• Mir fehlt nach wie vor ein wohl dosierter und stetig ansteigender Schwierigkeitsgrad. Boss +3 ist schon knackig, aber ab Legende größtenteils unspielbar, wenn auch in Abhängigkeit von den Wellen-Typen. Aber wenn gleich zu Beginn drei Ragzaks auftauchen und keiner kümmert sich darum, läuft es schnell aus dem Ruder. Außerdem steht und fällt alles wie Ironmorgoth gerade geschrieben hat, mit den Teamkollegen. Ist also sehr viel Glück im Spiel. Ist ja schön, wenn man ein paar Leute kennt und gut harmoniert, aber was ist mit denen, welche diesen Luxus nicht haben?! Die bleiben auf der Strecke und dümpeln vor sich hin beziehungsweise haben nur die Möglichkeit des (manuell herbeigeführten) Levelabstiegs um vielleicht wieder Land zu sehen. Wobei dies ja auch nicht immer greift, weil die Kameraden eine höhere Gefahrenstufe mitbringen oder was auch immer. Zuletzt war bei nach Legende > Boss + 3 > Boss +2 der Schwierigkeitsgrad immer gleich hoch und teilweise nicht machbar (= aus in der ersten Welle). Und schön, dass ihr so multitaskingfähig seid und Eure Bewegungen und Tinten so einteilt, dass es immer zum Färben des Bodens und der Wende, besiegen der normalen Gegnerhorden, besiegen von Bossen und dem Priorisieren zwischen Kämpfen und Eier einwerfen reicht. Mir wird dies ab Legende zu viel.

    Ich spiele manchmal mit Dragoncat und zwei zufälligen Spielern und ansonsten ganz regulär mit drei zufälligen Spielern. Manchmal habe ich Pech mit meinen Kollegen (wenn auch nicht so viel wie du in deinem ersten Screenshot vom Donnerstag), manchmal mache ich selbst zu viele Fehler, dann geht es runter. Meistens kann ich mich aber trotz solcher Niederlagen auf Legende halten.

    Wenn für dich der Schwierigkeitsgrad bei Boss +3 besser passt, dann ist daran doch überhaupt nichts Verwerfliches. Genau wie bei den Rängen im Anarchiekampf ist nicht für jeden Spieler die höchste Stufe das am besten passende Spielniveau.

    Was meinst du denn genau mit deinem Wunsch nach einem wohl dosierten und stetig ansteigenden Schwierigkeitsgrad? Ist dir der Sprung von Boss +3 zu Legende zu hoch? Oder findest du, dass die Schwierigkeit einzelner Wellen näher beieinander sein sollte? Für mich persönlich macht die Abwechslung zwischen sehr anspruchsvollen und einfacheren Wellen einen Teil des Reizes von Salmon Run aus. Aber ich kann auf jeden Fall den Ärger nach mehrfachem Pech mit Kollegen nachvollziehen, den habe ich auch manchmal.

  • Gibt's eigentlich ein Abzeichen wenn man mal alle verfügbaren Karten hat

    Ne glaube nicht. Hab diesbezüglich noch nie was gesehen und normalerweise gibts ja auch Zwischenabzeichen (bronze, silber).


    Was man aber noch machen kann wenn man Punkte übrig hat ist jede Karte aufleveln und somit das Design etwas verändern. Die werden dann alle so glänzend. Kostet aber glaub ich immer 30 oder 35 Punkte pro Karte und bringt nichts weiter als den optischen Veredelungseffekt.

  • Wenn für dich der Schwierigkeitsgrad bei Boss +3 besser passt, dann ist daran doch überhaupt nichts Verwerfliches. Genau wie bei den Rängen im Anarchiekampf ist nicht für jeden Spieler die höchste Stufe das am besten passende Spielniveau.

    Was meinst du denn genau mit deinem Wunsch nach einem wohl dosierten und stetig ansteigenden Schwierigkeitsgrad? Ist dir der Sprung von Boss +3 zu Legende zu hoch? Oder findest du, dass die Schwierigkeit einzelner Wellen näher beieinander sein sollte? Für mich persönlich macht die Abwechslung zwischen sehr anspruchsvollen und einfacheren Wellen einen Teil des Reizes von Salmon Run aus. Aber ich kann auf jeden Fall den Ärger nach mehrfachem Pech mit Kollegen nachvollziehen, den habe ich auch manchmal.

