Eiji Aonuma spricht über potenzielle Rückkehr klassischer Zelda-Dungeons

  • Miriam-Nikita

    Das wird auch nie passieren, dass sie auf mich hören. Aber es gibt doch berechtigte Kritik von fast allen Spielern: kennst du eine Person, die die zerbrechenden Waffen gut findet? Kennst du eine Person, der es Spaß gemacht hat 900 Krog Samen zu sammeln, nur um auf 100 % zu kommen?

    Man hätte beides ohne Probleme beheben können. Und das sind nur 2 Beispiele von vielen. Aber freut mich, dass du deinen Spaß mit totk hast. Habe ich btw auch. Nur stört mich das verschenkte Potential. Denn es sind nicht immer nur hater, die sich an Sachen stören, sondern gerade auch langjährige Fans. Auch viele Zeldafans aus meinem Bekannten und Freundeskreis stören sich an den Veränderungen, die mit Botw begonnen haben

  • fabiotloz Erstens hat der kleinste Teil der Spieler die zerbrechlichen Waffen kritisiert und zweitens hat Nintendo doch das Problem in Totk mit Synthese behoben. In Totk kannst du mit jeder Waffe mittlere oder gute Waffe mit Synthese machen dadurch hat man in Totk eigentlich nie Waffen Mangel und hat keine Sorge die starken Waffen zu verwenden.

    Mein Switch-Freundescode: SW-5228-7988-8283

  • Ich bräuchte klassische Zelda Dungeons nicht zwingend. Persönlich fande ich bei TotK den Feuertempel und vor allem den Donnertempel richtig gut! Hat mir besser als die Titanen gefallen. Aber das Konzept mit den Titanen war auch mal sehr interessant. Ich befürworte es, wenn Nintendo mit der Zelda Reihe weiterhin neue Wege gehen wird. :)

  • KarloTM

    Die Syntese ist aber doch letztendlich nur ein weiterer nerviger Zwischschritt, den man einlegen muss. Und die Waffen zerbrechen dann trotzdem. Ich hab auch nie über Waffenmangel geklagt, aber das erzwungene Wechseln der Waffen nervt. Und es wäre garkein Problem gewesen unzerbrechbare Waffen einzufügen

  • Zitat

    Wir denken, dass die Schreine auch jetzt wieder sicherstellen, dass die Spieler das Spiel in vollen Zügen genießen werden.

    Also bei mir hat es das Gegenteil ausgelöst :ugly:


    Ich oute mich - finde zerbrechende Waffen gut, weil es für viel Abwechslung sorgt :D

    Ernstgemeinte Frage - welche Abwechslung? Es gibt so wenig unterschiedliche Movesets, dass die Waffen sich kaum bis gar nicht unterscheiden. Ob ich da rostiges Schwert + Monsterpart oder rostiger Speer + Monsterpart benutze ist doch ziemlich egal? Oder übersehe ich was :/

  • fabiotloz Ich finde die zerbrechbaren Waffen gut und es ist für das Konzept des Spiels auch unbedingt notwendig! Nach dem Tutorial kannst du überall hin. Dann findest du eine sehr starke Waffe die nie kaputt geht. Die Folge ist: Du erkundest eventuell weniger, machst weniger Gegner Lager usw.....weil wozu?


    Und wo bleibt dann auch die Schwierigkeit an sich? Ich finde es echt super, wie schwach man am Anfang ist. Aber umso länger du spielst bzw. erkundest, desto stärker wirst du. Das geschieht alles Schritt nach Schritt. Du erkennst deshalb was für große Fortschritte man gemacht hat. Das sorgt auch für ein positives Spielerlebnis.


    Bei BotW kann man von mir aus kritisieren, das die Waffen zu schnell kaputt gehen. Aber bei TotK hat man das mit der Synthese doch auch so clever gelöst. Also ich hab da schon einen großen Unterschied gemerkt. Dieses Waffensystem hat schon einen großen Sinn dahinter.

  • kennst du eine Person, die die zerbrechenden Waffen gut findet?

    Zerbrechende Waffen sind ein wunderbares Spielelement und

    die oft gehörte Alternative, nämlich unkaputtbare Waffen, sorgen nur dafür, dass man die Waffen mit den besten Werten auswählt und damit das gesamte Spiel bestreitet. Das ist entgegengesetzt zur Design-Philosophie von BOTW und TOTK, die Freiheit, Kreativität und Survival an forderster Front stellen. Zerbrechliche Waffen, zumindest bei Zelda, fördern unterschiedliche Herangehensweisen und ein Out-of-the-Box Denken.

