Eiji Aonuma spricht über potenzielle Rückkehr klassischer Zelda-Dungeons

  • Ich verstehe nicht so ganz, warum kleine zusätzliche Schreine und größere Tempel sich gegenseitig ausschließen müssen. Durch die vielen Schreine hat man natürlich ne Menge Schnellreisepunkte, aber die fühlen sich auch schnell nach Abarbeiten an (für mich persönlich jedenfalls).

    Hätte nicht dagegen, wenn ein paar der Rätsel auch in einem zusammen hängende Tempel Verwendung gefunden hätten. In TotK sind die schon in die richtige Richtung unterwegs und auch haben mir hier die Schreine mehr Spaß gemacht, als in BotW.

    Wie gesagt, dürfen die gern weiter so eine Open World beibehalten und dann eben "richtige" Tempel in diesen verteilen, zusätzlich zu den Schreinen. Innerhalb der Tempel sollte sich das Schema dann auch etwas mehr unterscheiden, als immer nur mit der gerade aktuellen Aktion 4-5 Dinge zu aktivieren oder zu öffnen. :troll:

  • Dann findest du eine sehr starke Waffe die nie kaputt geht. Die Folge ist: Du erkundest eventuell weniger, machst weniger Gegner Lager usw.....weil wozu?

    Früher nannte man so etwas Spielspaß. Es gab Belohnungen, coole Gegner, etc. Heute muss das Spiel durch zerbrechliche Waffen künstlich am Leben gehalten werden.

  • Ernstgemeinte Frage - welche Abwechslung? Es gibt so wenig unterschiedliche Movesets, dass die Waffen sich kaum bis gar nicht unterscheiden. Ob ich da rostiges Schwert + Monsterpart oder rostiger Speer + Monsterpart benutze ist doch ziemlich egal? Oder übersehe ich was :/

    Abwechslung in dem Sinne, dass man nicht nur immer die stärkste oder ideale Waffe verwenden kann, sondern durch die Zerbrechlichkeit dazu aufgefordert ist, verschiedene Waffen zu nutzen und im Kampf mehr taktisch zu überlegen, was man wann einsetzen will. Man tobt sich automatisch viel kreativer aus, wenn man begrenzte Waffen hat. Bei deinem Beispiel finde ich schon, dass es sich unterschiedlich anfühlt, ob man ein Schwert oder einen Speer fusioniert - ersteres verwende ich gerne im schnellen Nahkampf (besonders, wenns ein einhändiges schnelles Schwert ist, wo man in der anderen Hand ein Schild halten kann) - große langsame Schwerter für zwei Hände machen wiederum oft mehr Schaden und in Kombination mit einem Stein nutze ich die zudem gern zum Erzabbau, wo man die andere Hand eh nicht freihaben muss und Geschwindigkeit keine Rolle spielt... und der Speer oder Lanze sind vielleicht wiederum besser, um Gegner auf Distanz zu halten. Es gibt dann auch Waffen und Waffentypen, die mit bestimmten fusionierten Teilen bessere Effekte und Buffs erzielen als andere Waffen.

    Wartet schon seit 2014 auf Phoenix Wright in Super Smash Bros....

  • Früher nannte man so etwas Spielspaß. Es gab Belohnungen, coole Gegner, etc. Heute muss das Spiel durch zerbrechliche Waffen künstlich am Leben gehalten werden.

    Habe sehr viel Spaß daran meine Ressourcen zu managen und Angriffe zu planen, mir Taktiken o.ä. zu überlegen, etc.


    Gäbe es keine zerstörbare Waffen, dann würde ich einfach das beste Schwert nehmen und ins Lager marschieren. Gibt ja schließlich keine Konsequenzen.

    Ich würde mir niemals so Sachen überlegen, wie z.B. "vllt. sollte ich mir die gute Waffe aufheben" oder "vllt. sollte ich das Lager flankieren"... Warum auch, wenn ich mich genauso gut durchboxen kann?

  • Eine Schande was sie aus Zelda gemacht haben. Die beste Nintendo IP und dann daraus so etwas zu entwickeln. Bei BotW habe ich no h beide Augen zugedrückt, aber bei TotK war die Luft nun endgültig draußen. RIP Lieblings IP, es war sehr schön mit dir.