    Naja, ich finde es nicht wirklich prickelnd wenn einem auf diese Weise die höheren Levels verwehrt bleiben, eben weil es für mein Empfinden zu schwierig oder wie Ely sagte zu stressig wird beziehungsweise es nur was für die oberen paar Prozent ist. Mag ja sein, dass man immer auf Boss +3 bleiben kann, aber sollte ja nicht Sinn der Sache sein. Und ja, da kommen auch erste Wellen dazu, wo es nach einer Minute um den Korb nur so von Gegner wimmelt und die Runde 100% verloren geht. Warum überhaupt erst anfangen, was will einem das Spiel damit beweisen?! Das einem das Spiel fordert, okay, aber was hier größtenteils veranstaltet wird ist einfach zu viel des Guten. Das schwankende Niveau bei den Teamkollegen erledigt dann den Rest. Doch das Spiel hat beim Matchmaking sowieso kein Plan und Konzept, dies zeigt sich immer wieder bei zahlreichen Gelegenheiten. Oder warum muss Ely mit Rang 120 mit "Player" spielen? Sollen doch bitte die Neulingen unter sich die ersten Runden spielen und Erfahrung sammeln; ist auch fairer für die. Und wenn zwei Spieler mit Splattershots und zwei weitere mit Rollern in der Partie sind, landen die einen in einem Team zusammen und die anderen im zweiten. Warum nicht einfach die Teams dementsprechend mischen und einen Waffenmix forcieren?! Wäre um einiges sinnvoller und fairer. Oder weil Du die Anarchiekämpfe angesprochen hast, hier genau dasselbe. Bis hoch zu Rang S war es nahezu kein Problem, das meiste in Serie gespielt, vielleicht 10-20 % verloren, den Rest gewonnen. Nun von S zu S+ ist es ein ständiges Hin und Her bzw. Serie viel zu schwer, weil man ständig mit S+ Spielern (Goldabzeichen schon vorhanden) oder anderen Elite-Spielern, denen man anhand der Goldbadges auf den ersten Blick ansieht, dass sie bereits Hunderte von Stunden im Spiel versenkt haben und erfahrungs- und skilltechnisch so viel weiter sind, in einen Topf geworfen wird. Den offenen Kampf kann man gleich vergessen; da spielst Du ein paar Runden mit Gewinnen und Niederlage und bist 30-45 Minuten bei den Punkten genau da wo Du gestartet bist. Wie gesagt, mir fehlt so etwas wie ein wohl dosierter, ständig ansteigender Schwierigkeitsgrad - eventuell analog der Events, wo sich die Gegner auch * angeblich * nach den bisher erspielten Punkten orientieren. Zwischen zu leicht und zu schwer gibt es zwischendrin irgendwie nicht viel.

    Was man aber noch machen kann wenn man Punkte übrig hat ist jede Karte aufleveln und somit das Design etwas verändern. Die werden dann alle so glänzend. Kostet aber glaub ich immer 30 oder 35 Punkte pro Karte und bringt nichts weiter als den optischen Veredelungseffekt.

    Dann lieber die Punkte fürs nächste Schmieden von fehlenden Karten beiseite legen ;)

  • Was man aber noch machen kann wenn man Punkte übrig hat ist jede Karte aufleveln und somit das Design etwas verändern. Die werden dann alle so glänzend. Kostet aber glaub ich immer 30 oder 35 Punkte pro Karte und bringt nichts weiter als den optischen Veredelungseffekt.

    Okay veredeln kostet:


    Standardkarte = 10 Punkte

    Premiumkarte = 20 Punkte

    Spritzige Karte = 30 Punkte

  • Mag ja sein, dass man immer auf Boss +3 bleiben kann, aber sollte ja nicht Sinn der Sache sein.

    Warum nicht, wenn dieses Spielniveau am besten passt? Ein stetig ansteigender Schwierigkeitsgrad heißt ja nicht unbedingt, dass man unbegrenzt weiterkommt. Es ist ganz normal, irgendwann auf seine persönliche Grenze zu stoßen, ab der man dann gleich oft gewinnt wie verliert.

    Nun von S zu S+ ist es ein ständiges Hin und Her bzw. Serie viel zu schwer, weil man ständig mit S+ Spielern (Goldabzeichen schon vorhanden) oder anderen Elite-Spielern, denen man anhand der Goldbadges auf den ersten Blick ansieht, dass sie bereits Hunderte von Stunden im Spiel versenkt haben und erfahrungs- und skilltechnisch so viel weiter sind, in einen Topf geworfen wird.

