Nintendo enthüllt die unerzählte Entstehungsgeschichte hinter Pikmin

  • Wie es zuvor schon bei anderen großen Spielveröffentlichungen von Nintendo gehandhabt worden ist, publizierte der Kyoto-Konzern auch zu Pikmin 4 ein „Frag die Entwickler“-Gespräch, welches tiefe Einblicke in die Entwicklung des Titels gibt. Die Interview-Abschnitte dienten dabei als Countdown für den Release und sind so Tag für Tag online gegangen. Besonders ist, dass diesmal nicht nur die führenden Köpfe hinter Pikmin 4, sondern auch die Entwickler des ersten Serienteils am Gepräch teilnahmen. Kapitel 1 des Interviews offenbart nämlich die zum Teil bisher unbekannte Entstehungsgeschichte der Serie.


    So erfahren wir, dass die Wurzeln des Franchise bis in die Nintendo 64-Zeit zurückreichen. Durch die neuen technischen Möglichkeiten motiviert, wollten Shigefumi Hino und Masamichi Abe, welche damals als Directors fungierten, ein völlig neues Spiel entwerfen, welches möglichst viele Charaktere auf einmal anzeigt. Der erste Entwurf sah vor, die Figuren zu beeinflussen, indem man den KI-Chip, der sich in ihrem Kopf befinden sollte, austauscht. „Gedankenchips“ sollten Spielern erlauben, den Figuren Anweisungen zu geben. „Emotions-Chips“ dagegen gaben vor, wie die Figuren auf Anweisungen reagieren würden.


    Zuerst war das Spiel mit einer Draufsicht konzipiert, entsprechend fiel das Design der Kreaturen simpel aus und sollte dazu dienen, schnell und einfach Informationen wie das Geschlecht ablesen zu können. Es fanden Gespräche statt, das Design ansprechender zu gestalten, sodass es auch Teenagerinnen gefallen würde. Also setzte sich Junji Morii, einer der damals zuständigen Designer, zurück an den Zeichenblock und entwarf einen ganzen Stapel an möglichen Designs. Schlussendlich konnte sich der Entwurf einer pflanzenähnlichen Kreatur mit einem Blatt auf dem Kopf einstimmig durchsetzen.


    Morii erinnert sich, zu der Zeit sehr vom amerikanischen Filmregisseur Tim Burton inspiriert gewesen zu sein. Er wollte, dass die Designs nicht nur niedlich sind, sondern etwas Unheimliches oder zumindest emotionales Gewicht haben. Auch Hino war erpicht darauf, sich von Nintendo-typisch bunten Welten abzuwenden und eine düstere, mysteriöse Welt zu erschaffen. Zu Inspirationszwecken schaute das Team den französischen Animationsfilm „Der wilde Planet“ und befasste sich mit „Das egoistische Gen“, ein Buch vom britischen Evolutionsbiologen Richard Dawkins. Auch weitere Filme dienten als Referenz.


    Vom Nintendo 64 ging es zum Nintendo GameCube über, was dem Pikmin-Team erlaubte, die vielen Figürchen endlich auch als 3D-Modell darzustellen. Zudem ermöglichte die zusätzliche Rechenleistung, viele neue Ideen umzusetzen. Interessant: Zu dieser Zeit experimentierte Miyamoto mit einem separaten Team, große Mengen an Charakteren gleichzeitig auf dem Bildschirm agieren zu lassen. Das Ganze nannte sich Super Mario 128 und war eine Tech-Demo, welche die Möglichkeiten der neuen Hardware vorstellen sollte. Anders als bisher angenommen, stand Pikmin allerdings nie damit in Verbindung.


    Trotz vieler Einfälle ist es dem Team schwer gefallen, daraus ein richtiges Spiel zu bauen. Ein Vorschlag von Miyamoto brachte den Stein dann ins Rollen: Wäre es nicht spannend, wenn die geworfenen Pikmin am Gegner kleben blieben? Daraus entwickelten sich weitere Ideen, wie dass von vorne geworfene Pikmin vom Gegner gefressen würden. Miyamoto war überzeugt vom Projekt und bot an, als Director einzusteigen, um das Spiel innerhalb von drei Monaten so weit zu bringen, dass es während der E3 2001 vorgestellt werden könnte. Er erstellte einen Projektplan und dann musste alles ganz schnell gehen.


    Miyamoto erklärt, dass er schon immer einmal eine Art von Verwaltungsspiel entwickeln wollte. Hier kommt das Konzept von „Dandori“ zum Vorschein, ein japanischer Ausdruck, der so viel bedeutet wie „über Planung und Effizienz im Voraus nachdenken, damit etwas reibungslos funktioniert“. Das ist es, was Pikmin als Spielreihe ausmacht. Sich immer wieder neu und anders an Aufgabenverwaltung zu versuchen und sich darin zu verbessern, hat laut Miyamoto großen Reiz. Damit Spieler ihre Dandori-Fähigkeiten trainieren können, wurden entsprechende Missionen im vierten Teil ins Hauptspiel integriert.


    Mehr aus dem „Frag die Entwickler“-Gespräch zu Pikmin 4 lest ihr auf der offiziellen Webseite.


    Mögt ihr solche Einblicke in die Entwicklung von Nintendo-Titeln?

    Quellenangabe: Nintendo
  • Zitat

    Der erste Entwurf sah vor, die Figuren zu beeinflussen, indem man den KI-Chip, der sich in ihrem Kopf befinden sollte, austauscht. „Gedankenchips“ sollten Spielern erlauben, den Figuren Anweisungen zu geben. „Emotions-Chips“ dagegen gaben vor, wie die Figuren auf Anweisungen reagieren würden.

    Ah, also das was die Regierung mit uns angeblich schon lange macht 8o

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!