  • Große Dungeons oder Tempel oder wie man sie auch nennen mag sind das was Zelda von so ziemlich allen anderen Spielen abhebt. Wenn es das nicht mehr gibt, kann man genausogut jedes andere Open World Spiel spielen. Da stehen Titel wie Witcher 3, Red Dead Redemption 2 und Elden Ring sogar weiter vorne. Nur die Dungeons sind das Alleinstellungsmerkmal aus spielerischer Sicht. (Natürlich hat jede Spielereihe eigene Figuren wie Goronen und Zoras usw., aber das meine ich nicht)

    Kann dem in Grunde voll zustimmen. Die letzten beiden Zeldas, insbesondere TotK, haben sich vom bisher bekannten (und beliebten) Zelda-Tugenden distanziert.


    TotK fühlt und spielt sich wie ein x-beliebiges Open-World-Game, wo lediglich die Charaktere durch jene aus dem Zelda-Universum substituiert, sowie eine Rahmenhandlung drumherum gestrickt wurde.


    Ich habe bei TotK das Orni Gebiet abgeschlossen und das Spiel für unbestimmte Zeit beiseitegelegt, weil es mir schlichtweg keinen Spaß mehr gemacht hat. Dies ist eine Premiere für einen Zelda-Fan der ersten Stunde wie mich. Selbst das von mir der Steuerung wegen prinzipiel verschmähte Skyword Sword habe relativ Zeitnah erfolgreich beendet gehabt. (Lediglich Triforce Heros & die CDi Games habe ich nie gespielt)


    Mit den Grundprinzipien von TotK, insbesondere auch den von einigen nicht positiv aufgenommenen Bastelmechaniken, hätte man beispielsweise wunderbar einen neuen 3D Open-World Ableger von Startropics kreieren können. Dort hätte das gesamte System meiner Meinung nach wunderbar funktioniert.

  • 150 Schreine, sind 150x Spieleunterbrechungen + Despawn von Fahrzeugen, 150x Inhalt von gut bis mega crap. 150 Teleportationspunkte die jegliche Immersion von Grund auf zerstören.



    Ich habe lieber 10 gute Dungeons wie 150x diese Spieleunterbrecher und 200 Quests die mit 20-100 Rubine geben.


    Lieber 10 gute Dungeons wie 80 Höhlen.


    Lieber 10 gute Dungeons wie 200 Kisten mit Pfeilen.


    Lieber 10 gute Dungeons wie 1000 Korgs.



    Wegen guten Dungeons spielt man einen Titel nochmal, aber nicht wegen Schreinen, Krogs, Höhlen oder Kisten.


    Zelda Totk orientiert sich in der Welt an Alttp aber vergisst das für viele beste daran.

    Gamer PC, Wii U, N3DS, Xbox One, Xbox One X, Xbox Series X, Switch Release, Switch Oled, Switch Zelda und PS4. Wo bleibt die PS6?

  • Ich entsecke bei TotK jede Menge "Dungeons", seien es die Tempel, wo der Goronen-und der Gerudotempel eigentlich schon an die klassischen Designs erinnern, oder aber in den Höhlen und dem Weg in die Tempel der Zora und der Rito. Der Schwerpunkt war immer auf die Navigation und die Rätsel gerichtet.

    Klar könnte man die Monster der Oberwelt auch in die Tempel packen und das alte Schlüsselsystem zurückbringen, mir gefällt aber das neue Design und vA die Vielseitigkeit mit den eher Actionlastigen Höhlen und Festungen, den Schreiben und den Tempeln um einiges besser als wenn man sich darauf versteifen würde, ein anriquiertes System in eine Welt zu quetschen, das schlicht nicht passend zur Offenheit und Freiheit der Spielwelt passt, nur weil ein Teil der Spieler um jeden Preis die alte Struktur zurück haben will.

    Ich dür meinen Teil finde, dass gerade in TotK auch dür Fans klassischer Dungeons einiges dabei ist.

    Der einzige Kritikpunkt meinerseits ist, dass es gerade im Untergrund zu wenige einzigartige Belohnungen gibt und dass die legendären Waffen kaputt gehen.

    Da wäre mir lieber gewesen, dass die legendären Waffen nicht fusionierbar sind, dafür aber icht von der Miasma-Beschmutzung betroffen sind und nicht ersetzt werden müssen.

    TotK ist eine konsequente Qeiterentwicklung von BotW und mMn ganz klar eines der besten Spiele der 3D-Ära.

    Nach 130 Stunden Spielzeit habe ich im Gegensatz zu so vielen anderen open Worlds immer noch mächtig Lust, die Spielwelt zu erkunden.

  • Ich find die Schreine in Totk sehr gut und mir gefällt das Konzept, wenn auch viele viel zu einfach waren.