    Dass Spieler mit dem Abzeichen, das man für das Erreichen von Rang S+ bekommt, auch auf Rang S zu finden sind, ist nicht ungewöhnlich, immerhin werden Spieler beim Saisonwechsel von S+0 bis S+9 auf S zurückgestuft. Ansonsten stimme ich aber zu, dass das Matchmaking nicht optimal ist, es gibt zu häufig Matches, in denen ein Team haushoch überlegen ist.

  • Ich würde generell nicht so viel drauf geben, wenn Spieler mit einem goldenen S+ Abzeichen herumrennen. Viele zeigen eben gerne ihre Errungenschaften, sei es für andere oder nur für sich selbst, aber das heisst nicht, dass da unbedingt ein Profi dahinterstecken muss, der regelmäßig extrem gute Leistungen abliefert, die die eigenen weit übersteigen. Es reicht aus einmal in S+ gelandet zu sein um dieses Abzeichen zu bekommen, d.h. aber nicht, dass der Spieler aktuell wirklich nur in S+ abhängt, oder gut genug ist ums sich dort auf Dauer gut zu schlagen.


    Ich spiele meist mehr als 2/3 einer Saison auf S, weil ich es zeitmäßig in der Regel erst im letzten Monat schaffe wieder in S+ aufzusteigen (ich spiele halt nur offene Anarchie-Battles). Bin ich jetzt ein ein S+ Spieler oder "nur" ein S-Spieler? Und wo genau sieht man da wirkliche Unterschiede? Ich würde so spontan kaum welche erkennen können auf dem Schlachtfeld, ganz im Gegenteil, mir kommen immer wieder Spieler vor die Flinte, die sich mit überhaupt keinem Abzeichen schmücken, die einen dann aber komplett weggrillen. Am Ende kann man nur vermuten, auf welchem Rang er gerade ist.


    Trotzdem ist das Matchmaking oft suboptimal, und ich ziehe meine Grenze meistens wenn ich einem Team begegne, wo ein oder mehrere Spieler mit einem X-Kampf-Abzeichen herumrennen (Normal oder Silber), weil diese Leute meiner Meinung nach aus einer komplett anderen Ecke der Anarchie-Battles kommen und nicht einfach mit den normalen Spielern zusammengewürfelt werden sollten. Zumindest nicht zu extrem.

    Bestes Beispiel dafür war der letzte Event-Kampf mit der Goldfischkanone, wo ich kaum gescheite Mitspieler gefunden und selber nur Dreck zusammengespielt hatte. Meine Event-Power war dementsprechen niedrig (1400 rum), trotzdem wurde mir ein Gegnerteam zugelost, wo drei Spieler verschiedene X-Kampf-Abzeichen hatten und einer drei goldene SR-Abzeichen... die haben uns so weggefegt, dass wir nichtmal mehr aus unserer Basis kamen. Keiner von uns. In solchen Situationen fasse ich mir dann auch immer wieder an den Kopf und verfluche das Matchmaking, weil die Event-Power eigentlich dafür da sein sollte, mich mit "gleichwertigen" Gegnern zusammenzubringen, aber doch nicht mit solchen Leuten.

    Das ist mittlerweile ein Grund, warum ich die Events kaum noch spielen will, weil mir das schon viel zu oft vorgekommen ist und ich langsam keinen Bock mehr auf solche extremen Team-Zusammenstellungen habe. Durch die anderen Modi zieht sich das ja leider auch manchmal.

  • Warum nicht, wenn dieses Spielniveau am besten passt? Ein stetig ansteigender Schwierigkeitsgrad heißt ja nicht unbedingt, dass man unbegrenzt weiterkommt. Es ist ganz normal, irgendwann auf seine persönliche Grenze zu stoßen, ab der man dann gleich oft gewinnt wie verliert.