  • Ich verstehe nicht, wieso klassische Dungeons einem Navigationssystem widersprächen. Man kann doch beides machen. Die Dungeons sind einfach Highlights in jedem Zelda-Spiel und wie man (bisher) sieht, wollen die Fans sie wiederhaben. Ich hätte auch nichts dagegen, wenn man Fähigkeiten erst durch Absolvieren der Dungeons freischalten könnte. Bei den alten Dungeons war es so, dass man beweisen musste, bestimmte Anforderungen ohne das besondere Item zu meistern, dass man sich dort erst erarbeiten musste. Gegen den Boss war dann dieses Item der Schlüssel zum Erfolg. Z.B. hatte der Endgegner Helmasaur eine eiserne Maske, die ihn gegen Angriffe geschützt hat und man musste den Hammer aus diesem Dungeon benutzen, um die Maske zu zerstören. Erst dann war er verwundbar. Hatte man ihn besiegt, konnte man endlich bestimmte Gebiete im Spiel erreichen, indem man die Begrenzungs-Pflöcke mit dem Hammer einschgeschlagen hat.

    Angesichts der schieren Größe der neuen Welten in BotW und TotK fände ich es nicht schlimm. Dann ist die Welt halt nicht komplett offen, aber ich brauch kein Spiel, bei dem ich theoretisch jederzeit überall hin kann. Es gibt auch so schon viel zu viel zu entdecken und zu meistern in TotK. Lieber etwas weniger davon und dafür größere Dungeons.

  • Ich hätte mir ja mal ein komplett neues Konzept für die Schreine gewünscht. Zum Beispiel ein riesiges Labyrinth, das einzelne Rätselabschnitte beinhaltet und Belohnungen winken. Man hätte die gleichen Rätsel bringen können, aber in anderer Funktion präsentiert.

  • Die fehlenden Dungeons gehören bis heute zu den großen Kritikpunkten, die ich an Breath of the Wild und Tears of the Kingdom habe und deshalb würde ich mich über die Rückkehr "richtiger" Dungeons freuen.

    Wer Beethoven-Sinfonien fälscht oder gefälschte in Umlauf bringt, wird mit dem Anhören eines Endlosbandes aller Werke von Schönberg bestraft; von der Dauer 1 Woche bis zu 4 Wochen
    :)

  • Wenn man die Frage mit einem Satz beantworten soll sage ich ganz klar:

    Die großen Dungeons fehlen und die kleinen Dungeons sind nur da, damit die Open World nicht leer ist.


    Wenn ich ausholen kann, muss man einfach sagen, dass Open World die Krankheit des modernen Gamings ist.

    Jedes Spiel, welches etwas von sich hält ist Open World.

    Davon bekommt aber nur ein Bruchteil der Spiele es hin, dies auch gut umzusetzen.

    Open World heißt für mich nicht an jeder Ecke eine Copy-Paste Aufgabe zu erledigen (egal ob Nebenquest á la "Hol mir x-Material oder töte x-Monster mit einer 0815 ""Story"" á la "Mein Sohn ist krank, er braucht die Kräuter" oder "Besiege die Monster, damit ich wieder zurück kann oder auch Aufgaben wie ein Lager der Bösewichte zu besiegen oder eine Höhle mit einem Item zu erkunden usw usw usw.)


    Witcher 3 ist hier bis heute noch die Mietserklasse, jede Aufgabe hat sich einzigartig angefühlt (außer vielleicht die Schatzsuche nach der Ausrüstung).

    Bei spielen wie Ghostwire Tokyo habe ich gegoogelt, welche Nebenquests mehr sind als nur "Schema siehe oben" und bei FF16 kann man die Nebenquests eigentlich komplett weglassen, da diese wirklich nur da sind um die "Semi-OpenWorld" zu befüllen.


    Spiele könnten so viel besser sein, wenn es Mini-Open Worlds gibt, die in sich geschlossen sind, wie in Ratchet und Clank: Rift Apart.

    Man hat nicht das Gefühl überrumpelt zu werden, wenn einem Gebiet X nicht gefällt kann man ohne Probleme erkennen, welche Quests und Aufgaben hier vorhanden sind und sich bewusst entscheiden diese auszulassen


    Bei zu großen OpenWorlds wird IMMER mit FOMO gearbeitet.

    Bei handypielen/f2p Spielen verstehe ich das

    Aber wenn ich 80€ ausgebe, will ich nicht 3h in einer zu 80% leeren Map rumlaufen nur um dann noch in einer Truhe ein Item zu finden, was eigentlich in die Tonne gehört.


    Ich hoffe das Zelda wieder wird wie früher.

