Super Mario Bros. Wonder – Entwickler erklären Ursprung des Wunder-Konzepts

  • Einige Magazine haben kürzlich die Gelegenheit erhalten, die kreativen Köpfe bei Nintendo zu Marios nächstem Jump-'n'-Run-Abenteuer zu befragen. Nun, nachdem Nintendo uns in einer eigenen Direct-Präsentation viel Neues zu Super Mario Bros. Wonder vorgestellt hat, darf auch darüber gesprochen werden, welche Erkenntnisse man durch die Interviews gewonnen hat. Die dadurch aufgekommene Menge an Informationen ist groß, weshalb wir dem Thema über Zeit mehrere Artikel widmen werden. Beginnen wollen wir an dieser Stelle mit der ursprünglichen Idee, welche zum Wunder-Konzept führte.


    Spiel-Director Shiro Mouri von Nintendo erklärt gegenüber IGN, am Anfang habe man zwei Konzepte ins Auge gefasst: Freiheit und Geheimnisse. Beide sollten das Fundament des neuen Titels sein. Was den Geheimnis-Aspekt angeht, empfinde Mouri das originale Super Mario Bros. als perfektes Beispiel für die Umsetzung des Konzepts. Über die Jahre seien jene Mysterien der Mario-Welt jedoch zum Standard und wenig überraschend geworden. So habe man sich etwas Neues ausdenken müssen. Der erste Ansatz hier sei ein Item gewesen, welches Mario an einen anderen Ort bringe, ähnlich wie eine Röhre oder Ranke.


    Man habe einen Prototypen erstellt und ihn Takashi Tezuka, Producer der Mario-Spiele, vorgestellt. Dieser sei von der Idee aber noch nicht so ganz überzeugt gewesen. Anstatt Marios Aufenthaltsort zu ändern, habe Tezuka vorgeschlagen, die Umgebung um Mario herum zu ändern. Dies sei auf Anklang gestoßen und das Team habe sich an verschiedenen Einfällen probiert wie den kriechenden Röhren oder dem Kippen des Bildschirms. Anschließend habe man sich entschlossen, das Konzept nicht nur in einigen wenigen, sondern in allen Leveln des Spiels einzubauen. Dies sei der Startpunkt für die Wunder gewesen.


    Solch einschneidende Gameplay-Elemente in jedes Level einzubauen, sei ein ambitioniertes Unterfangen gewesen, welches Mouri nicht hätte alleine stemmen können. Um überhaupt genügend Ideen zu ersinnen, habe sich der Director an alle Mitglieder des Teams gewandt – ganz egal, welche Rolle sie innehatten – und Vorschläge gesammelt. Laut ihm seien es bis zu 2.000 Ideen gewesen, welche dann aussortiert und ausprobiert worden seien. Tezuka erklärt, man habe dem Team zu dieser Zeit keinerlei Deadline auferlegt, um nicht der Kreativität im Weg zu stehen. Niemand sollte sich in Ausreden flüchten können.


    Dabei sei es Tezuka wichtig, dass Designer unvoreingenommen an neue Einfälle rangehen, wie er im Gespräch mit WIRED erzählt hat. Jeder habe seine Vorstellung davon, wie Mario zu sein habe und dies schränke die Ideenfindung ein. Er sagte seinem Team deshalb von vornherein, sich von dieser eingeschränkten Sicht zu lösen. Im Interview mit der kanadischen Seite MobileSyrup offenbart Tezuka, es habe sogar eine Phase in der Entwicklung gegeben, in der man die Nutzung bestehender Gegner und Gimmicks untersagte, um sich selbst herauszufordern und originelle, neue Spielelemente auszudenken.


    Welche „Wunder“-Idee hättet ihr Herrn Mouri für Super Mario Bros. Wonder vorgeschlagen?

    Quellenangabe: IGN, WIRED, MobileSyrup
  • Sehr interessanter Einblick. Finde es auch sehr gut, dass die Entwickler viele verschiedene Konzepte und Ideen sammeln konnten und dabei keinerlei Zeitdruck hatten.


    Nintendo steht halt noch für Kreativität, Qualität und kümmert sich auch um das Wohlbefinden der Mitarbeiter. Sehr löblich.

    Most Wanted:

    Metroid Prime 4


  • Welche „Wunder“-Idee hättet ihr Herrn Mouri für Super Mario Bros. Wonder vorgeschlagen?


    Ich fände es ganz witzig, wenn durch eine Wunderblume plötzlich nicht Mario, sondern alle Gegner riesengroß werden würden.


    Also Mario dagegen winzig ist und durch das Level kommen muss.

  • Interessanter Einblick.

    Werden aber alle diese Wunder-Effekte eine aufgedrehte Musik dazu haben? Das könnte nämlich vielleicht etwas anstrengend werden, wenn das in jedem Level geschieht… die Events sehen sehr interessant aus, aber ich hoffe, dass nicht jedes Level für einen Adrenalinkick sorgt.


    Wovon ich aber noch nicht viel gesehen habe: Interessante neue Plattforming-Elemente. Die sind nämlich für mich das besondere Highlight. Fließbänder, Pilz-Plattformen mit verschiedenen Eigenschaften, Knochentrocken-Achterbahnen, Motion-Plattformen. Und auch hoffe ich, dass das Spiel nicht zu einfach wird.

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