Der allgemeine Playstation 5-Thread

  • Ich hatte ja bis heute mit Final Fantasy auch nix am Hut, nur die Basiskampagne von FFXIV durchgespielt (ich weiß, eigentlich fängt's dann erst richtig an ...).


    Aber ich hab mir einfach mal die Demo zu 16 geladen und bin jetzt hellauf begeistert. Nur die hier bereits angesprochenen FPS Probleme und die anspruchslosen Kämpfe mit den Espers (?) sind weniger gut.


    Alles andere ist bislang aber top. Werde es wohl zu oder kurz nach Release dann kaufen.

  • Gibt nun doch einen Day One Patch, 300mb


    "Wie das Team über Twitter mitteilte, soll sich der Patch um Fortschrittsprobleme und Abstürze im Spiel kümmern. Darüber hinaus wurde die Leistung an mehreren Stellen optimiert sowie kleinere Textfehler behoben. Die Entwickler hoben hervor, dass die behobenen Abstürze nur in sehr seltenen Fällen auftreten würden. Der Patch würde den Fehler beheben, das Spiel sei jedoch auch ohne den Fix spielbar."

  • Moin Moin Leute


    Endlich erscheint diese Woche Final Fantasy 16 und seit der Demo freu ich mich wirklich sehr darauf :thumbup:

    Hatte die ganze Zeit etwas Angst wegen dem Kampfsystem,zum Glück ist es doch nicht so schlimm wie ich dachte,und es gefällt mir.


    Bleibt zu hoffen das am Freitag dann FF 16 Steelbook auch ankommt.

    (Eigentlich ja :D)

  • Keine stabilen 60 FPS im Performance Mode mit teilweise FPS Drops unter 45....meh.

    Soll wohl u.a. am Raytracining liegen.

    Das riecht nach PS5 Pro im kommenden Jahr :S

  • Was das mit den FPS angeht zeigt der Release von Starfield ja ein wenig wo die Reise hingeht: 30 FPS wird immer mehr der angestrebte Standard in der aktuellen Gen bei grafisch aufwändigen Spielen, und alles darüber bestenfalls zu eher stiefmütterlich behandelten Modi. Die Power der aktuellen Gen wird anscheinend lieber für mehr grafische Spielereien verwendet, als für mehr FPS. Da ich mit 30 FPS in der Regel gut leben kann ist das auch ok, aber für die "30 FPS geht gar nicht" Fraktion sind solche Spiele, die nicht einmal stabile 45 hinbekommen und gar keine Performancemodi anbieten sicher ein Ärgernis.


    Edit:

    Siehe dazu auch diesen Artikel:

    https://www.play3.de/2023/06/1…er-triple-a-produktionen/

  • Es ist schon irgendwie traurig. Die Konsolen sind auf Augenhöhe mit einer RTX 2070 Super oder 2080… Was sie an Teraflops nicht besitzen, das machen sie durch den relativ breit angebundenen und üppigen Speicher wieder wett.


    Ich denke, da sollten die Entwickler einfach mal „kreativere“ Lösungen sich einfallen lassen. Ich bin mir fast zu 99% sicher, dass selbst die Leistung der PlayStation 5 locker für ein 60-Hz-Erlebnis in der Grafikpracht von Jedi Survivor ausreicht - mit nicht zu stark reduzierter Auflösung, wenn einfach entsprechend Ressourcen in die Optimierung gesteckt werden. Auf der Switch sieht man das sehr deutlich - Spiele wie Super Mario Odyssey, die durchaus „PS4-Grafik“ haben, schaffen konstant die 60 Bilder auf einer Konsole , die bestenfalls 1/30stel der Playstation-5-Brutto-Rechenleistung haben. Da hilft es, bei Kameradrehungen die Framerate zu halbieren, extra Cache im internen Speicher zu reservieren und schlau auszunutzen, Objekte in der Ferne nur noch mit der halben Framerate zu rendern und das Streaming der Assets in den einzelnen Gebieten clever anzupassen (wobei diese Aufgabe in Zukunft wahrscheinlich von einer KI ganz gut übernommen werden können).


