Zukünftige Zelda-Spiele werden der "Open-Air"-Formel folgen – Hintergründe zur Geschichte von Breath of the Wild

  • 1. Stell dir in der Wüste so nen großen Tempel vor und oh Plothole, alles wurde zerstört nur der Tempel blieb ganz :D


    2. Ja die sich ständig wiederholten und ich die Nase davon gestrichen voll hatte bei Zelda TP und ich ohne botw wohl danach nie wieder ein Zelda angefasst hätte. Leute wollen immer den selben Brei und sich dann wundern, dass es stagniert.


    3. Das Spiegelrätsel zum Beispiel gab es ab oot in JEDEM Zelda, außer botw. In fast jedem Tempel irgendwelche Schieberätsel oder Fackelrätsel.


    4. Das kann man machen, würde aber wieder dazu führen, dass Dungeons nichts mit der Story zu tun haben sondern nur mittel zum Zweck sind.


    Ja man konnte auch rote Medezin darin verstauen oder Fische...


    Feen gab es doch ständig, ich hatte in oot ständig auch Feen mit. Vor jedem Endboss waren Feen versteckt.

  • Die Nebenquest sollten etwas interessanter sein. Überhaupt müsste die optionalen Inhalte aufregender und spannender werden. Die richtig interessanten Sachen hatte man einfach zu schnell entdeckt . Viele Sachen haben sich auch sehr geähnelt z.B. die Feenbrunnen und Drachen. Ich finde bei Xenoblade X hatte man es besser gelöst mit der Open World. Oder besser gesagt: Bei XCX ging es ab der 100. Spielstunde eigentlich erst richtig los, bei BotW hatte man nach 100 Std. das Beste schon gesehen. Trotzdem macht es immer wieder Spaß nach Hyrule zu gehen und weitere versteckte Schreine zu entdecken.

  • @Dirk Apitz 1. Warum sollte der Tempel ganz sein? Das wäre ja das geile dran, man geht rein, der ganze Tempel ist von Yiga überfallen, zwischendurch fällt irgendwas durch die Decke und alles stürzt mit der Zeit ein. Ich würde es feiern :thumbup:


    2,3. Hast du mein Argument überhaupt gelesen? Man soll sich halt neue Rätsel ausdenken, verstehe nicht, warum du ständig auf Fehler der Vergangenheit weist und die Zukunft außer Acht lässt.


    4. Schwachsinn. Die Titanen sind auch nur Mittel zum Zweck,nämlich um es leichter bei Ganon zu haben. Und auch da kann man was ändern.

  • Na das sind doch mal tolle Nachrichten. Das ist genau die Richtung, in der ich TLoZ sehen möchte. Wenn sie die Schreine noch ein wenig mehr ausbauen, brauch ich auch keine großen Dungeons mehr. Zwei oder drei größere Städte und mehr Story und ich kann glücklich sterben. Ich bin mittlerweile auch sehr froh, dass es keine unzähligen Items fürs Inventar gibt, die sowieso nur einmal Verwendung fanden. Die Funktionen des Sheikah Slate sind so viel besser und nützlicher.

  • @Reagan Die Funktionen des Shiekah-Slates...hätte man doch auch einfach durch Items ersetzen können, oder? :D
    Bombe, Magnetstab, Stasiszauber, Eisstab, Kamera...

  • @DatoGamer1234


    1. Dann wären die Tempel ja doch wieder immer das gleiche oder nicht?


    2. Man war an das Rätselkonzept etwas gebunden. Durch die Titanen, die ja auch eine gewisse Form haben und eher Mechanisch sind, gab es viele neue Möglichkeiten. Die klassischen Rätsel hattest du eher in den Schreinen wobei sich das auch kaum wiederholt und für mich ein toller Ersatz ist.


    4. Ehm nein. Sie sind Storyelementar. Sie wurden von Ganon eingenommen und beeinflussen das jeweilige Gebiet enorm. Zudem haben die Titanen sogar eine Backgroundgeschichte.

  • @Dirk Apitz Du kannst normale Dungeons doch auch ganz einfach in die Story implementieren, oder?


    Gibt doch sogar Beispiele, wo das funktioniert hat: Piratenversteck aus WW, Deku-Baum und Jabu-Jabus Bauch aus OoT...

