Sakurai über dessen Gesundheitszustand während der Entwicklung von Super Smash Bros. Ultimate und mehr

  • In einem umfangreichen Interview mit dem japanischen Nintendo-Magazin Nintendo Dream spricht Masahiro Sakurai, Director der Super Smash Bros.-Reihe, abermals über die Entwicklung von Super Smash Bros. Ultimate. Dabei geht er unter anderem auf seinen Gesundheitszustand während der Entwicklung, die Auswahl der Bosse und Geister des Abenteuermodus und das Auswahlverfahren der neuen Stages ein.


    Über Sakurais Gesundheitszustand während der Entwicklung ...

    • Im Gegensatz zu früheren Entwicklungen verließ Sakurai das Büro stets um 22:00 Uhr.
    • Während der Entwicklung hatte Sakurai abermals einige Magenprobleme und litt an einer Lebensmittelvergiftung.
    • In einem solchen Fall lässt sich Sakurai allerdings nicht beurlauben – eine Infusion, und weiter geht’s!
    • In seinem Status als Freelancer könnte Sakurai prinzipiell so lange (oder so kurz) arbeiten, wie er wollte – solange das Spiel am Ende fertig sei, sei dies allein ihm überlassen. Er wolle das restliche Team, das im Falle seiner Abwesenheit seinen Part übernehmen müsste, allerdings nicht hängen lassen.
    • Wie bereits bekannt ist, nahm sich Sakurai vom 22. bis zum 24. Dezember drei Tage Urlaub. Aufgrund der Arbeit am kommenden DLC-Kämpfer Joker kehrte er nach dieser Zeit wieder ins Büro zurück.

    Über die Bosse der Einzelspielermodi und Helfertrophäen ...

    • Bei den Bossen des Abenteuermodus wurde anfangs stets überlegt, wie der originale Bosskampf in einem modernen Spiel aussehen würde.
    • Es war nicht das Ziel, die Bosskämpfe originalgetreu nachzubilden – das wäre nicht allzu spektakulär, da die meisten Bosskämpfe in Super Smash Bros. Ultimate im Gegensatz zu ihrer Vorlage in einem 2D-Gameplay-Gewand stattfinden.
    • Aufgrund der angestrebten Alterseinstufung konnte man im Rahmen der Bosskämpfe keine Verstümmelungen einbauen – beispielsweise eine Enthauptung von Dracula oder die Möglichkeit, den Schwanz des Rathalos abzutrennen.
    • Das Verhalten von Helfertrophäen sollte menschlicher wirken als in Vorgängerspielen. Nicht nur sollte aber eine große Gefahr von ihnen ausgehen, sie sollten gleichermaßen besiegbar sein.

    Über das Auswahlverfahren der neuen Stages ...

    • Zwar stand fest, dass es neue Stages zu Zelda: Breath of the Wild und Super Mario Odyssey geben müsse, doch fiel die Wahl auf den Turm des Plateaus sehr schwer, da diese Vorlage keine Höhenunterschiede innerhalb des Kampfbereichs enthält.
    • Aus diesem Grund entschied man sich für die Muränentürme, was eine Splatoon-Stage angeht – diese boten ein Layout, das es so in der Super Smash Bros.-Reihe noch nicht gab.
    • Während der Entwicklung von Super Mario Odyssey wurde dessen Entwicklerteam von Sakurai und seinen Entwicklern besucht. Dort entschied man sich schlussendlich für das New Donk City-Rathaus als Stage.

    Über die Geister und den Abenteuermodus ...

    • Bei der Auswahl der Geister war die Frage von Relevanz, ob man über das originale Artwork verfügte. Einige als Geister geplante Charaktere mussten gestrichen werden, da das entsprechende Artwork nicht auffindbar war.
    • Während dem Auswahlverfahren spielte es noch keine Rolle, was die individuellen Geister im spielerischen Sinne bewirken würden.
    • Es gab auch einige Fälle von Geistern, die Sakurai keinem Spiel zuordnen konnte und er somit erst einmal recherchieren musste.
    • Die Ideen für die einzelnen Geisterkämpfe kamen hauptsächlich von den für den Modus verantwortlichen Entwicklern – Sakurai war währenddessen primär mit dem Balancing des Modus beschäftigt.
    • Kirby sei der idealste Kämpfer, wenn es darum geht, einen Geist zu repräsentieren – für nahezu jeden runden Charakter in Form eines Geist habe man Kirby in Geisterkämpfen verwenden können.
    • Auch beispielsweise Lucina sei sehr nützlich gewesen, um sämtliche weibliche Soldatinnen bzw. Fire Emblem-Charaktere abdecken zu können.
    • Einzelne Bereiche der Karte des Abenteuermodus wurden unterschiedlichen Stages zugeordnet – so sollten Geisterkämpfe, die auf Stages wie dem Piratenschiff ausgetragen wurden, natürlich in Gebieten am Ozean stattfinden.
    • Man entschied sich bewusst, dem Spieler in vielen Situationen die Wahl zu lassen, welche Geisterkämpfe er angehen wolle. So kann man beispielsweise extrem schwierigen Geisterkämpfen aus dem Weg gehen bzw. später zu ihnen zurückkehren.
    • Sakurai wollte den Spieler zumindest einmal dazu befähigen, Meisterhand kontrollieren zu können.