    Naja, ganz so trivial ist es dann doch nicht. Bei Salmon Run gehören noch drei andere dazu, die mit dem Schwierigkeitsgrad auch nicht klar kommen, sonst würden wir die Wellen im Team noch irgendwie gewinnen. Da dies für mein Empfinden (und die Statistik im Spiel und der NSO App lügt nicht) sehr häufig vorkommt, darf man den Modus und seine Anforderung schon hinterfragen. Gerade gestern wieder: 1. Welle, Fort Nautilax bei Flut und es kommen die Killergrills; Waffenrotation: Luna-Blaster, Turbo-Blaster, Nautilus 47 und Klotzer 14-A. Ganz, ganz toll :facepalm: :thumbdown: Besonders mit dem Luna-Blaster holt man im Nahkampf mit den Grills natürlich besonders viel raus. :ugly:

    Dass Spieler mit dem Abzeichen, das man für das Erreichen von Rang S+ bekommt, auch auf Rang S zu finden sind, ist nicht ungewöhnlich, immerhin werden Spieler beim Saisonwechsel von S+0 bis S+9 auf S zurückgestuft. Ansonsten stimme ich aber zu, dass das Matchmaking nicht optimal ist, es gibt zu häufig Matches, in denen ein Team haushoch überlegen ist.

    Alles richtig, aber dann mögen sich doch bitte die Absteiger untereinander wegen des Wiederaufstiegs bekämpfen und die Frischlinge, die dies noch vor sich haben, in Ruhe lassen. Aber das bekommt das Spiel natürlich nicht hin.

    Ich würde generell nicht so viel drauf geben, wenn Spieler mit einem goldenen S+ Abzeichen herumrennen. Viele zeigen eben gerne ihre Errungenschaften, sei es für andere oder nur für sich selbst, aber das heisst nicht, dass da unbedingt ein Profi dahinterstecken muss, der regelmäßig extrem gute Leistungen abliefert, die die eigenen weit übersteigen. Es reicht aus einmal in S+ gelandet zu sein um dieses Abzeichen zu bekommen, d.h. aber nicht, dass der Spieler aktuell wirklich nur in S+ abhängt, oder gut genug ist ums sich dort auf Dauer gut zu schlagen.

    Das liest sich so, als ob man den S+ Rang mal eben so im Vorbeigehen mitnimmt oder es reicht einmal ein paar gute Runden und Teammates zu erwischen, an die man sich dann dranhängen und zurücklehnen kann, während man das vierte Rad am Wagen ist. Da gehört dann doch über einen längeren Zeitraum etwas mehr dazu und geschenkt wird einem nichts. Insofern betrachte ich das Abzeichen schon für einen Indikator, über das Können des jeweiligen Spielers.


    Doch wenn dies Eurer Ansicht nach kein Faktor ist, dann würde mich schon sehr interessieren anhand welcher Dinge ihr das Matchmaking, abgesehen vielleicht vom Spielerrang (offentsichtlich), abhängig machen würdet?!


    Patch Notes 6.1.0

    (Credits to SolarAweTM via reddit)


  • Huzzah ein buff für meinen flingza Roller! Jetzt nur noch ein besseres Kit und ich bin glücklich.

    Hatte mich aber letzten Patch schon gewundert warum der horizontalen flick vom splatroller gebufft wurde, der vom flingza aber nicht, obwohl die ja quasi identisch sind. Wird jetzt vermutlich einfach nachgeholt.

  • Das liest sich so, als ob man den S+ Rang mal eben so im Vorbeigehen mitnimmt oder es reicht einmal ein paar gute Runden und Teammates zu erwischen, an die man sich dann dranhängen und zurücklehnen kann, während man das vierte Rad am Wagen ist. Da gehört dann doch über einen längeren Zeitraum etwas mehr dazu und geschenkt wird einem nichts. Insofern betrachte ich das Abzeichen schon für einen Indikator, über das Können des jeweiligen Spielers.


    Doch wenn dies Eurer Ansicht nach kein Faktor ist, dann würde mich schon sehr interessieren anhand welcher Dinge ihr das Matchmaking, abgesehen vielleicht vom Spielerrang (offentsichtlich), abhängig machen würdet?!


    Ich sage nicht, dass ein goldenes S+ Abzeichen überhaupt kein Faktor ist um einen Spieler einzuschätzen, aber trotzdem auch kein Grund alle S+ Spieler in einen Topf zu schmeissen und per se für übermäßig stark zu halten. Ich finde eben ab Rang S verschwimmen langsam die Grenzen bei den Rängen und zwischen einem guten und einem sehr guten Spieler gibt es nochmal viele kleine Abstufungen, die man nicht einfach daran festmachen kann, ob derjenige ein Abzeichen hat oder nicht.

