Shigeru Miyamoto über die Regeln und Grenzen von Mario

  • Gestern haben wir bereits über einen Teil des Interviews von Shigeru Miyamoto, Schöpfer von Mario, The Legend of Zelda und mehr, mit der japanischen Videospielzeitschrift Famitsu berichtet. Im Interview ging es auch um Miyamotos Gedanken zu Mario und was er eigentlich tun dürfte und was nicht.


    Das Team bei Nintendo habe stets die Grundbasis der Super Mario-Serie verteidigt. Klassischerweise besteht ein Mario aus vier Kursen mit einem Schloss und wenn der Spieler in der Mitte verliert, muss er von vorne anfangen. Obwohl es noch Kunden gibt, die diese Herausforderung lieben, möchte eine Vielzahl auch trotz eines Game Overs weiterkommen, wenn ein Level für sie beispielsweise zu schwer ist. Somit stellt es für Nintendo seit ein paar Jahren eine gewisse Herausforderung dar, beide Kundenstämme gleichermaßen zu bedienen.


    Doch Miyamoto genügt es nicht mehr, neue Level zu erfinden. Er möchte mehr Spaß in die Spiele bringen, weshalb die Entwickler nicht einfach noch irgendetwas einbauen. Denn sollte es nur ein weiteres Videospiel werden, könnte die Presse das Interesse daran verlieren. Nur wenn ein Spiel neue, einzigartige und spaßbringende Elemente besitzt, verschwindet es laut Miyamoto nicht einfach so nach einem Monat, sondern würde sich noch jahrelang verkaufen.


    Da Miyamoto als Schöpfer der Mario-Serie gilt, stellt sich natürlich die Frage, was seiner Ansicht nach in Ordnung wäre, wenn ein Mario-Spiel entwickelt wird. Es werden stets Grundregeln festgelegt, was Mario dürfe und was nicht. Oft setzt Miyamoto diese Standards, wenn niemand sich darauf festlegt. Dies sei bereits öfter vorgekommen und er möchte wenigstens das Privileg haben, etwas verweigern zu können.


    Doch wann sagt Miyamoto auch mal Nein? Wenn es nicht Mario- oder Nintendo-typisch wäre. Für Mario-typisch könnte auch das Wort "Erleichterung" als Synonym verwendet werden, ebenso für Nintendo-typisch, denn Nintendo gestaltet seine Produkte so, dass sie zum Zentrum der Familienunterhaltung werden können und die Eltern dadurch erleichtert seien. Ebenfalls könnte das Wort "familienfreundlich" fallen. Der Satz "Mario tötet keine Menschen" kam von Miyamoto, als Yoichi Kotabe (japanischer Animator) einen selbstgezeichneten Mario präsentierte. Aber der recht einfache und verständliche Grundsatz verbiete es nicht, dass Mario zum Beispiel auf Insekten herumtrampeln würde.


    Im Gegensatz dazu schwingt Mario in Super Smash Bros. Ultimate die Fäuste gegen andere Videospielcharaktere. Also sei es für Miyamoto okay, wenn Mario zuschlägt? Dieser entgegnete, dass Mario auch Schildkröten aus ihren Panzern ziehe. Außerdem wurden ein paar putzige Sounds hinzugefügt, wodurch es in Ordnung sei, wenn Mario zuschlägt. Eine Verweigerung dessen auf Grundlage der Regel "Mario dürfe nicht zuschlagen" hätte Super Smash Bros. nicht zu dem gemacht, was es heute ist.


    Miyamoto betrachtet Spiele stets auf zwei Wegen: detailliert und formal. Super Mario Run wurde detailliert von Miyamoto betrachtet, da niemand die Grenzen von Marios Nutzung auf Mobilgeräten abstecken wollte. Gleiches gilt auch für die Super Nintendo World bei Universal Studios und den Animationsfilm mit Illumination. Denn bislang wurde keine Mario-Welt in der Realitiät entwickelt. Einfach nur die Arbeiten und die Design-Prozesse zu überwachen, wäre für Nintendo als Markeninhaber nicht ausreichend, also bräuchte es laut Miyamoto eine Person, die die Grenzen entsprechend absteckt.


    Was ist für euch Mario-typisch und was sollte Mario dürfen?


    Quelle: Japanese Nintendo (1), (2), Nintendo Everything , Siliconera – Newsbild: © Nintendo

  • Neue Spielmechaniken wie bei Mario Odysee sind immer willkommen.


    Aber so komplette Neuerfindungen und Spielmöglichkeiten wie mit Labo usw., sowas brauche ich nicht und ist mir auch zuviel des Guten.

    2 Mal editiert, zuletzt von Taner ()

  • Zitat

    möchten eine Vielzahl auch trotz eines Game Overs weiterkommen, wenn ein Level für sie beispielsweise zu schwer ist. Somit stellt es für Nintendo eine gewisse Herausforderung seit ein paar Jahren dar, beide Kundenstämme gleichermaßen zu bedienen.

    Das ist das verdammte Problem von sehr vielen Leuten, die sich selbst als "Gamer" bezeichnen. Verdammt erschreckend, wie sich sehr viele Videospiele heute entwickelt haben. Viele Unternehmen nutzen das auch erfolgreich aus, in dem sie gegen Mikrotransaktion sogenannte "Waffenpacks" und anderes verkaufen - damit Leute direkt ein Erfolgserlebnis bekommen und keine Zeit mehr verlieren. Grenzwertig wie erbärmlich sich manche verhalten, in dem sie dadurch anderen Menschen ihr Hobby zum schlechten wenden lassen. Kaum verwunderlich, wieso Mobile-Spiele so erfolgreich sind.