    Die englische Übersetzung des originalen Interviews findet ihr hier.


    Quelle: Nintendo Everything

  • Ist eigentlich bei Japanern üblich, dass sie selbst bei Krankheiten arbeiten (wollen), wegen der "Arbeitsmoral"? Ich kann mich noch an einem Bericht erinnern, wo es hieß, dass selbst Iwata während seines Krebs an Pokemon GO gearbeitet hat.


    Ich finde sowas ehrlich gesagt nicht gut :/

  • @Andynukular Wobei ich denke dass in Sakurais Fall weniger er mit Konsequenzen rechnen müsste bei sowas. ich denke ihm liegt einfach SSB sehr am herzen sodass er wirklich alles da reinsteckt und nicht wegen irgendeinem Erwartungsdruck. Denke ihm würde es auch missfallen wenn jemand für ihn die entwicklung an SSB übernimmt.

  • Der Abenteuermodus ist für mich durch die speziellen und thematischen Geisterkämpfe richtig gelungen. Musst so oft schmunzeln wie gut das einfach nur passt. Wie z. B. Pivhu mit Blüte als gelber Pikmin. Und dann auch noch mega Umfang wenn man alles macht. Hut ab.


    Zu Sakurai selbst enthalte ich mich.

  • Sakurai, gönne dir aber dann einen richtig dicken Urlaub und Ruhe dich endlich aus. Du verdienst das, was du für uns tust...

  • Ich wünsche, ich hätte auch so eine Disziplin beim Lernen für Prüfungen oder beim Erfüllen von Arbeitsaufgaben... Stattdessen war es bei mir in der Vergangenheit oft so, dass ich einen Großteil der Arbeit relativ spät mache und manchmal die vorletzte oder letzte Nacht komplett durchmache.
    Sakurai übertreibt es aber leider dennoch etwas - da hat wohl auch der Druck mitgespielt, dass das Spiel unbedingt 2018 erscheinen muss :/

    Wartet schon seit 2014 auf Phoenix Wright in Super Smash Bros....

  • Ich finde es nicht gut, dass Nintendo so etwas toleriert. Man muss ja auch als Führungskraft die Vorbildrolle für seine Mitarbeiter bedenken. Die sind wohl selbst erst um 22 Uhr raus... Und verdienen einen Bruchteil, während Sakurai nun locker 6 Monate unbezahlten Urlaub machen kann bei dem Geld, dass er für das Projekt verdient haben müsste.


    Die Mitarbeiter sind die gearschten, nicht er...

  • In Japan ist die Identifizierung mit dem Arbeitgeber weit ausgeprägter als in Deutschland oder generell im Westen. Dadurch ist der Gemeinschaftsgedanke ist dort ausgeprägter. Während in Deutschland nur wenige ein Problem damit haben, wenn Kollegen die eigene Arbeit übernehmen müssen, ist das in Japan für die Mehrheit immer noch eine "Sünde". So haben Japaner offiziell unterm Strich eigentlich in etwa genauso viele Urlaubstage wie wir in Deutschland, sie nehmen ihn nur nicht, weil sie "ihre" Arbeit nicht unerledigt lassen wollen. Auch Krankheitstage, die sie dort auch haben, ziehen viele freiwillig vom Urlaub ab, den sie aber ja eh nicht ausschöpfen.


    Was Arbeitszeiten angeht passt sich Japan dem Westen aber immer mehr an. Noch 20 Jahre, dann sind die wie wir. Oder ausgestorben, Babys bekommt da ja heute kaum noch jemand.

  • @Frog24
    Meine Frau ist Japanerin und wohnt seit 2010 in Deutschland. Vorletzte Woche hatte sie Fieber so um die 39 und saß den ganzen Tag im Arbeitszimmer am Schreibtisch und hat gearbeitet.
    Es kostete mich sehr viel Überzeugungskraft sie wenigstens dazu zu bewegen auf der Couch zu arbeiten...
    Für mich/uns in Deutschland vermutlich für immer unverständlich...

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