Virtuos im Interview: Wie der Entwicklungsprozess der kommenden Final Fantasy-Spiele verlief

  • Virtuos ist das Entwicklerstudio, das sich für die Nintendo Switch-Portierung der kommenden Final Fantasy-Titel, Final Fantasy X | X-2 HD Remaster und Final Fantasy XII: The Zodiac Age verantwortlich zeigt. In einem Interview des Online-Magazins Nintendo Life, beantworteten der Executive Producer, Lukas Codr, und der Senior Producer, Fang Xiaoshu, einige Fragen dazu, was die Erfahrung gewesen sind, die sie aus der Entwicklung an den Spielen gewonnen haben. Falls ihr euch für das Interview interessieren solltet, könnt ihr es gleich hier durchlesen:

    Werdet ihr euch einen der kommenden Final Fantasy-Titel zulegen?


    Quelle: Nintendo Life


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  • @Sinobin Das Modul hierzulande wird wahrscheinlich nur 16 GB gross sein. Im asiatischen Raum werden sich jedoch beide Spiele, entweder auf einem Modul, oder auf seperaten Modulen, befinden. Bei Ersteren müsste es sich dann um ein 32 GB grosses Modul handeln.
    Also ist deine Behauptung falsch: Dem Schema zufolge, müssten sie das Spiel wohl über 50% komprimieren, und das ohne grosse oder offensichtliche "grafische" Abstriche zu erzielen.
    Also ist das ein Meisterwerk!

  • @Sinobin Es ist wohl eher so, dass bei anderen Versionen fast nicht komprimiert wurde. Bei Discs ist es sowieso egal, ob 1 oder 50 GB die Disc kostet in der Herstellung immer gleich viel. Meist werden sogar viel genutzte Dateien an mehreren Stellen auf die Disc gepackt, damit der Laser nicht die Ganze Disc absuchen muss und man so kürzere Ladezeiten hat. Bei Downloads dasselbe, ist dem Hersteller grundsätzlich egal, wieviel GB du auf deiner Platte brauchst, die müssen deinen Speicher ja nicht bezahlen. Nach dem Motto: "Soll der User einfach eine neue Festplatte kaufen oder Platz freischaufeln, nicht unser Problem". Komprimierung ist ein Arbeitsschritt, der nur gemacht wird wenn es nötig ist und auch nur soweit man wirklich muss. Bringt ihnen nichts, wenn sie es z.B. auf 17GB kriegen würden und es dann trotzdem auf ein 32er Modul muss.
    @Dark~ExxzoN Da beide Spiele ja auf der selben Engine laufen und teils auch Assets wiederverwendet werden, könnte man da noch etwas sparen, wenn man wirklich effizient arbeitet. Heutzutage wäre X-2 doch einfach eine DLC-Kampagne von FFX.

  • @Dark~ExxzoN
    Dann gibt es aber z.B. Donkey Kong Tropical Freeze, auf der Wii U benötigt es 11,4 GB was die Disc ziemlich gut füllt. Die Switch-Version braucht aber nur 6,6 GB, obwohl es etwas hübscher aussieht und mit Funky Kong auch ein bisschen mehr Inhalt hat, und passt damit auf eine "kleine" Spielekarte. Bei der Wii U war das komprimieren schlicht nicht so wichtig (beim winzigen internen Speicher wäre es trotzdem nett gewesen). Passte auf die Disc und kostete so in der Produktion keinen Cent weniger. Auf der Switch jedoch konnte man aber Geld sparen, da eine 8er Karte in der Produktion günstiger ist als eine 16er. Deshalb hat sich dann wohl die zusätzliche Arbeit (Arbeitszeit kostet ja auch Geld) gelohnt. Komprimieren heisst nicht, dass das Spiel nachher schlechter aussieht, zumindest nicht wenn Profis am Werk sind. So hat ja Iwata damals den Pokémon-Code so geschrumpft, dass bei Gold und Silber auch noch die ganze Welt des Vorgängers ohne jegliche Abstriche reinpasste.
    ARK ist ja ein Negativbeispiel, läuft ja auch auf einer PS4pro nicht rund, da erspare ich mir mal einen Kommentar zum Talent der Entwickler... :troll:

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