  • Open-Air schön und gut, aber ich hätte in zukünftigen Titeln gerne wieder MEHR "Zelda", MEHR MUSIK, MEHR DUNGEON und auch gerne MEHR STORY (ja ich weiß TLoZ ist nicht für seine gewaltigen Storys bekannt aber mit TP und SS ging es in eine bessere Richtung und nun haben wir in Breath of the Wild wieder weniger gehabt...). Dabei wären mir auch WICHTIGE ITEMS wieder wichtig, ich finde es abartig alles mit dem Shieka-Ding lösen zu können, was ebenso dazu führt das Bosse keine spezifische Strategie erfordern und man einfach drauf hauen kann... ätzend. Die Rätsel fand ich in einem Zelda auch noch nie schlechter, nicht das sie an sich schlecht wären, für die Standards der Reihe ging mir das alles aber nicht tief genug. Schwierigkeitsgrad oder Post-Ganon Inhalte sollten auch besser werden, wer alle Schreine macht verspeist selbst die stärksten Lynel (welche mehr drauf haben als Ganon) zum Frühstück. Auch ätzend, keine Kollisionsabfrage der Waffen mit der Umgebung, ein URALTES Element der Zelda Reihe. Nene, ich brauche kein Breath of the Wild 2... Nintendo sollte mMn. einen Mittelweg zwischen Breath of the Wild und der alten Zelda Formel finden, das beste vom besten.

    Der obige User ist für Leser unter 18 Jahren nicht geeignet.

  • Open Air an sich ist toll, ABER es muss mindestens die 3-4 Fache Menge an ITEMS rankommen.
    Dungeons müssen wieder Dungeons werden, sonst isses zumindest für mich Over mit Nintendo.


    Zelda ist alles, was mich bei Nintendo hält.

    Gamer PC, Wii U, N3DS, Xbox One, Xbox One X, Xbox Series X, Switch Release, Switch Oled, Switch Zelda und PS4. Wo bleibt die PS6?

  • Also ich bin in dem Fall hier auch auf der Seite von Datogamer & einigen anderen Usern, ich sehe jetzt nicht wirklich, wieso große Dungeons nicht in die Welt von BotW passen sollten. Z.B. könnte man mitten in einer Berghöhle ein großes Dungeon einbauen, oder in einem großen Baum, oder auf einem verlassenen Schiff im Meer oder auf einer Bergvilla im Gebirge (sowie es eh schon bereits in früheren Zeldas der Fall war) - ich finde, dass sowas gut passen würde. Ich habe die alten Dungeons auch gerne gemocht, und dass alle Rätsel gleich sind, stimmt einfach nicht, z.B. besonders in Skyward Sword haben sich viele Rätsel stark unterschieden und auch in früheren Zeldas fand ich, dass genug Abwechslung geboten war.

    Wartet schon seit 2014 auf Phoenix Wright in Super Smash Bros....

  • freut mich das Nintendo das Konzept beibehalten will, es gefällt mir auch sehr gut.
    Das man das Konzept behält heißt ja nicht das sich sonst nichts ändert, ich bin sicher der nächste Teil wird hier und da genug neues bieten.
    Bis dahin hab ich noch jede Menge in BotW zu tun *gg*

    Ssssssswitch

  • Ja haben sie ja auch. Finde Stein xy im Tempel W. Genial!

    Das meine ich doch gar nicht...was glaubst du warum ich gerade die hier aufzähle?



    Deku-Baum: Der Schützer des Dorfes wird von irgendeinem Unheil bedroht und du musst herausfinden, was das ist.
    Piratenversteck: Deine Schwester wurde vom Maskenkönig entführt. Du willst sie wiederfinden. An diesem Ort wurde der Vogel schon gesehen.


    Jabu-Jabu: Anscheinend ist Ruto irgendwie in den Bauch dieses Riesenwals gekommen. Um deines und ihres Vaters Willen wäre es keine schlechte Idee ihr da drin zu helfen.