    Jetzt ist es aber auch schon so, dass Nintendo entweder zu müde ist, zu optimieren oder zu viel möchte - wie an TotK sieht. Hier haben sie bewusst auf Optimierungen verzichtet (wie beim Anwenden der Ultrahand oder beim Umschauen in Hateno). Die Frage ist, ob es nicht anders ging bzw. ob sie das Spiel an die Leistung hätten anpassen sollen und dann aber das Game-Design drunter leidet. Gerade im Intro, als Link und Zelda durch die Katakombe strawanzen, sind am Rand die Felsen-Assets so dermaßen schlampig, clippeb und flimmern, sodass man von Nintendo besseres gewohnt war. Und im Rest des Spiels sind solche unschönen Elemente nicht mehr zu sehen - hier wurden Umgebungen wohl an die Kapazität der Switch angepasst und nicht zu viele Polygone und Texturen auf Details gelegt - weshalb die Höhlen stellenweise sehr „rechtwinklig“ erscheinen, was aber dennoch ganz gut zum Spiel passt.


    die Frage ist halt wirklich: laufen die neuen Konsolen wirklich auf Anschlag. Die PS4 hatte in der späteren Zeit ja auch noch The Last of US 2, das in dieser Grafik auf einer 1,8 TFlop- Konsole kaum laufen sollte. Dennoch ging es. Oder die Switch mit Luigis Mansion 3, das in 1080p auf der Switch läuft und eine Grafikpracht wie ein älterer Animationsfilm an den Tag legt. Und das komplett in Spielgrafik. Allerdings hatten hier die Entwickler das Spiele-Design an die grafischen Möglichkeiten der Switch angepasst und eine halbstatische Perspektive gewählt, also auf die 360-Grad-Kamera verzichtet. Aber, da das Spiel-Design halt in einem Gebäude wie in einem Puppenhaus präsentiert werden konnte, fällt das nicht weiter aus.


    Auf jeden Fall glaube ich, dass die PS5 mit der sechsfachen Leistung der PS4 es eigentlich schaffen sollte, Topgrafik in 60 Bildern in mit FSR in UHD hochskaliertem 1440p, darzustellen, wie Spiele wie Ratchet and Clank oder Spiderman eindrucksvoll beweisen.


    Wenn jetzt eine Pro mit - sagen wir mal - doppelter Leistung rauskommt, wird sich an den aktuellen Zuständen auch nix ändern: auch 20 TFlops sind zu wenig, wie NVidias RTX 3070 beweist.

  • Bei Starfield wird sehr viel im Hintergrund berechnet, so dass vermutlich die CPU am Limit läuft. Und die Engine ist stark auf "Modding" ausgelegt, und weniger auf Performance.


    Trotzdem wird vermutlich auch in dieser Gen wieder ein größerer Fokus auf Details als auf hohe FPS gelegt, und Raytracing ist da noch nicht nicht inbegriffen.


    Als Konsolenspieler muss man da einfach Kompromisse machen. Das war schon früher so, und wird sich auch nicht so schnell ändern. Die neuen Konsolen sind vergleichsweise besser als die der vorherigen Generation, aber kein Spiele-PC, den man nach Lust, Laune und Budget anpassen kann.

  • Was das mit den FPS angeht zeigt der Release von Starfield ja ein wenig wo die Reise hingeht: 30 FPS wird immer mehr der angestrebte Standard in der aktuellen Gen bei grafisch aufwändigen Spielen, und alles darüber bestenfalls zu eher stiefmütterlich behandelten Modi. Die Power der aktuellen Gen wird anscheinend lieber für mehr grafische Spielereien verwendet, als für mehr FPS. Da ich mit 30 FPS in der Regel gut leben kann ist das auch ok, aber für die "30 FPS geht gar nicht" Fraktion sind solche Spiele, die nicht einmal stabile 45 hinbekommen und gar keine Performancemodi anbieten sicher ein Ärgernis.


    Edit:

    Siehe dazu auch diesen Artikel:

    https://www.play3.de/2023/06/1…er-triple-a-produktionen/

    Ich kann bei den meisten Spielen mit 30 leben. Das ist überhaupt kein Problem. Final Fantasy sollte genug Immersion aufbringen, dass mir das sowieso nie auffallen sollte.


    Aber natürlich sind 60 Bilder schöner. Das Bild wird in Bewegung einfach schärfer - das macht es teilweise sogar besser als eine höhere Auflösung. Also toll fänd ich es schon. Allerdings sind viele Spiele, die ich spiele eher ruhig, was Bewegungen angeht und da sehen die Spiele in höherer Auflösung (und manchmal mit höheren Details) einfach schöner aus, weshalb ich mich sehr oft für die „nur“ 30 Bilder entscheide. Der Benefit ist einfach zu groß und die Bewegungsunschärfe bin ich auch aus Filmen einfach zu sehr gewohnt.


