Zusammen mit dem Verkaufsstart der Nintendo Switch veröffentlichte das in München ansässige Entwicklerstudio Shin’en Multimedia das Rennspiel FAST RMX für den Hybriden von Nintendo und begeisterte mit der grafischen Leistung und dem rasanten Gameplay die Videospielwelt.
Im Zuge der bevorstehenden Veröffentlichung von The Touryst hatten unsere Kollegen von Nintendo Everything vor wenigen Tagen die Möglichkeit, ein Interview mit dem deutschen Entwicklerstudio zu führen. Dort sprach Manfred Linzner unter anderem über die technische Umsetzung von The Touryst für die Nintendo Switch (wir berichteten). Nun wurde das komplette Interview zwischen Nintendo Everything und Manfred Linzner von Shin'en Multimedia veröffentlicht, welches wir nachfolgend für euch übersetzt haben:
ZitatAlles anzeigenNE: Im Vergleich zur FAST-Videospielreihe ist der Sprung zu The Touryst eine große Veränderung für euer Entwicklerstudio. Was hat euch dazu inspiriert ein komplett anderes Genre auszuprobieren?
ML: Wir wollten schon seit einer geraumen Zeit ein Abenteuerspiel entwickeln. Allerdings wollten wir ein neues Spiel veröffentlichen, welches dem Spieler ein neues und einzigartiges Spielerlebnis bieten wird. Dann hatten wir die Idee von einem Urlaub, in welchem seltsame Ereignisse geschehen – in diesem Moment war The Touryst geboren. Bei der Entwicklung hatten wir des Öfteren das Gefühl, dass das Spiel sich von allein entwickeln würde, weil so viele Dinge wie ein Puzzle zusammenpassten. Durch die Kombination zwischen dem Gameplay und dem Grafikstil fühlten wir uns – in unseren Möglichkeiten – ziemlich unbegrenzt. Keine Idee war so groß, um nicht gebaut werden zu können.
NE: Wann habt ihr mit der Entwicklung von The Touryst angefangen?
ML: Wir haben das Spiel einige Zeit vor der Entwicklung von FAST RMX begonnen – also vor ungefähr drei Jahren.
NE: Kannst du uns den allgemeinen Spielfluss von The Touryst beschreiben? Wie viel Zeit kann der Spieler mit Urlaubsaktivitäten und wie viel mit dem Erkunden der vielen Dungeons verbringen?
ML: Das hängt in erster Linie vom Spieler ab. Wir hatten viele Spielesessions und die Erfahrung war für jeden Spieler sehr unterschiedlich. Die einen Spieler haben alle Aktivitäten durchgespielt, die anderen bevorzugten das Erkunden der Dungeons oder haben sich auf die Suche nach den verborgenen Geheimnissen der Insel gemacht. Dann gab es wiederum noch die Spieler, die den ganzen Tag in der Spielhalle verbracht haben – es ist EUER Urlaub!
NE: The Touryst wurde schon vor der Veröffentlichung mit Klassikern wie StarTropics verglichen. Inwiefern stimmst du den Vergleichen zu – ist The Touryst ähnlich wie StarTropics oder etwas komplett anderes?
ML: Als wir das erste Mal von diesen Vergleichen gelesen haben, fragten wir uns, was StarTropics überhaupt für ein Spiel ist. Immerhin haben wir bis zum diesem Zeitpunkt noch nie etwas von diesem Spiel gehört. The Touryst wird also wohl etwas ganz anderes sein.
NE: Gibt es eine Bedeutung hinter dem "Y" in Touryst?
ML: Ja – und ich würde sogar behaupten, es ist eines der größten Geheimnisse im Spiel.
NE: Der Grafikstil von The Touryst sieht ein wenig aus, wie eine Mischung zwischen Retro, Science-Fiction und mit leichten Fantasy-Einflüssen. Kannst du uns mehr über das Zusammenspiel dieser Elemente erzählen?
ML: Während The Touryst zu Beginn des Spieles einen normalen Eindruck macht, bekommt der Spieler schnell den Eindruck, dass das Spiel weitaus mehr beinhaltet, als es zunächst den Anschein macht. Die Touristenwelt und die geheimnisvolle andere Welt könnten zunächst nicht unterschiedlicher sein, aber mit dem Spielverlauf werden die Spieler herausfinden, dass immer weitere Ähnlichkeiten auftauchen werden.
NE: Was können die Spieler mit der Geschichte von The Touryst erwarten?