  • Das Spiel ist echt gut geworden, nur ging mir schnell die Motivation aus:
    Nach vielen Stunden Spielzeit hatte ich überhaupt keine Lust mehr gegen die gleichen Gegner zu kämpfen, (vor allem die Skelette in der Nacht) . Auch die Belohnungen für interessante Kämpfe/Quests wie der auf der Ranelle Spitze sind immer die gleichen: Schreine oder Kroks. Da hat mir irgendwie etwas gefehlt, seien es die Herzteile oder die Flaschen aus den alten Teilen, so verkam das Spiel für mich zu einer monotonen Arbeit, weshalb ich stattdessen nur noch die Story verfolgt habe.
    An dieser kann man glaub ich auch noch arbeiten...sowie an den Dungeons.


    Insgesamt ist das Spiel echt klasse, aber so wie es jetzt ist haben mir OoT, MM, WW und vor allem auch die 2D Teile deutlich besser gefallen.
    Das Verbesserungspotential (mMn) zeigt aber auch, dass sie aus dem BotW Prinzip noch mehr machen können, weswegen ich Aonumas Kommentar jetzt nicht zu tragisch finde.

    Zum einen: Ja, die klassischen Zelda-Elemente vermisse ich auch, sowas wie Dungeons, eine noch existente Hyrule-Stadt und vor allem die orchestrale (oder zumindest eingängige) Musik wären schön gewesen; in den Dörfern und an den Ställen hört man die Reminiszenzen, aber auf der Ebene, zumindest beim Reiten wäre etwas zelda-theatralisches schön gewesen.
    Zum anderen: Das Zelda hier will keine Geschichte erzählen, sondern die Welt eine Geschichte erzählen lassen. Man kann, wie in einer anderen News hier gezeigt, ohne Umwege zu Ganon und den Umwuppen und Zelda fragt zu Recht "Erinnerst Du Dich überhaupt?" und die Antwort wäre "Wer sind Sie überhaupt? (Wer bin ICH überhaupt?!)". Ich finde das Neue Zelda deswegen schön, weil man wirklich entdecken kann. Ich habe grade mit einer Karte im Netz die letzten Dungeons gesucht (es fehlten mir 7 Stück) und das hat überhaupt keinen Spaß gemacht. Das wirkliche Entdecken ist der Reiz, nicht das Abarbeiten hin zu den 100%. Ich glaube auch, dass ich die Krog-Samen nicht exzessiv, sondern immer nebenbei Suchen werde. Man soll nicht die Items jagen, sondern die Kulisse genießen. Ob man das Konzept mag, ist dann auf einem anderen Blatt.

  • Da gäbe es allerdings noch etwas, was ich gerne ansprechen würde...das ist jetzt kein Problem von Breath of the Wild (wenn es auch hier besonders hervorsticht) sondern ein Problem der Reihe, seit dem Beginn der 3D-Zeldas.


    Link.
    Ich mag ihn ja irgendwie. Aber es macht mich traurig zu sehen, was Nintendo mit ihm anstellt.
    Er soll das perfekte Gefäß für den Spieler sein. Bei mir funktioniert das jedoch überhaupt nicht mehr.
    Denn für mich ist er am Ende nur noch eine seelenlose Hülle, die keine Emotionen zeigt.


    Zelda schreit Link an. Was macht Link? Gar nichts sagen...sich wie ein Trottel geben und es so aussehen lassen, als ob gerade gar nichts gewesen wäre.
    Revali prahlt vor ihm, wie geil er doch sei. Was macht Link? Rumstehen...sonst gar nichts.

    :thumbdown:


    Tut mir ja leid, aber da kann ich nicht meine Emotionen im Spiel ausdrücken!
    Er ist für mich weder ein guter Charakter, noch ein gutes Gefäß.


    Das funktioniert bei mir mit einem "Geralt von Riva" noch besser. Und der ist einer der ausgearbeitetsten Videospielprotagonisten die es gibt.
    Ich meine, er basiert auf einer Romanvorlage!



    Aber Geralt vereint 2 Sachen. Einen guten Charakter UND Entscheidungsfreiheit im Spiel. Ich kann mit seinem Charakter als Grundstein emotionale Beziehungen so gestalten wie ich es will.
    :thumbup:


    Mit Link funktioniert das halt einfach überhaupt nicht...


    (Sorry für den langen Text, ich hoffe es liest trotzdem wer zu Ende :D )

    2 Mal editiert, zuletzt von Endriago () aus folgendem Grund: Spoiler entfernt

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