  • fabiotloz Eigentlich sollte durch die ,,Belohnung" schon klar sein, dass es nie die Absicht der Entwickler war, dass der Spieler alle Korok-Samen sammelt. Wenn man die Hälfte sammelt hat man locker genug, um alle Waffen & Schild Slots zu maximierten + genügend für Bogen zu sammeln.


    Die Hohe Anzahl der Samen ist einfach notwendig, damit man über genügend ,,stolpert", mehr nicht. Ich sehe also nicht, wie man alle sammeln wollen würde, wenn man keinen zwanghaften Drang zum 100%ten hat (wie z.B. der Completionist, armer Typ...).

  • Ich finde das eine schließt das andere nicht aus. Schreine eigenen sich super als Motivator zur Erkundung, aber die klassischen Dungeons können so als Highlight in den Story-Segmenten eingebracht werden. Die TotK-Dungeons haben finde ich leider das selbe Problem wie die Titans. Zu klein, zu ähnlich und fühlen sich irgendwie belangloser an und weniger konzentriert in ihrer Atmosphäre als früher. Aber zumindest sind die Bosse viel besser als in BotW.

  • Die Schreine machen durchaus Sinn, aber die meisten sind so kurz, dass sich die Rätselmechaniken gar nicht entfallen können.

    Meist ist schon nur das Kennenlernen der Mechanik, also zu verstehen, worum es geht, die Lösung und der Schrein endet schon. Und dann wird die Mechanik nie wieder genutzt… Dabei könnte man mit den in den Schreinen vorgestellten Mechaniken so viele, komplizierter werdende Rätselvariationen erstellen. Ich wäre dafür, die Anzahl zu verringern, vielleicht um einen Drittel, und dafür längere Schreine einzubauen.


    Was die Dungeons angeht, bin ich ein großer Fan von der Offenheit dieser! Und besonders die Mechaniken, die den ganzen Dungeon beeinflussen, finde ich stark, zB das Kippen eines ganzen Titanen.

    Dennoch glaube ich, dass das Ganze sehr ausbaufähig ist. Zuallererst müssen diese länger werden, in Richtung klassische Dungeons. Und ich denke, dass definitiv mehr Level-Design geht, ohne dabei aber linear werden zu müssen. Gerade der Wassertempel in TotK zeigt, was das Problem ist: Da gab es einfach nur fünf Rätsel-Bereiche und das war's. Kein Labyrinth, keine Komplexität durch den Aufbau des Dungeon selbst. Da sollte man sich definitiv eher an klassische Dungeons orientieren, ohne aber eben Offenheit aufzugeben und linear werden zu müssen. Und die Rätsel könnten auch viel anspruchsvoller und komplexer sein.

  • Zitat

    Ja, ich vermisse „klassische“ Zelda-Dungeons sehr!

    Ein Zelda ganz ohne Dungeons oder zumindest Tempel/Schreine hat fpr mich seine Seele verloren und ist bloß noch ein müder Abklatsch von dem was es mal war.


    Und ich glaube auch nicht daran das Sie Dungeons ganz ausblenden werden.

  • Ich könnte problemlos ohne dungeons leben. Gerne. Die müssen dann halt nur durch was anderes ersetzt werden. Wie zb in totk durch die gigantische spielwelt. himmelsinseln, der gigantische Untergrund, höhlen, Yiga Basen, Inseln auf dem Meer, geheimverstecke, einmalige Bossgegner, überall gibt es was zu entdecken. Gefällt zumindest mir deutlich mehr als die winzig kleine spielwelt von zb skyward sword, dem linearen gameplay, langgezogenen dungeons und dem backtracking.

  • fabiotloz


    Gibt ja nun schon genügend die sich dazu positiv oder neutral geäußert haben. Ich persönlich mag auch die daraus resultierende Herangehensweise.


    Bzgl der Korogs, oder der 100% kann ich persönlich halt nur mit dem Kopfschütteln. Zelda ist halt ganz klar so konzipiert, dass jeder Spieler etwas entdeckt/Abenteuer erlebt. 100% in allen Ehren, aber wenn eine Wanderung mach nur des Zieles wegen, dann läuft bei Betroffene Person etwas falsch.


    Mal davon abgesehen habe ich definitiv auch Kritikpunkte an TotK oder BotW. So empfinde ich persönlich die Platzierung mancher Questreihen als suboptimal, wie zum Beispiel die Feen. Da wäre ein besserer Startpunkt sinnvoll gewesen, da Upgrades relativ wichtig für schwächere Spieler sind und man die Quest erstmal erhalten muss.


    Bezüglich der Dungeons gefallen mir die TotK Dungeons eigentlich ziemlich gut, besonders auch optisch und musikalisch. Die Schreine könnten optisch abwechslungsreicher sein. Ansonsten finde ich diese inTotK deutlich angenehmer zum Spielen

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