ML: Es gibt mehrere Erzählversionen von den Geschichten im Spiel und es wird die Aufgabe des Spielers sein, die Geschichte für sich zu entdecken. Die einen Antworten sind einfach herauszufinden, andere wiederum werden nicht so offensichtlich sein. Die Geschichte wird in erster Linie visuell erzählt, anstatt mit zu vielen Worten. Es ist ein Videospiel und kein Buch zum Lesen.
NE: Was unterscheidet The Touryst von anderen Block und Voxel-Videospielen?
ML: Wir sehen The Touryst nicht als typisches Block- oder Voxelspiel. Wir haben versucht den Charme der älteren Konsolenspielen einzufangen, welche einen großartigen Grafikstil hatten. Der Grafikstil von The Touryst ähnelt in etwa einem SNES- oder NES-Spiel – nur in 3D. Dies sorgt für ein vertrautes Gefühl und ist dennoch frisch.
NE: In der Beschreibung vom offiziellen Ankündigungstrailer wurden besonders die Entscheidungs- und Lifestyle-Elemente vom Spiel hervorgehoben. Kannst du uns mehr darüber erzählen?
ML: Das Spiel hat kein lineares Gameplay. Jeder besitzt selbst die Freiheit zu entscheiden, wie und vor allem wie weit man die Welt erkunden möchte. Es soll sich wie ein Urlaubstag anfühlen und der Spieler entscheidet, was dieser als nächstes tun möchte.
NE: Der Trailer erlaubte zudem einen ersten Blick auf die Spielhalle und eine im Retro-Stil gehaltene Version von FAST RMX. Wird es in der Spielhalle noch weitere Minispiele geben?
ML: Die Spielhalle mach wirklich Spaß. Ich habe dort Spieletester gesehen, die stundenlang in der Spielhalle verbracht haben. Jeder der dort stehenden Arcade-Automaten haben ihre eigenen Highscore-Tabellen und vielleicht ist vom Vorteil zu versuchen, all diese Rekorde zu brechen. Neben den Arcade-Automaten gibt es in The Touryst aber auch noch eine ganze Reihe weiterer Aktivitäten.
NE: Shin'en Multimedia ist spätestens seit der Veröffentlichung von FAST RMX dafür bekannt, die eigenen Spiele mit einer beeindruckenden Grafik und Leistung auf die Nintendo Switch zu bringen. Kannst du uns erklären, wie ihr eine solche Grafikleistung für die Nintendo Switch entwickeln könnt?
ML: Unser erstes Ziel ist es, unsere Spiele mit einer soliden Leistung von 60 FPS zu entwickeln. Die Grafik und jeder Effekt ist aufeinander abgestimmt, somit können wir diese Leistung erreichen. Zudem entwickeln wir alle unsere Spiele mit unserer eigenen Engine. Dementsprechend haben wir den Luxus der totalen Freiheit bei der Entwicklung und können in Ruhe an den Leistungsverbesserungen arbeiten. Die Nintendo Switch hat eine ganze Menge Potenzial, besonders wenn man den Code an den Hybriden von Nintendo anpasst.
NE: Konntet ihr – nach der Veröffentlichung von FAST RMX im März 2017 – noch etwas mehr Leistung aus der Nintendo Switch herausholen? Vielleicht etwas, was bei der Entwicklung von FAST RMX noch nicht möglich war oder berücksichtigt werden konnte? Hast du seitdem neue Tricks und Techniken gelernt?
ML: Wir mittlerweile einen komplett neuen Code entwickelt, welcher mit mehreren Threads ausgeführt wird, als der damalige Code von FAST RMX. Dies war definitiv notwendig, da The Touryst weitaus mehr physikalische Berechnungen durchführen muss. Wir haben auch neue GPU-Funktionen hinzugefügt, um die Darstellung der Grafik von The Touryst zu ermöglichen und gleichzeitig die hohe Bildrate beizubehalten.
NE: Wie sehen die zukünftigen Pläne von Shin'en Multimedia aus? Möchtet ihr eine Fortsetzung von The Touryst oder doch einen neuen Ableger einer früheren IP, wie der FAST-Videospielreihe, entwickeln?
ML: Was auch immer als nächstes kommt, es wird unerwartet sein – genau wie The Touryst.
Im Rahmen der diesjährigen gamescom hatten wir die Möglichkeit, The Touryst für ein Anspielbericht unter die Lupe zu nehmen – schaut doch mal vorbei! Wird The Touryst einen Platz in der Spielebibliothek eurer Nintendo Switch ergattern können?
Quelle: Nintendo Everything – Newsbild: © Shin'en Multimedia