    Und so blöd das klingt, ich bin wirklich der Überzeugung, dass man durch reines Glück und grinden in S+ landen kann, ohne wirklich dafür geschaffen zu sein. Ich hab mich ja letztes Jahr schon drüber aufgeregt, dass ich die Aufstiegsserie für blöd halte, weil dass das einzige ist, was das Spiel für einen Aufstieg, bzw. die Einstufung des Rangs, abfragt. Ganz so schlecht darf man natürlich nicht sein, aber es ist absolut möglich, mit genügend Zeitaufwand, Punkte in offenen Anarchie-Battles zu sammeln (wo anscheinend eh alle Ränge komplett durchgemischt werden) und dann mit reinem Glück den Aufstieg zu schaffen. Die Durchschnittsleistung ist dem Spiel scheissegal, solange du eine kleine popelige Aufstiegserie schaffst, stuft dich das Spiel in einen höheren Rang ein.


    Und was man am Matchmaking ändern sollte? Da bin ich ehrlich, ich hab keinen Plan! Ich raffe nichtmal, wie das aktuelle Matchmaking im Kern wirklich funktioniert und weiss deshalb auch gar nicht an welchen Stellschrauben man da genau drehen müsste um es zu verbessern. Ich sehe nur das Ergebnis und das macht mich unzufrieden, weil es einfach nur planlos und wahllos rüberkommt, als ob es vom Spiel fast überhaupt keine Abfrage darüber gäbe, was die einzelnen Spieler in der Vergangenheit für Durchschnittsleistungen erbracht haben.

    Da wird einfach mal ein S+ Spieler mit einem "Player" zusammengewürfelt und niemand versteht, wem das weiterhelfen soll.


    Edit:


    Was ich mir so ein wenig vorstellen könnte, wäre, wenn das Spiel im Hintergrund über längere Zeit die Leistungen eines einzelnen Spieler trackt und dann in einen Punktewert einstuft (ähnlich wie bei der Event-Power z.B.), und anschliessend beim Matchmaking nur noch Spieler zusammenbringt, die nicht so extrem weit voneinander entfernt sind. Allerdings weiss ich nicht, wie und ob das in der Praxis überhaupt Sinn ergibt, und woran man "Leistung" überhaupt festmacht.


    Ich kapiere nichtmal, wie die Werte bei so Dingen wie Event-Power, X-Power oder die Team-Power beim Splatfest zustande kommen, oder errechnet werden. Es gab schon genügend Events z.B., wo ich gut gespielt und viele Siege hatte, aber dann eine Power von 1400 bei rauskam. Dann beim nächsten Event nur kacke gespielt und man bekommt 'ne Power von 1800-1900. :dk:

    Ich weiss auch nicht wie man spielen muss um da etwas daran zu verändern. Was wird da überhaupt genau berechnet? Teamleistung? Einzelleistung? Sieg-Niederlage verhältnis? Spezielles Verhalten während eines Matches? Ich peil das alles keinen Meter! :D Deswegen weiss ich auch nicht, was man für ein besseres Matchmaking alles in Betracht ziehe könnte.

  • Gelesen habe ich mal, daß im Hintergrund immer sowas wie ein Score erstellt wird. Der Score ist sowas wie die Power beim Splatfest.


    Im Prinzip ist es egal, was im Hintergrund passiert, irgendwie muß das Spiel die Stärke der Spieler über einen längeren Zeitraum mitteln. Das ist eben für das Matchmaking notwendig. Was man aus dem Score oder Power dann beim Matchmaking macht oder nicht macht oder nach welchen Kriterien da Teams zusammengestellt werden, weiß nur Nintendo.


    Ich denke, besonders viel Watt hat der Code des Matchmakings nicht in der Birne, sonst würde das teilweise nicht so daneben sein. Egal ob Stärke oder Waffen, manchmal würde es mich schon interessieren, warum das so bekloppt ist.

  • Ich hab irgendwo neulich noch gesehen, dass auch der Faktor der Reichweite der Waffen mit einbezogen wird. Dann wird aus allen möglichen Kombinationen ein Wert erstellt für beide Teams und im Idealfall haben dann beide Teams einen ähnlichen Reichweite-Score. Wie das dann aber sein kann, dass vier Roller oder vier Airbrushs zusammen sind, weiß ich auch nicht. Außer bei fixen Teams. Die erkennt man dann aber auch leicht, wenn die beim Splatfest mit den gleichen Klamotten und Namen rumrennen.

