Der knallharte 2D-Actiontitel Cuphead sorgt nun seit einiger Zeit schon für Frust auf der Nintendo Switch. Dabei überzeugte das Spiel beim Release nicht nur mit seiner unverwechselbaren Optik, sondern auch im Gesamtpaket mit seiner Immersion, einen echten Cartoon der 1930er-Jahre zu spielen. Co-Director Chad Moldenhauer Entwicklerstudio MDHR erklärt nun, warum Lebensanzeigen während der ikonischen Bosskämpfe genau diese Immersion gestört hätten und sie es letztendlich nicht ins Spiel geschafft haben. Auf der einen Seite würden Spielerinnen und Spieler sich nur darauf konzentrieren, ihren Schaden zu optimieren – auf der anderen Seite würden einfache Lebensanzeigen das visuelle Bild der Cartoon-Optik stören. Seine genauen Worte lauten:
Zitat von Chad Moldenhauer„Keiner unserer frühen Entwürfe, in denen sie verwendet wurden, fühlte sich im Kontext dessen, was wir anstrebten, richtig an: Cuphead sollte sich wie ein echter spielbarer Cartoon aus den 1930er Jahren anfühlen. Außerdem hatten wir das Gefühl, dass die Einbeziehung von Lebensbalken den Spielern etwas Falsches beibringen könnte: Sie würden dazu gedrängt, den idealen DPS [Schaden pro Sekunde] akribisch zu optimieren, oder sie würden sogar wichtige visuelle Hinweise auf Angriffe oder Geschosse übersehen, wenn sie auf den Gesundheitsbalken des Bosses blicken.“
Cuphead und sein neuester DLC The Declicious Last Course gibt es nun bald auch als Handelsversion für die Nintendo Switch zu haben. Ist euch das entgangen, schaut gerne bei dieser News vorbei und bestellt euch den Titel mitsamt DLC vor.
Hättet ihr euch einen Lebensbalken während der Bosskämpfe gewünscht?