    Ich dachte mir immer wieder: wieso macht man nicht 50i/60i wie beim SD-Fernsehen früher und rendert nur jede zweite Bildzeile… bis ich dann darauf gekommen bin, dass ja trotzdem die Assets vollständig gerendert werden müssen - also intern nach wie vor mit 60 Bildern und man so keine Kapazitäten gewinnt. Zudem sieht man die Scanlines bei schnellen Bewegungen, weil man nicht das Nachleuchten wie bei Röhrenbildschirmen hat und weil Tearing auftreten wird. Tja… das hilft ja nichts. Aber spannend dass sogar schon das gute alte NES in der Regel 50 bzw. 60mal in der Sekunde die Spritepositionen refresh’s haben… :|


    Bei Starfield wird sehr viel im Hintergrund berechnet, so dass vermutlich die CPU am Limit läuft. Und die Engine ist stark auf "Modding" ausgelegt, und weniger auf Performance.


    Trotzdem wird vermutlich auch in dieser Gen wieder ein größerer Fokus auf Details als auf hohe FPS gelegt, und Raytracing ist da noch nicht nicht inbegriffen.


    Als Konsolenspieler muss man da einfach Kompromisse machen. Das war schon früher so, und wird sich auch nicht so schnell ändern. Die neuen Konsolen sind vergleichsweise besser als die der vorherigen Generation, aber kein Spiele-PC, den man nach Lust, Laune und Budget anpassen kann.

    Dafür hast du beim Spiele-PC das Problem, dass du die Optimierung an die einzelnen Komponenten sehr sorgfältig vornehmen musst, sonst geht es dir wie einem „The Last of Us“ oder Jedi Survivor, die einfach nicht vernünftig laufen, selbst bei einer 2000€-Grafikkarte nicht. Ich denke, dass es für den PC noch wesentlich schwieriger ist zu optimieren, da man a) mehr Komponenten hat und b) sich diese bei fast allen Spielern in der Ausstattung unterscheiden. Und zudem ist noch ein Betriebssystem im Hintergrund, das nicht nur mehr Ressourcen braucht, sondern auch bei jedem einzelnen anders konfiguriert ist und somit bei jedem Spieler unterschiedlich viele Ressourcen braucht. Ich kann mir das sehr schwer vorstellen. Mein zweiwöchiger Ausflug in der Welt der Unreal Engine 4 hat mich gelehrt, dass meine (unoptimierten) Testbuilds ein Roulette sind, ob sie laufen oder nicht. Je nach Kiste gibt es viele Überraschungen. Allerdings ist die Unreal Engine unoptimiert auch ein echter Hardware-Fresser und belegt scheinbar wahllos Ressourcen. Eine „Hallo Welt“-Anwendung braucht zum Beispiel schon 16 GB RAM und solche Späße…

    Einmal editiert, zuletzt von Cordovan Karolus () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Cordovan Karolus mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Die Konsolen basieren in der zweiten Generation auf PC-Hardware, und man merkt, dass die Grenzen der Optimierung schnell erreicht sind. Eines der schönsten Spiele der letzten Gen ist damals zum Launch der Konsolen erschienen.


    Die Optimierung beim PC ist schwieriger, wird aber immer besser und einfacher. Leider stellen viele Studios zu wenige Ressourcen dafür bereit, so dass ein Teil der Mehrleistung verpufft.

  • Die Konsolen basieren in der zweiten Generation auf PC-Hardware, und man merkt, dass die Grenzen der Optimierung schnell erreicht sind. Eines der schönsten Spiele der letzten Gen ist damals zum Launch der Konsolen erschienen.


    Die Optimierung beim PC ist schwieriger, wird aber immer besser und einfacher. Leider stellen viele Studios zu wenige Ressourcen dafür bereit, so dass ein Teil der Mehrleistung verpufft.

    Ich denke, dass es irgendwann mal KI- gestützt funktioniert. Das wird wahrscheinlich auch nicht mehr allzu lange dauern. Aber momentan geht das wohl noch nicht und daher muss sehr viel Arbeit investiert werden und das wird sie eben teilweise nicht.

  • https://jpgames.de/2023/06/auf…-den-meisten-ist-es-egal/


    Ein Boykott Aufruf zu Final Fantasy 16,wegen zu wenig Diversität 🧐🙈

    Ich verstehe sowas langsam nicht mehr.

    Zumal Yoshi-P schon vor langer Zeit in einem Interview darauf einging,und er sein Spiel so haben möchte.

    So ein blödsinn kommt immer von einer kleinen aber extrem lauten gruppe. Völliger quatsch, da fällt einem nichts mehr zu ein. kann man aber denke ich mal getrost ignorieren :D


    Zu ff16: da 2 Freunde von mir die, wie ich, eigentlich kein Interesse am Spiel hatten von der Demo so überzeugt wurden dass sie es nun doch zocken möchten, habe ich mir auch mal die Demo geladen und werde am Wochenende mal Probe zocken. Dann entscheide ich ob ich nach zelda diablo 4 oder FF16 zocke.

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