Umgebungen sowie Screenshots zum neuesten YO-KAI WATCH-Spinoff findet ihr hier.


    Wie gefällt euch das gezeigte Gameplay-Material?

    Quellenangabe: YouTube (Nintendo Hall)

    In der aktuellen Woche veröffentlichte Serien-Schöpfer Masahiro Sakurai eine neue Famitsu-Kolumne zu Super Smash Bros. Ultimate, in welcher er unter anderem über Min Min sprach sowie sich dazu äußerte, wieso viele Charaktere standardmäßig den linken Fuß vorne haben. Heute berichteten wir schließlich über den „Smash Stick“, einen via Kickstarter finanzierten, 250 US-Dollar teuren Smash-Controller, der ab Mai 2021 erhältlich sein und dank einem analogen Joy-Stick noch genauere Eingaben ermöglichen soll.


    Zum Abschluss der Woche präsentieren wir euch nun Masahiro Sakurais Bilder der Woche:


    27.07.2020 – Mother feiert 21-jähriges Jubiläum

    In dieser Woche hat Masahiro Sakurai bekannt gegeben, dass er ab sofort häufiger Bilder anlässlich von Spiele-Jubiläen posten werde, so auch an diesem Montag: Am 27.07.1989 wurde Mother erstmals in Japan veröffentlicht. Die offizielle westliche Veröffentlichung des Spiels gab es erst im Jahre 2015 auf der Virtual Console der Wii U unter dem Namen EarthBound Beginnings.



    28.07.2020 – Ein ungewöhnliches Crossover

    Animal Crossing und Xenoblade, K.K. Slider und Eisengesicht – diese Kombination klingt außergewöhnlich, ist jedoch in Super Smash Bros. Ultimate möglich. Mit Animal Crossing: New Horizons und Xenoblade Chronicles: Definitive Edition konnte Nintendo in diesem Frühling zwei große Blockbuster-Spiele veröffentlichen. Der Spätsommer und Herbst sieht hingegen nach jetzigem Stand noch nicht so rosig aus. Da bleibt die Frage, ob Nintendo in der zweiten Jahreshälfte noch Überraschungen geplant hat?



    29.07.2020 – Dragon Quest XI feiert dreijähriges Jubiläum

    Am 29.07.2017 erschien Dragon Quest XI erstmals in Japan für Nintendo 3DS und PlayStation 4. Die Nintendo 3DS-Version ist übrigens Japan-exklusiv geblieben, im Westen durften Nintendo-Fans aber dann letztes Jahr zur Definitive Edition des Spiels auf der Nintendo Switch greifen. Der fliegende Wal (Cetacea) aus Dragon Quest XI hat auch auf Yggdrasils Altar-Stage in Super Smash Bros. Ultimate einen Auftritt:



    30.07.2020 – Oben oder unten?

    Das folgende Bild zeigt zwei Inklinge, die wie Pfeile in entgegengesetzte Richtungen aussehen. Ob uns Sakurai damit etwas Bestimmtes vermitteln will?



    31.07.2020 – Fleischfressende Pflanzen

    Hätte vor ein paar Jahren jemand diesen Screenshot mit den beiden gierigen Piranha-Pflanzen, die Pummeluff zerfleischen wollen, geleakt, so hätte wohl kaum jemand an die Echtheit des Bildes geglaubt. Für manche Fans wirkt es noch immer surreal, dass die Piranha-Pflanze ein spielbarer Charakter wurde:



    01.08.2020 – Pac Land feiert 36-jähriges Jubiläum

    Genau vor 36 Jahren, am 1. August 1984 wurde das Arcade-Spiel Pac Land erstmals veröffentlicht. Anlässlich dieses Jubiläums teilt Sakurai ein Bild der kontroversen Pac Land-Stage, die sowohl in Super Smash Bros. for Wii U als auch in Super Smash Bros. Ultimate spielbar ist:



    02.08.2020 – Schere, Stein, Papier!

    Das letzte Bild der Woche zeigt Ken und Daisy beim Spielen von „Schere, Stein, Papier“. Stein gewinnt gegen Schere, doch wo ist das Papier? Manch einer wird bei diesem Bild möglicherweise an Paper Mario denken, schließlich hat „Schnick, Schnack, Schnuck“ seit Paper Mario: Color Splash eine nicht unwesentliche Rolle im Paper Mario-Universum eingenommen:



    Klickt auf die folgenden Links, um alle Bilder, die Masahiro Sakurai bislang geteilt hat, anzusehen: KW 1, KW 2, KW 3, KW 4, KW 5, KW 6, KW 7, KW 8, KW 9, KW 10, KW 11, KW 12, KW 13, KW 14, KW 15, KW 16, KW 17, KW 18, KW 19, KW 20, KW 21, KW 22, KW 23, KW 24, KW 25, KW 26, 27, 28, 29 & 30. Alternativ könnt ihr euch hier eine Liste aller Bilder-der-Woche-News seit Anfang des Jahres anschauen.


    Gefällt euch, dass Masahiro Sakurai neuerdings öfter Bilder zu Spiele-Jubiläen teilen will?