    Allerdings hätte ich bei einem Nachfolger gerne ein anderes Konzept. Es fühlt sich vieles wieder nach BOTW an, was für einen direkten Nachfolger völlig ok ist.

    Aber in einem zukünftigen Zelda hätte ich gerne wieder eine andere Mechanik. Das kann auch mit aufgesplitteten Rätseln sein, aber bitte nicht mehr als Schrein.

  • Die Tempel aus Totk sind super, weitaus besser als in botw. Sie haben, eigene Fähigkeiten, eine tolle Atmo, einzigartig Bosse und Mechaniken. Abseits der Länge sehe ich da kein Problem, zumal man mit den Schreinen und Höhlen zusammen locker 5-mal so viel Rätselkost hat wie sonst.

  • Hemmy geht mir genauso. und kann dir da zustimmen.


    Vielleicht fühlen sich die Tempel in TotK nicht nach Dungeons an, weil man die Fähigkeit schon zuvor zu Gesicht bekommt.

    Vielleicht weil man die Karte vom Dungeon schon hat wenn man ihn betritt ( das kann ich nachvollziehen)

    Vielleicht weil man nur ein großes Tor öffnen muss und nicht fünf kleine Türen um wieder gegen neue Gegner zu kämpfen um noch einen Schlüssel zu finden.

    Aber ich bin froh um die Dauer die ein Dungeon braucht, ich möchte ihn in einer Spielsitzung abschließen können. 😅

    Gestern musste ich den Feuertempel unterbrechen und abends weiter machen. Das hat sich nicht so befriedigend angefühlt.



    Spannend an dieser Disskusion dass Zelda sich wie andere Open World Spiele spielt wenn die Dungeon weg sind und für mich stimmt das nicht. In Zelda wird auch in der Weltfokus auf Rätsel gelegt und es ist nicht nur Erkunden und Kämpfen.


    Das Spiel ist jetzt zwei Monate alt und ich spiele es noch jeden Tag mit Freude. Ein Grund ist auch weil ich nicht linear eine Herausforderung nach der Anderen habe, sondern ich mir mein Actionlevel aussuchen kann. bin ich heut zu k.o. um gegen nen Drachen zu kämpfen? dann mach ich heut halt Fotos...


    In einem Linearen Aufbau wäre das nicht so frei.

  • die ersten 20-30 Schreine si d ja noch ganz spassigaber dann hörts auch auf. Ich freue mich dann immer über einen, in dem man nix machen muss "Rauros Segen" oder wie die noch heissen (nichtmal das merke ich mir).

    Ansonsten nerven die und werden nur für die Herzen gemacht.

    Dann sollte nintendo gern einige der Schreine beibelten und wenn man dadurch genug Herzen hat, kann nan die Tür zum Dungeon öffnen. Da dann wieder wie immer mit Karte, Kompass und Endboss.

  • Man sollte generell zu den alten Zeldas zurück, denn seien wir ehrlich: so dünn wie bei den Switchteilen war die Story noch NIE!


    Zudem sind Dungeons in muss. Schreine? Sorry, aber wieso sollte irgendwer hunderte von Schreinen bauen? Macht einfach keinerlei Sinn!


    In Sachen Spaß und Story liegen die Openworld-Zeldas mit weitem Abstand auf dem LETZTEN Platz. Die haben nicht gut verkauft weil sie TOLL sind, sondern: es gibt ja keine anderen neuen Zeldas.

  • Dungeons gern - Aber wenn, dann richtig.


    Mir sind die Dungeons der letzten Zelda Games vor der Open World gar nicht mehr so recht in Erinnerung geblieben, weil sie aus meiner Sicht einfach nichts Besonderes hatten. Ganz im Gegensatz zu den alten Dungeons in z.B. A Link to the Past oder Ocarina of Time, die alle ein bestimmtes Thema- und eine im Ohr bleibende Musik mit hohem Wiedererkennungswert hatten.


    An was ich mich spontan erinnere:

    • Heras Turm - A Link to the Past
    • Waldtempel - Ocarina of Time
    • Adlerfestung - Links Awakening


    So etwas Immersives wie den Waldtempel aus OoT habe ich seitdem nicht mehr erlebt. (Überzeugt mich gern vom Gegenteil, vielleicht habe ich es ja auch nur verdrängt..! ;) )


    Jedenfalls finde ich, dass ein Tempel etwas Besonderes haben sollte: Besondere Architektur, eine besondere Melodie, große Rätsel und ein Item, das neue Türen und Wege öffnet.


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