  • Ich will ja nicht übertreiben, aber ich habe gerade nach dem aufstehen ein paar Runden im umgebauten Aalstahl-Metallwerk gedreht und mich sofort in die Map verliebt! <3


    Eigentlich dachte ich ja, die Map hätte keinen Umbau nötig, aber nach dem ersten Revierkampf vorhin war mir gleich klar, dass ich nie wieder zum alten Layout zurückkehren möchte. Vor allem fällt mir jetzt erst richtig auf, wie beengt die Karte vorher teilweise war. Die Kämpfe hatten sich ja meistens um die Engstelle in der Mitte gedreht, bzw. darum, welches Team es schafft dieses bekloppte Gitter zu kontrollieren, damit von dort aus rüber zum Gegner kommt oder einfach die Stellung halten kann. Mit dem neuen Kartenaufbau spielt das Gitter und die Engstelle aber nicht mehr so die große Rolle und die Kämpfe finden irgendwie ganz automatisch viel breitflächiger statt, weil die Wege und Aufgänge nun auch insgesamt viel breiter ausfallen als vorher, inkl. nützlicher Rampen. Viel mehr Platz zum manövrieren und zum kämpfen, oder wie es Taktikexperte Ely ausdrücken würde: "Es gibt jetzt viel bessere Möglichkeiten um den Gegner zu flankieren und ein paar Klecksbomben unter den Hintern zu schieben".

    Also, ich bin sehr begeistert von der Map!

  • Viel mehr Platz zum manövrieren und zum kämpfen, oder wie es Taktikexperte Ely ausdrücken würde: "Es gibt jetzt viel bessere Möglichkeiten um den Gegner zu flankieren und ein paar Klecksbomben unter den Hintern zu schieben".

    Das hört sich sich doch mal gut an 8o


    Als Ex-Militär der USAF sehe ich die Maps vielleicht etwas anders und gehe anders ran als jemand ohne solchem Background.


    Obacht geben, länger leben. Es könnte eine Kleckbombe von mir da drin herumliegen :D

  • Am 22.02. erscheint nun also der dritte Teil des DLCs und damit der Hauptteil des DLCs: Ruf zur Ordnung.


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  • Wobei der Tailer rein garnichts vom Inhalt zeigt. So langsam wird's ja schon Zeit, mal etwas mehr inhaltliche Substanz des DLCs von der Leine zu lassen. Einen schlafenden Inkling/Octoling im Zug ist ... nun ja, a bissi wenig :S

  • Also, so ein richtiger Game-Changer ist das neue Layout nun nicht, wie ich finde.


    Vom Prinzip her bleibt es bei Turf War Kämpfen wie gehabt. Es gibt weiterhin nur den einen Weg, die gegnerische Basis zu erreichen.


    Wozu soll die neue "Erhöhung" entlang der Wand links unten (der Bereich, der für die Gegner eine Sackgasse darstellt) gut sein? Wenn es hierbei wenigstens eine Möglichkeit gäbe, diese von unten zu erklimmen, so hätte es für den Gegner eine zweite Durchbruchsmöglichkeit zur eigenen Basis gegeben.

  • So langsam wird's ja schon Zeit, mal etwas mehr inhaltliche Substanz des DLCs von der Leine zu lassen.

    Öhhhhm ich glaube da hast Du dann die letzten Monate zu viel unter Deiner Kleksbombe gehaust um das verpasst zu haben. :ugly-classic: Hier hast Du Dein gewünschtes Gameplay:


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  • Also, so ein richtiger Game-Changer ist das neue Layout nun nicht, wie ich finde.


    Vom Prinzip her bleibt es bei Turf War Kämpfen wie gehabt. Es gibt weiterhin nur den einen Weg, die gegnerische Basis zu erreichen.


    Wozu soll die neue "Erhöhung" entlang der Wand links unten (der Bereich, der für die Gegner eine Sackgasse darstellt) gut sein? Wenn es hierbei wenigstens eine Möglichkeit gäbe, diese von unten zu erklimmen, so hätte es für den Gegner eine zweite Durchbruchsmöglichkeit zur eigenen Basis gegeben.

    ... und immer noch sehr viele unbemalbare Wände und Flächen. Wenn man einmal in der unteren Ebene ist, gibt es nur sehr begrenzt Wege, die wieder nach oben führen, auch wenn die neue, zentrale Plattform hier helfen dürfte, jedoch wohl ebenso im Fokus des gegnerischen Teams stehen wird. Die neuen Hindernisse und alternativen Möglichkeiten aus der Basis sind zwar schön, aber so richtig hat es mich beim Erkunden noch nicht vom Hocker gehauen.

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