  • Zitat von Marco Kropp

    Klassischerweise besteht ein Mario aus vier Kurse mit einem Schloss und wenn der Spieler in der Mitte verliert, muss er von vorne anfangen.

    Also ich spiele jetzt ja schon seit einigen Jahren Super Mario, aber weder grammatikalisch noch inhaltlich macht dieser Satz auch nach fünfmaligem Lesen Sinn. Oder bin ich gerade blöd?

  • Mario wäre meiner Meinung nach ziemlich unsympathisch, wenn er "realistische" Gewalt anwenden würde. Ich merke immer wieder bei den vielen amerikanischen Parodien auf YouTube, dass ich es nicht lustig finde, wenn Mario als egoistischer, brutaler Koopa-Schlächter und Macho dargestellt wird. 8|


    Wie gesagt, meine Meinung. Ich finde gut, dass Miyamoto solche Grenzen setzt. :thumbup:

  • @Mariospieler Wird sicher noch verbessert.
    Zum Beispiel Welt 1-1 bis 1-4 (das 4. Level einer Welt ist meistens ein Schloss-Level). Du musst das Level komplett schaffen, ansonsten darfst du nochmal vom Start aus loslegen.


    Fand im allgemeinen immer wieder das Prinzip aus "Ralph reichts" gut. In Videospielen sind alle Figuren wie Schauspieler eines Films. Figuren sterben nicht, sondern spielen höchsten dramatische Game Over-Szenen mit bestimmten Spezialeffekten. Lädt man den Speicherstand oder startet Level bzw. das Spiel neu, steht jeder wieder an seiner geplanten Position.
    In Super Mario passt das Ganze sogar um Einiges besser, da Charaktere wie Bowser nicht unbedingt immer als feindlich dargestellt werden. Ab und an wird ne Party gefeiert, Tennis oder Golf gespielt, ein Rennen gefahren, usw.. Ist auch im Werbematerial und in Präsentationen wie Nintendo Direct dann schön zu sehen, wenn z.B. Bowser da mit Krawatte auf Doug Bowser trifft oder seinem Sohn Junior beim Nintendo Switch zocken über die Schulter blickt.
    Die Mario-Truppe stellt halt ne nette Show immer auf die Beine und das ist in den meisten Fällen halt auch eher verspielt und variabel zur Situation des jeweiligen Spiels. Mal treffen wir neue Charaktere dabei an und Mario und Co. bekommen je nachdem neue Moves und Kräfte spendiert, aber sie werden sich halt nicht untypisch verhalten. =3

  • "Doch Miyamoto genügt es nicht mehr, neue Level zu erfinden. Er möchte mehr Spaß in die Spiele bringen"


    Ich habe eher das Gefühl, dass mit jedem Mario Ableger man versucht, den Spieler auf möglichst mehr Arten umzubringen oder zu frustrieren.
    Und mit Mario Maker 1/2 haben sie eh schon den Höhepunkt der sadistischen Ader des Mario gameplays erreicht xD
    Klar gibts da wirklich kreative Level, die tatsächlich sowas wie Spaß machen, aber die machen gefühlt unter 1% aller Kreationen aus.

  • Zitat

    Doch Miyamoto genügt es nicht mehr, neue Level zu erfinden. Er möchte mehr Spaß in die Spiele bringen, weshalb die Entwickler nicht einfach noch irgendetwas einbauen.

    Dabei könnte das so einfach sein, wenn man endlich mehr Fokus auf Online-Möglichkeiten setzen würde.


    Ich sehne den Tag schon herbei, wo Shigeru -Das Internet ist böse- Miyamoto in den Ruhestand geht und die Entwickler endlich der Kreativität freien Lauf lassen können.

  • Ja aber warum?
    Weil damals der Schwierigkeitsgrad zur Nes und Snes Zeit dermaßen absurd hoch war. Selbst im leichtesten Schwierigkeitsgrad. Dass dann viele Leute schon von vornherein keinen Bock mehr auf einen hohen Schwierigkeitsgrad haben ist wohl klar.

    Schwierigkeitsgrad sollte angepasst werden - absolut korrekt.
    Schwierigkeitsgrad stammt aus der Spielhallen-Zeit.
    Diese wurden fließend in Spielekonsolen übernommen.


    Ich gebe dir also absolut Recht. Das Problem bei der ganzen Sache ist allerdings, dass diese so weit runtergesetzt und geregelt wurde, dass in den meisten AAA-Produktionen nahezu keinerlei Schwierigkeitsgrad mehr bieten können und den Spieler sogar soweit "gestützt" werden, dass sie durch den Kauf (ja, mit Bares) von Waffenpacks, Creditpacks, Missionsfortschritt-Packs - das meiste inzwischen schon in Singleplayer-Spielen (!), gefordert werden, um Zeit zu sparen. Das ist eine völlig neue Form von "Schwierigkeitsgrad", die sich keiner gewünscht, aber durchaus von vielen akzeptiert wird.

  • @Njubisuru
    Ja das ist natürlich das andere Extrem das daraus resultiert ist.
    Sehe es genauso, es ist ja so einfach dass es sich sogar aufs Gameplay niederschlägt. Siehe Call of Duty mit den Schlauchleveln und alles von Vorn bis hinten durchgescripted.
    Das ist kein Spiel mehr das ist so leicht dass es fast ein Film ist.

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